Zaklínač 3 (next-gen verze)
Po osmi letech od vydání milované hry s Geraltem přichází vylepšená verze pro moderní počítače i konzole. Vypadá fantasticky.
Další informace
Výrobce: | CD Projekt RED |
Vydání: | 14. prosince 2022 |
Štítky: | fantasy, third person, slovanská mytologie, otevřený svět, akční, rpg |
Zaklínače 3 jsem zatím dohrál celkem třikrát. Poprvé hned při vydání před téměř osmi lety. Tehdy jsem ještě neměl počítač, který by tak výkonnostně náročnou hru utáhnul, takže jsem celý příběh o Geraltovi a Ciri dohrál v okně a s upraveným ini souborem.
Byl to zdaleka jiný svět, než když jsem o pár let později celou hru prošel i s oběma datadisky na PlayStationu 4. Chyběla mu například vegetace a stíny. Načítání postav jsem pak měl nastavené ve vzdálenosti zhruba deset metrů od Geralta. Doteď mě kvůli němu ve snech straší smrtící neviditelní lučištníci, které naháním podle červených teček na minimapě.
Druhý průchod jsem tedy absolvoval na standardním PlayStationu minulé generace čili přibližně ve 30 snímcích za vteřinu. No a dosud naposledy jsem se do Velenu, Skellige a vévodství Toussaint vydal v roce 2019, když Zaklínač 3 vyšel na Nintendo Switch. Cenami ověnčené RPG pro mě tak paradoxně nikdy nebylo hrou, u které bych seděl kvůli tomu, jak vypadá. Tedy až dosud.
O šedesát hodin později
Když před několika týdny vyšel update třetího Zaklínače pro současnou generaci konzolí, byl jsem zvědavý, jak hra po letech a grafickém oprášení vypadá. Plánoval jsem si procházku po Bělosadu, zavzpomínat na staré dobré časy, ale rozhodně jsem se nehodlal upsat ke kompletnímu dohrávání, které zabere kolem 160 hodin. Vždyť jsem ji dohrál už tolikrát, že mi nemá co nabídnout a kvůli pár pěkným západům slunce navíc jí tolik času obětovat nebudu.
No a tak jsem tady - po zhruba šedesáti hodinách. Zase zachraňuji Marigoldovi zadnici, opět doluji zaklínačské diagramy z hlubokých jeskyní a lovím roztodivné nestvůry. A vypadá to, že si jízdu na fantasy kolotoči dám celou znovu. Můj zápal ale není způsobený jen tím, jak krásně hra po grafickém přeleštění vypadá. Na Zaklínače na současné generaci se totiž jinak dívá. A dělá to obrovský rozdíl.
Pohled Geraltovi přes rameno
Když si totiž v hlavní nabídce vyberete kameru posazenou tak, aby vlála hned za Geraltovými zády, dostane Kontinent docela jiný rozměr. Najednou vyniknou veškeré detaily, složitá architektura Novigradu, zurčící bystřiny Skellige i odporně vlhká kůže topivců. Z takového pohledu pak taky oceníte práci grafiků a grafiček, kteří vybrousili textury objektů a monster do vyššího rozlišení. Najednou mám větší chuť se hrou jen tak drsňácky pomalu procházet, zatímco Geraltovi na zádech o sebe cinkají meče a tkanice prošívanice povlávají ve větru.
Podobný rozdíl ve změně perspektivy a v tom, jak velký to má dopad na hru a atmosféru, naposledy pamatuju v Metal Gear Solid 3. Na původní hru na PlayStationu 2 se pohlíželo převážně z fixního úhlu kamery, ale s datadiskem Subsistance se na Snakea začalo koukat z pohledu třetí osoby, který sérii už zůstal. A stejně jako u třetího Zaklínače měla taková drobnost markatní dopad na vtáhnutí do hry.
Šerm tělo na tělo
Být tak blízko, že můžeme Geraltovi dýchat na krk, se ale nepromítá jen do toho, že se lépe obdivují detaily květin na rozkvetlých polích, případně čisté řezy amputovaných končetin banditů. Intimnost se přenáší i do soubojů. Najednou už nemáte oči vzadu a dokonalý přehled o situaci ve všech 360 stupních. Lovec monster je sice stále smrtící nadčlověk, ale když budete v obklíčení, herdu do zad nevyblokujete, protože ji zkrátka ani neuvidíte přicházet.
Musíte si tak dávat mnohem větší pozor, abyste měli všechny pěkně na očích a vybírali si v boji taková místa, kde vám nikdo nemůže nečekaně vpadnout do zad. Čili skoro jako ve skutečnosti. Kdyby ale přece jen šermířské šarvátky byly příliš tuhé, kamera má různá nastavení odděleně pro boj, průzkum a jízdu na koni.
Aard snadno a rychle
K soubojům se váže i další skvělá novinka - rychlé sesílání znamení. Opět volba, kterou musíte manuálně přepnout v nastavení, ale zase naprosto skvělá a život usnadňující funkce. Znamení už nemusíte vybírat přes kruhovou nabídku, ale (v případě konzolí) podržením pravého triggeru v kombinaci s některým z tlačítek příslušné kouzlo rovnou sešlete.
Přiznám se, že se mi dosud nikdy nechtělo uprostřed souboje otravně přepínat znamení, takže jsem se během průchodu hrou většinou soustředil pouze na jedno a sesílal ho do zblbnutí. Mám tedy za sebou kampaně, kde jsem vylepšoval jenom Aard, Igni, nebo Quen. S ničím dalším jsem se nechtěl zbytečně zahazovat. Jenže teď, když můžete bez větší námahy znamení řetězit, aniž byste zpomalili smrtící balet čepelí, mi dávají čistě magické buildy konečně smysl.
Seslat Quen, naběhnout do hloučku nepřátel, odhodit útočníky Aardem, parírovat útok z boku, očarovat šermíře se štítem Axii, zatímco rozséváte mečem zkázu, tohle zkrátka konečně vypadá jako souboj Zaklínače a smrtelníků v takovém gardu, jak jsem si ho vždycky představoval, když o něm psal Sapkowski.
Drobnosti, které potěší
Než se dostaneme k tomu, jak vlastně celá hra vypadá a jak se next-gen update povedl po grafické stránce, zmíním ještě pár drobností: Rozcestník pro rychlé cestování je konečně uvnitř Vranohradu, nikoliv kdesi v bažinách za vodním příkopem. Upřímně, zrovna tato změna CD Projektu nemusela trvat skoro osm let. Jen pozor, odemkne se až po splnění příběhové linky s Krvavým baronem.
Za těch skoro šedesát odehraných hodin Geralt prohlásil, že „se blíží bouře" přesně jednou. Bylinky už sbíráte jedním stisknutím tlačítka a neotevře se vám pokaždé lootovací okno. Z minimapy si můžete odfiltrovat všechny otravné otazníčky. Nový úkol, který vám odemkne diagramy s výbavou inspirovanou seriálem Zaklínač, je skvělý (a krom vizuálu se seriálem nemá nic společného). Nová podoba Triss, Marigolda, Yennefer a nilfgaardské zbroje taktéž podle seriálu nejsou nic moc. Stačilo mi je vidět jednou.
Po osmi letech vypadá stále skvěle
No a teď tedy k té technické stránce. Zaklínač po patchi 4.0 na konzolích současné generace vypadá fantasticky a směle se vyrovná nejnovější produkci. Znatelně se zvýšil dohled a detaily světa na větší vzdálenosti. Když shlížíte od stromu oběšenců na Velen, vidíte, jak se Mulbrydale koupe v ranní mlze a v dáli z lesů stoupají proužky dýmů z komínů usedlostí.
Pohádkovou atmosféru dotvářejí i odrazy na vodní hladině. Konečně už voda nevypadá jako modrý blob, ale třeba takový Toussaint se krásně zrcadlí na klidném jezeře, které jej obepíná. Když už jsem u těch měst, tak i ona najednou působí docela jinak. Může za to zvýšený počet NPC na scéně. Novigrad najednou není gigantickou zástavbou, ve které žije Dijkstra a pár žebráků. Místy se musíte regulérně prodírat davy.
Dále Geralta konečně nezabije pád ze dvou metrů, a pokud hrajete na PlayStationu 5, užijete si i příjemné vibrace ovladače DualSense. Když Klepně klepou kopyta na dlažbě, strany ovladače na střídačku nepatrně vibrují. Taky ale jemně zabrní pokaždé, jakmile se vám doplní výdrž pro seslání dalšího znamení. V boji tak nemusíte neustále odbíhat očima do levého rohu obrazovky ke Geraltovým statistikám, hra vám uživatelské rozhraní zvládá komunikovat i haptickou odezvou.
Ray tracing a pády
Na konzolích pak máte dvě standardní možnosti vykreslování - Ray-tracing a Performance. V režimu Ray-tracing na první pohled poznáte rozdíl v kvalitě obrazu. Stíny dostanou hloubku, osvětlení scén je činí plastičtějšími a hra se od pohádkové barevnosti posune o krůček blíž k realismu. Stejně jako u ostatních her je cenou za krásu snížení snímkovací frekvence na polovinu, a to je příliš vysoká oběť. Nemluvě o tom, že v hustěji zalidněných scénách se mnohdy na vytouženou třicítku ani nedostanete. V režimu Performance pak vše jede krásně plynule v 60 FPS.
Počítače na tom byly prvních pár dní po updatu technicky hůře. Ray-tracing si pro sebe krade obrovskou část výkonu a neobvyklé nebyly ani pády celé hry. Budiž CD Projektu k dobru, že urychleně vydal záplatu a na dalších patchích stále pracuje.
Padání se ale nevyhnulo ani konzolovým verzím. Za šedesát hodin se mi s výmluvnou zprávou o chybě zavřela asi pětkrát, což sice není hru takového rozsahu až tak závratné číslo, ale po těch skoro osmi letech by se to stávat nemuselo.
Zaklínač nové generace
Je tedy ještě něco, co by Zaklínač 3 potřeboval odladit a čeho bych se v dalších updatech rád dočkal? Určitě by potřeboval zapracovat na systému zaměřování protivníků. Je totiž těžkopádný, nepřesný a prioritizace cílů pomocí pravého analogu bývá místy k vzteku a soustředí se na protivníky halabala.
Díky SSD jsou načítací časy otázkou několika vteřin. Rychlé cestování je téměř okamžité, byť si při přechodu mezi Velenem a Skellige stále musíte vyslechnout příběhovou expozici, kterou bych měl rád možnost přeskočit.
V poslední řadě se čas asi nejvíce podepsal na mimice obličejů. V tomto ohledu na druhou stranu žádné vylepšování už ani neočekávám a jestli je to ve výsledku jediný prvek, který trochu ztrácí dech za vším ostatním, jsem nad ním schopný přivřít obě oči (na rozdíl od postav).
Stojí tedy Zaklínač na nové generaci za to? Za mě rozhodně. Hra přidává více než jen pěknější grafický kabátek. Byť jsou ostatní změny spíše kosmetické, mají na závěr ságy o Geraltovi a Ciri obrovský dopad. Hodně štěstí na Cestě!