XCOM: Enemy Unknown

Verdikt
89

XCOM: Enemy Unknown je jako složitá váha o mnoha miskách. Je téměř dokonale vyvážená a stabilní. Firaxis odvedli vynikající práci v transformování staré grafiky a atmosféry do nového kabátu a optimalizování původní hratelnosti pro jednadvacáté století. XCOM není hra, která by chtěla soupeřit s klasikou, tu ani nemusíte znát – XCOM jí skvěle rozvíjí. Žádný fanoušek tahových strategií by si tuto hru neměl nechat ujít.

Další informace

Výrobce: Firaxis Games
Vydání: 12. října 2012
Štítky: tahová, sci-fi, strategie

Cesta k vítězství trvala necelý rok. Záznamy hovoří jasně: 349 dní. Proběhlo šedesát bitev, z toho padesát tři skončilo výhrou. Poměr našich mrtvých vojáků versus ksindlu z vesmíru: 24 ku 428. V laboratořích pracovalo dnem i nocí 124 vědců, v dílnách 87 inženýrů. Prozkoumali všechno, co nepřátelé nechali ležet na bojišti. Objevili technologie, které svět neviděl. Naučili se číst nepřátelské myšlenky. Přesto se nezavděčili všem.

Když je vášeň, není co řešit

Klasická hra ze stáje Mythos Games/MicroProse a její reinkarnace od Firaxis/2K má jednoho výrazného společného jmenovatele: lásku k mnohým podobám strategie. Najdete tu tahové posunování vojáků po rozlehlé ploše jako z deskové válečné hry vystřižené.

Budete udržovat základnu a vyvíjet nové technologie. Diplomaticky se zapotíte při tancování se sponzorskými zeměmi. A v neposlední řadě budete takticky kombinovat specializované vojáky do úderných skupin a navěšovat na ně nejúčinnější vybavení.

Jmenuji se přístupnost

Léta zkušeností se strategiemi naučila lidi z Firaxis, jak dobře podat a prodat co nejširšímu publiku hry s několikavrstevnými systémy a složitými pravidly. Vstoupit do XCOMu je proto jako balzám pro šedou kůru mozkovou.

Namísto toho, abyste se museli složitě učit, tak do vás principy jednotlivých částí vplynou přirozeně, jako by vás ovládl mimozemšťan a telepaticky vám vnuknul, co, kdy, proč a jak dělat. Plynulost a nenásilnost, zároveň však hloubka a kontinuální rozvoj herního zážitku, jsou jedny z nejdůležitějších věcí, kterými se XCOM od Firaxis liší od svého předchůdce.

Rytmus hraní je velmi nenápadně podřízen zrychlující se invazi mimozemšťanů. Ze začátku je to pohoda. To se objevují jen malá mimozemská plavidla s několika šedáky na palubě. Dají vám sice co proto, ale jejich taktické telepatické nabuzení spolubojovníka brzy začnete používat proti nim – zemře-li ovládaný emzák, dostane to i jeho velitel.

Teprve po nějaké době začíná přituhovat, objevují se nové druhy nepřátel v množství, kdy už hraní přestává být pohodou a stává se bojem o přežití. Létající talíře terorizují pozemská města, přepadají venkov nebo se snaží v jedné z náhodných příběhových jednohubek sabotovat lidskou snahu o odboj – třeba instalováním výbušniny pod koleje nebo únosem významného generála. Není to nuda nebo snad předskriptované mise. Nejde totiž o příběh, ale o okořenění samotné taktické volnosti na bojišti.

Na západní frontě smrt

Ačkoliv vás hraním provází jasně daný příběh s několika aktéry (nutné je zmínit německou vědkyni s charakterem Elsy z Indiana Jonese a hledání svatého grálu), je to krvavý osud psaný vašimi rozhodnutími, na který dlouho nezapomenete.

Žádná mise není stejná – jsou dokonce různě pojmenované. Napoprvé funkční postupy boje podruhé selhávají. Rozmístění emzáků vždy překvapí. Atmosféra bitev nepřestává oscilovat mezi pocitem nepřemožitelnosti a návaly paniky. Zápisky z bojové fronty by vydaly na povídkovou sbírku, klidně s názvem „Naše jednotka a její slavné smrti“. Až tak se mohou vítězné situace náhle zvrtnout nebo naopak v nejhorším okamžiku nečekaně šťastně skončit.

Expendables 3

O ty vojáky, kteří přežijí, se budete starat jako kyklop o oko v hlavě. Každá odkroucená mise znamená více zkušeností a nové schopnosti v osobní specializaci, a ty se nedají brát na lehkou váhu. Podpůrná specializace se soustředí na léčení a krytí nepřátel, útočná na rychlé reakce, těžká na střelbu ohromnými zbraněmi a nakonec snajprovská, ano, hádáte správně, ta se soustředí na ZABÍJENÍ TĚCH HAJZLŮ PŘES PŮLKU MAPY!

Každý typ mapy si žádá trochu jiné složení vojáků. Typickým příkladem jsou mise umístěné převážně do interiérů, ať už nepřátelských lodí anebo v domech. Snajpeři v nich moc uplatnění nenalézají, zato útoční vojáci s rychlými reakcemi jsou pro ně jako stvoření. Ve venkovních mapách jsou to zase snajpeři, kteří kralují bojišti s jetpackem a přesnou muškou.

Čím silnější vojáci jsou, tím se pro vás paradoxně stávají zranitelnější, protože se budete bát každého škrábance, který by později mohl proměnit vojákův život ve smrt. Opatrnost se vyplácí a zejména v nočních misích je na místě nejprve důkladně prozkoumat lokaci a teprve potom zaujmout taktické pozice.

Strach ze smrti vlastních lidí buduje v bitvách nebývale intimní atmosféru osobního prožitku, kdy každý neprozkoumaný kout vyvolává představy strašných ozubených a ozbrojených hrůz… které v něm obvykle také čekají. Nejintenzivnější jsou z tohoto pohledu mimozemské invaze do pozemských měst, kdy všude okolo zní ječení civilistů a neúprosný měřák ukazuje, kolik jich už emzáci stačili dostat, a kolik ještě zbývá zachránit. To jsou ty chvíle, kdy XCOM přestává být hraním a začíná být posláním, charakterizovaným jednou stručnou větou z úvodní obrazovky: „Obrana Země je ve vašich rukách.“

Všude dobře, pod zemí nejlíp

Pojďme se ale přenést z bitevního pole na podzemní základnu, protože každou akci prostě musíte vyhodnotit a byrokraticky podchytit. Základna je jednou velkou kanceláří pro vyslýchání živých emzáků, pitvání mrtvých a vynalézání nových technologií. Právě zde si můžete laskat svoje přežívající vojáky a slibovat jim, že až to dopadne, tak dostanou pořádnou rentu.

Jde o centrálu se vším všudy, včetně monitorování nepřátelských aktivit, sledování dogfightů mezi stíhačkami a UFO a přijímání politických zakázek za drobnou úplatu. Starost o bezpečnostní situaci jednotlivých zemí se přímo promítá do příjmů na operace v poli, a tak budete prakticky neustále zkoumat, jestli jsou všichni politici spokojení a nehodlají z aliance donátorských zemí vystoupit. To je mimochodem jeden z nejpitomějších konců celého hraní – jakmile počet spolupracujících zemí výrazně klesne, je konec, protože se penězovody uzavřou.

Zábavnou minihru tvoří stavba jednotlivých místností. Jejich efekt se zesiluje, pakliže jsou v kontaktu s podobnými zařízeními – třeba dvě laboratoře vedle sebe mají vliv na rychlost vynalézání, a tak podobně. Nové místnosti postupně přibývají a za nějakých patnáct hodin se budete kochat pohledem na perfektně vybudovanou podzemní bázi, ve které všechno šlape jako hodinky.

Bzzzzz

Bezchybná díla bývají podezřelá. I na té nejkrásnější soše nebo obraze je malý kaz, který ho dělá uvěřitelnější, zajímavější a potvrzuje, že autor byl taky jenom člověk – neuvěřitelně nadaný a talentovaný člověk, který chyboval, a to nic neubralo na velkoleposti jeho výtvoru. Nejinak je tomu u XCOM.

Otravné akční animace se dají vypnout, to je dobrá zpráva. Špatná zní: v samotném akčním systému to občas zaskřípe. Kromě zmiňované inicializace nepřátel na pohled jsou tu drobné nešvary, jako třeba fakt, že voják nepřeruší chůzi při spatření nepřítele – tím pádem mu klidně zaparkuje pod nosem, namísto toho aby dostal možnost k vyhledání úkrytu. Jakkoliv je atmosféra misí uvěřitelná a záživná, tak se nedá moc věřit tomu, že by byli vojáci tak blbí a tupě pochodovali smrti vstříc.

Při střílení puškami je možné mířit pouze na viditelné cíle, což snižuje atraktivitu probourání se skrz zdi domů. Oproti tomu, raketami se dá střílet všude možně, jenže je jich na každé misi omezený počet. Opět v rámci nastavených pravidel, a hlavně pocitu neomezeného taktizování, jde o nepříjemnou stopku.

Po necelých třiceti hodinách hraní je jasné, že lidé z Firaxis předvedli kouzelnický kousek. Jejich XCOM není hrou, která by chtěla nebo měla soupeřit s klasikou (tu ani nemusíte znát) – XCOM jí rozvíjí. XCOM je takovou hrou, že si bez strachu řeknete: tak tohle si zasluhuje pokračování.