World of Warcraft: The War Within

Verdikt
80

The War Within je velmi solidní rozšíření, které nabízí tradiční porci nového obsahu stejně jako očekávanou porci novinek. Především systémy propojující celý účet a umožňující bezstarostné hraní altů jsou velmi vítanou změnou. Delves baví, raidy a dungeony fungují. Na kompletní zhodnocení je tradičně brzo, ale to nebrání skutečnosti, že The War Within stojí za doporučení a hraní.

Další informace

Výrobce: Blizzard Entertainment
Vydání: 26. srpna 2024
Štítky: fantasy, multiplayer, dlc, otevřený svět, datadisk, mmo, rpg

Dvacáté výročí World of Warcraft je na spadnutí. V mezičase stihlo vyjít už desáté rozšíření, které odstartovalo Worldsouls ságu, tedy ucelený trojdílný narativ, jenž hráče provede až k nějakému většímu otřesu v rámci celé, stále ještě živé, online hry. Pokud chcete dát na nejrůznější jedovaté jazyky z internetových fór, tak vězte, že WoW je stále mrtvý titul. Pokud ale máte nějaké pochybnosti a přemýšlíte nad tím, jak se v nejnovějším rozšíření žije, čtěte dál. Bude to pěkně hloubková analýza.

Dole v dole

The War Within bychom mohli považovat za jakýsi soft restart. Ne snad, že by se někdo rozhodl zásadním způsobem sáhnout do herních systému a mechanik. To si myslím, že u dvacet let staré hry, která v jádru běží na stejném enginu (!!!) ani není možné. Onen restart je především narativní a je spojený s příchodem jednoho takového nenápadného pána. Chris Mezen se po letech mimo Blizzard nejprve vrátil jako konzultant k Dragonflight, tedy nejlepšímu datadisku, který nikdo nehrál. Nakonec musel spadnout na stůl jak slušný balík peněz, tak věc, která po spojení s Activisionem spoustě lidí v Blizzardu chyběla – tvůrčí volnost. Metzen dostal na starost to, co mu jde nejlíp, a začal dorozovat další směřování příběhu hry.

V jednom z rozhovorů přiznává, že se toho v Blizzardu hodně změnilo. Už nejde o vizi jednotlivce, který jen stojí u kormidla, ale o kolektivní rozhodování. Metzen přiznal, že mu chvíli trvalo se s novým způsobem fungování sžít, ale zároveň si tady musíme přiznat, že to bude patrně pořád on, kdo má možnost dělat nějaká ta zásadnější rozhodnutí. Podle toho také vypadalo představení celé Worldsouls Sagy a Metzenův návrat na výsluní.

The War Within tak navazuje na nejrůznější narativní dění z posledních let (a to včetně Shadowlands, o kterých se chvíli diskutovalo jako o něčem, co i sám Blizzard škrtne). Ono dění je nicméně řádně posunuté vpřed, což dovoluje pracovat s postavami a linkami, na které dřív nebyl úplně prostor. Přiznejme si, že je to dvacet let, (nebo nějakých osmnáct, devatenáct „baj vočko“), co jsme chodili Blackrock Depths, zabili chudáka Dagrana a „osvobodili“ Moiru i s jejím synem. Dalo se tudíž čekat, že malý trpaslík Dagran II. už bude v téhle chvíli odrostlejší a může se tak stát součástí narativu.

Pro mě osobně jsou přesně tohle velmi užitečné příběhové posuny, které Blizzard mezi datadisky v minulosti úplně nedělal a v podstatě navazoval bez časových skoků. Mezi Pandarií a Warlords of Draenor v podstatě neuplynul žádný čas. Tentokrát se bavíme už o šesti letech mezi Shadowlands a The War Within, což opravdu dalo scenáristům dostatek prostoru pohrát si s aktéry, jejich příběhy a motivacemi, které se v průběhu let pochopitelně mění.

Hlavní dějová linka The War Within se věnuje postavě jménem Xal’atath. S tou se hráči mají možnost potkávat už od dob Legion a především Shadow Priesti si s ní užili svoje. V Battle for Azeroth jsme entitu uzamčenou v dýce osvobodili, v Dragonflight se ukázalo, že jde o hybatele napojeného na Void (v podstatě überzlou, všepohlcující věc) a v The War Within je Xal’atath antagonistou. Je to další Old God? Kdo nebo co to přesně je? A proč jsou vývojáři tak zafixování na nohy této postavy v ženském těle? Na tyto otázky úplně konkrétní odpovědi The War Within zatím nepřináší, ale jedno je jasné – po narativní stránce je nové rozšíření zatím opravdu parádní.

Hráči se vypraví hledat pravdu o duši samotného Azerothu a rozplétat pavučiny, které kolem nich Xal’atath plete, jen aby skončili na Isle of Dorn, kde žije v poklidu izolovaná frakce Earthen – tedy kamenných trpaslíků, které nepostihla Curse of Flesh a neudělala z nich bytosti z masa a krve. Tito trpaslíci mají plné ruce práce s pravidelnými útoky pavoučích Nerubianů, které teď navíc zrekrutovala Xal’atath pro svoje potřeby poté, co zabila původní královnu. Do toho se dostává hráč a může začít putování do hlubin Azerothu.

Brnkal jste?

Někdo by řekl, že jde o další hru na nostalgii, ale jelikož jdeme pod povrch, dává zapojení trpaslíků a především Nerubianů naprostý smysl. Navíc, když už jsme se jich nedočkali v rámci Wrath of the Lich King, zasloužili jsme si náplast na dlouholetou bolístku. Pokud byste se ale báli, že strávíte veškerý čas v rámci The War Within v jalových jeskyních pod povrchem, byli byste na omylu. V Blizzardu svoji práci s designem zón zvládli tradičně na výbornou a čtveřice startovních lokací se skvěle liší, byť tři z nich opravdu vedou pod zem.

Samotný ostrov a jeho povrch je příjemná zelení zalitá podívaná, kde se hráči seznamují s earthenskou společností a podobně jako v Dragonflight, i tady je vidět, že celý tým dostal volnou ruku s tím, jak budou psát postavy a malé příběhy. Pokud s vámi zacloumalo povídání starého draka v trpasličí podobě v Dragonflight, pak vás tady poslední hodiny stárnoucího trpaslíka trpícího demencí div nerozpláčou.

Cesta pod zem pak hráče seznámí s earthenskou mašinérii a líhní, dostane se i na lokaci připomínající jakoukoliv jinou lokaci na povrchu i s vlastním zdrojem světla a zatím velmi záhadným krystalem na „obloze“. Tento region je navíc obýván lidmi z Arathi, kteří sem přišli následovat jakéhosi Císaře. Jestli jste někdy potřebovali hledat spojení s Warhammerem, tak teď. V neposlední řadě pak zamíříte ještě hlouběji do temnot, kde se rozkládá obrovské nerubianské město, a kde probíhají nejlítější bitvy se spoustou pavoučích stvoření.

Samotné nerubianské město Azj-Kahet připomíná svým zpracováním Suramar. Jde o lokaci v lokaci, obrovské živé město, kterým se můžete pohybovat, najdete v něm vendory, dungeony, raid, questy a zároveň plno stráží, kteří se vás snaží vypátrat podle feromonů. Po designové stránce zde opravdu není moc co vytknout a průchod hlavní kampaní, které se při prvním hraní opravdu nechcete vyhnout, si podle mého nadmíru užijete. Už jen proto, že filmové sekvence tradičně představují to nejlepší, co Blizzard umí a byť se můžeme dohadovat o tom, jak moc béčková hlavní dějová linka je, představené postavy a kinematografie prostě dělají svoje a o epické momenty není nouze.

Jenže jak už jistě za těch dvacet let známe World of Warcraft, levelováním a seznámením se zónami hra teprve začíná.

Sám v online hře? Dám si to dvakrát

The War Within nabízí spoustu tradičních aktivit od Daily Questů přes dungeony až po raidy a samozřejmě všechno známé, co existuje mezi tím. Svět je příjemně plný a především pravidelné eventy, jako je například příprava a hraní trpasličích dramat v amfiteátru, láká množství hráčů. Rozhodně jsem během prvního měsíce nezískal pocit, že bych byl ve hře sám, měl problém sehnat partu na jakékoliv aktivity a tak podobně. Blizzard ale přece jen počítá víc a víc s tím, že spousta hráčů už nemá tolik času jako před dvaceti lety. Zároveň ale ti stejní hráči chtějí nějakým způsobem konzumovat obsah, za který si platí pravidelné měsíční poplatky, a tak jim spousta herních mechanik vychází vstříc.

V prvé řadě jsou tu Followers Dungeon, koncept který si Blizzard vyzkoušel už během předchozího rozšíření Dragonflight. Pokud si chcete projít nové dungeony s NPC postavami, není problém. Za mě je to skvělý způsob, jak se seznámit s prostředím dungeonu ještě než se do něj vrhnete na Heroic nebo Mythic obtížnost. Tuning dungeonů totiž prošel menšími úpravami a změnil se způsob, jak se na jednotlivé obtížnosti nahlíží. V každém případě jsou ale Followers Dungeon jen základem pro to, co nevyhnutelně muselo přijít. Co když si totiž chcete projít raid, ale nemáte zájem raidovat? Zajímá vás jen prostředí, jak vypadají bossové a chcete vidět konec? Jednou?

Story Mode pro raidy je odpovědí na tyto otázky. Nová varianta vás totiž vezme přímo k finálnímu bossovi, královně Ansurek, se kterou se utkáte ve velmi zjednodušené verzi, přičemž hlavním cílem je zde představit hráčům narativní stránku věci a oprostit se od náročných raidovacích mechanik. Je to dobře? V osekané verzi zcela jistě ano, protože i přes různící se kvalitu narativu hraje spousta lidí WoW právě kvůli tomu a atmosféře, a chce být prostě v obraze. Je to usnadnění? Ano. Ohrožuje vás to, pokud pravidelně raidujete? Ne. Tak tichučko, prostě se bavte.

Nebylo by to ovšem nové rozšíření, kdyby se Blizzard nepokusil představit nějaký ten nový herní systém, který zatím v dané podobě ve hře nebyl. Po Island Explorations a Torghastu jsou tu tentokrát Delves. Tematicky padnoucí způsob, jak hráčům naservírovat nový obsah. Protože Isle of Dorn a jeho podzemí si vyloženě říká o průzkumnické výpravy, účastní se výpravy i League of Explorers, tedy frakce, která je tu s námi v podstatě od začátku, a jejímž předákem není nikdo jiný než Brann Bronzebeard.

Tomu díky karetnímu Hearthstonu přibyla parta kamarádů, kteří se po několika easter egg eventech stali součástí kánonu a na ostrov dorazili spolu s Brannem. Parta dobrodruhů vám bude asistovat ve výpravách do hlubin ostrova v rámci speciálních instancí, které nabízí nejenom stupňující se obtížnost, ale také různorodý narativ, který opět skvěle dokresluje hlavní dějovou linku.

Delves můžete opět procházet sami, přičemž vám dělá společnost primárně NPC v podobně Branna, kterého můžete postavit do role DPS nebo healera. Společně pak procházíte lineární narativní úseky hry, získáváte nové informace o světě a jeho historii a navíc se můžete setkat i s pěkně odolnými bossy a zajímavými mechanikami. Připadá mi, že Delves jsou výsledkem dlouhého vývoje a testování jiných systémů, které ve hře příliš neobstály, a proto trvalo, než se do hry dostaly. V jednom sice hra naráží na problémy se scalováním nepřátel a tak je hraní Delves i jen ve dvou mnohem jednodušší, ale Blizzard na tomto problému usilovně pracuje, protože systém by měl fungovat tak nějak obráceně a nabízet v případě většího počtu hráčů větší výzvu. Logicky.

Blizzard pak připravil několik variací na Weekly Questy a zásadním způsobem zlepšil tempo konzumace obsahu. Pokud nemáte čas na pravidelné hraní, není důvod si zoufat, protože si můžete obsah šikovně rozkouskovat napříč týdnem nebo ho naopak zkonzumovat během jednoho volného odpoledne. S tím pak souvisí i další novinka z The War Within a to jsou Warbands. Tento systém v podstatě propojuje celý účet a dává hráčům alespoň v případě nového rozšíření k dispozici sdílené reputace. Pokud tak rádi hrajete za svoje alty a střídáte postavy, je tohle rozšíření přesně pro vás. Velmi příjemně se totiž pracuje na odemykání veškerého obsahu tím, že prostě jen hrajete hru a nemusíte řešit, jak si zpřístupnit na dvaceti postavách všechen obsah zvlášť.

Obvyklí podezřelí

Za největší problém dlouhodobě považuji při hraní WoW způsob, jakým Blizzard řeší profese. Většina rozšíření se snaží systém nějakým způsobem revitalizovat, ale zdá se, že hráči naráží na stále stejné problémy v rámci každého jednoho rozšíření. V The War Within dokonce na nějakou dobu zkolaboval i systém aukcí, což jen podtrhlo tradiční problém se získáváním surovin a prodejem předmětů. Pořád totiž platí, že nejlepší je prodávat samotné suroviny a vydělávat peníze na nich, než abyste si vydělali prodejem například gemů, jako to má můj main. Naopak bych řekl, že levelovat tyto craftingové profese je v The War Within horší než v rámci posledních rozšíření, ale s tím se nedá v této fázi nic moc dělat.

Na výbornou pak fungujou už zmíněné raidy, dungeony a zóny. Všechno je krásně různorodé a je vidět, že si Blizzard opravdu vyhrál při jejich tvorbě. Od těch zcela vážně pojatých jako je The Stonevault, kde vrcholí dějová linka z Ringing Depths, až po Meadery, kde se hráči snaží osvobodit palírnu medoviny od chamtivé goblinské Bee-E-O. Samotný dungeon mi připadá jako nejtěžší ze všech nabízených, ale jeho estetika a tradiční přepálený humor to skvěle kompenzují.

A to je v podstatě vše, přátelé. The War Within servíruje tradičně přesně to, co hráči chtějí. Spoustu nového obsahu, který co nevidět rozšíří oslavy dvacátého výročí World of Warcraft a chvíli na to i první velký obsahový patch. V Blizzardu nikdo nezahálí a hráči, kterým vyhovovala kadence nového obsahu v rámci Dragonflight by měli být víc než spokojení s tím, jak se věci mají.

Po kvalitativní stránce je vidět, že se do týmu dohlížejícího na narativ vrátil Chris Metzen a byť mně Dragonflight nijak nevadil, The War Within je hlavně po Shadowlands opravdu klasickým Warcraftem, i když si samozřejmě část komunity stěžuje na to, že se vytratil konflikt Hordy a Alliance. Já osobně si myslím, že na něj ještě dojde v rámci dalšího rozšíření Midnight.

Pokud jste se chtěli vrátit do WoWka, máte opět skvělou příležitost. Ať už to bude kvůli novému rozšíření, Seasons of Discovery nebo Cataclysmu. World of Warcraft prostě válí na všech frontách a byť se najde bezpočet věcí, které by mohly fungovat líp, je hra ve skvělém stavu a hráči působí překvapivě spokojeně. Stejně jako já.