World of Warcraft: Dragonflight

Verdikt
80

World of Warcraft: Dragonflight si s sebou nese kříž v podobě předchozích nevydařených rozšíření, problémů s nedostatkem obsahu a také pachuť kvůli dění v samotném Blizzardu. Zároveň si nový datadisk umí dělat vlastní dobré jméno a dostává tomu, co dřív dělalo WoWko WoWkem. Nechává vás opět prozkoumávat kousek „vlastního světa“ a řešit relativně malé lokální problémy, což je v kontextu předchozích přídavků k nezaplacení a návštěvu Dragon Isles byste si tak neměli nechat ujít.

Počítač

WindowsWindows

Oficiální stránky

Další informace

Výrobce: Blizzard Entertainment
Vydání: 29. listopadu 2022
Štítky: fantasy, dlc, multiplayer, datadisk, mmo, rpg

Málokdy se stává, že si jako recenzent kvůli hodnocení sypu zpětně popel na hlavu. V drtivé většině případů si opravdu stojím za tím, co jsem řekl, zahrál a zhodnotil. Aby ne, když mají hry většinou jasný začátek a konec. Bohužel, netýká se to stárnoucího, ale stále neumírajícího MMO World of Warcraft. V Shadowlands jsem nakonec strávil povážlivě málo času, a pokud jsem zrovna předplatné měl, využíval jsem ho především k nakouknutí do nového obsahu a následnému obíhání starých raidů, dungeonů a sbírání všeho možného. Hodnocení, které jsem tehdy nadšeně plácnul Shadowlands, bych si dnes omlátil o hlavu. Pravdou ale je, že začátek bych opravdu nadějný a čas na recenzi poměrně krátký.

Když se pak začal Blizzard potýkat s interními problémy, začalo se smrákat i nad přidávaným obsahem, takže byť například závěrečná lokace Zereth Mortis vypadala působivě, nedá se to samé říct o finálním raidu a už vůbec ne o celkovém završení pětadvacetileté cesty, kterou značka Warcraftu ušla a která měla kulminovat právě střetnutím s Jailerem, které dopadlo, inu... Všelijak. Následné oznámení datadisku Dragonflight šlo tak ruku v ruce s pochopitelnou skepsí doprovázenou ještě něčím dalším –  podivným nezájmem, protože jde „jen“ o draky. Ale ruku na srdce, nic lepšího jsme si teď nemohli přát.

Domů, na Azeroth, na Dragon Isles...

Stárnoucí MMORPG pochopitelně nikdy nebylo bez chyby, což není ani ve své nejnovější iteraci. Přesto se nelze zbavit dojmu, že po náročném období pro celou firmu někoho napadlo řádně dupnout na brzdu, upustit od kosmických zápletek (alespoň prozatím, kdo ví, co přinesou další patche) a vrátit ověnčené hrdiny zpátky na zem.

Stalo se tradicí, že s každým novým rozšířením se hráčům a hráčkám dostávalo stále honosnějšího označení - šampion patří k těm nejobyčenějším. Hráč musel být jedinečný, nejlepší, nejsilnější a hravě si to mohl rozdat s těmi nejsilnějšími entitami ve vesmíru. Pravdou ale je, že kdysi dávno jsme začínali jako poslíčci, řešili lokální problémy a jednotlivé frakce získávaly ostruhy za odrážení drobnějších útoků nebo porážku relativně nevýznamných nepřátel - tomu se věnují mimo jiné knižní Chronicles.

Právě do této doby se snaží Blizzard v rámci Dragonflight vrátit a symbolicky se tak loučí s oněmi honosnými tituly. Teď už jsme jen dobrodruzi a dobrodružky. Cestovatelé, poutníci, průzkumnice. Jsme zpátky na Azerothu, po letech strávených bojem na jiných planetách a dalších pláních existence.

Aby si Blizzard mohl dopřát čas na podobné změny, udělal za Shadowlands překvapivou příběhovou čáru a posunul děj o pět let vpřed. Jedním z pádných argumentů k časovému skoku je prostor pro vývoj nejrůznějších postav v rámci herního světa a možnost zprostředkovat drobné postranní příběhy, které s narůstajícím počtem rozšíření začínaly chybět. Je sice krásné, že jsme porazili Jailera, kterého nikdo předtím neznal, ale ještě krásnější je, že se vůdce Blood Elfů Lor'themar Theron oženil s vůdkyní Nightborne elfů Thalyssrou. Podobné odbočky a odkazy na předchozí dění dodávají světu živost a dojem, že neustrnul na místě.

Stejně tak, jako migrující ptáci přinášejí trošku života a barvy do našeho světa po konci zimy, vracejí život na Azeroth i draci a dlouho izolované Dračí ostrovy. Můžeme se samozřejmě pozastavit nad tím, jak je možné, že o nich nikdo nevěděl, ale Titáni pracují nevyzpytatelným způsobem, ostrovy byly důmyslně skryté a teď, po více než deseti tisíci let se vracejí k životu a volají zpět i jednotlivé dračí letky, které s sebou berou na pomoc hráče.

Už samotné plánování expedice v rámci prequestů pro obě frakce bylo velmi příjemné, protože si během něj člověk uvědomí, kolik roztodivných ras WoW nabízí - a tak se výpravy na Dragon Isles účastní vulpery, trollové všeho druhu, pandareni, gnómové, různá lidská království, trpaslíci. Prostě všichni. A tihle všichni navíc přikládají společně ruku k dílu, dodržují mír, často si i vzájemně pomáhají a učí své mladší bojovníky vycházet s druhou frakcí.

Spolupráce se odráží v nejrůznějších větších či menších dějových linkách, průpovídkách nebo prostě jen na NPC rozesetých pro Dragon Isles. Jakou radost jsem měl z toho, že princ černé dračí letky Wrathion má armádu poskládanou především z Pandarenů, mezi kterými můžete najít i postavy, které ho doprovázely během Mists of Pandaria.

Pokud nepatříte mezi skalní fanoušky, nečtete poctivě všechny questové popisky a víc než o dění se zajímáte o PvE nebo PvP obsah, asi nad touto částí Dragonflight mávnete rukou, ale věřte, že pro uvěřitelnost světa Blizzard už dlouho neudělal tolik drobné mraveční práce.

Jsi moc horizontální, musíš být víc vertikální

Hlavním lákadlem, na kterém tentokrát Blizzard staví i část hratelnosti, jsou právě oni draci a dračí letky. Když v roce 2006 přistálo ve World of Warcraft létání poprvé, pro spoustu hráčů i hráček šlo o zlomový okamžik. Nový mechanismus se do herního světa poněkud negativně propsal tím, že se naoko začal vylidňovat, protože se valná část obyvatel serverů pohybovala kdesi v oblacích. Blizzard pak dlouhá léta se systémem dopravy a především létání vůbec nic nedělal, neměnil, nevymýšlel novinky, prostě jen pod tlakem přidával další a další mounty.

Teprve rok 2022 přináší změnu, a to natolik zásadní, že autoři tak trochu pozastavili možnost používat klasické mounty na Dragon Isles. Samozřejmě, můžete si pořád vyvolat svého oblíbence a jezdit na jeho hřbetu, ale proč byste to dělali, když jste dostali dárek od samotných draků?

Ježdění na dracích a nových skill Dragonriding nevypadaly z prvního traileru jako něco přelomového, ale jakmile se dostaly do veřejně přístupného testování, internet zaplavily první dojmy z nového dobrodružství ve vzduchu. A světe div se, dojmy to byly veskrze pozitivní. Nový koncept létání na dedikovaných dračích mountech je sice trošku kopírka jiných her a MMO, ale na druhé straně je to prostě zábava a platí zde krásné pořekadlo o koních a zubech.

V průběhu prvního průchodu Dragon Isles si hráči získají náklonnost dračích letek a od té červené, modré, zelené a bronzové obdrží draka, na jehož křídlech budou ostrovy křižovat. Jde o obsah, který se odemyká velmi brzy po příjezdu na ostrovy a zároveň i klíčový aspekt hratelnosti nového rozšíření.

S draky prozkoumáváte staronové ostrovy a zlepšujete si jejich „jízdní vlastnosti“ sběrem dračích orbů rozesetých napříč světem. Některé jsou doslova na dosah ruky, jiné musíte napřed najít a pak se k nim také dostat.

Noví dračí mounti totiž disponují vlastním systémem výdrže označovaným jako Vigor, který jim umožňuje vzlétnout, zrychlit let, přetočit se do spirály, vymrštit se vpřed a podobně. Jenže každý takový úkon něco stojí, a pokud zrovna není drak nohama pevně na zemi, Vigor se téměř neobnovuje. Výjimkou je situace, kdy letíte opravdu rychle. Při střemhlavém letu naberete rychlost, vyrovnáte dráhu, a pak nějakou dobu plachtíte ve vysoké rychlosti a doplňuje se vám výdrž.

Pokud se tedy nerozhodnete s vaším drakem napřed trošku sžít a naučit se létat, budete často odkázání na pár rychlých temp křídly a následný „pád“ k zemi, protože mu jednoduše nezůstane energie na další let a musí si dát pauzu. Jde o velmi příjemné oživení zkostnatělého systému přepravy, které zároveň podtrhuje promyšlený design Dragon Isles. Tvoří je nepřeberné množství hor a kopců, z nichž se můžete snášet dolů, kličkovat mezi kamennými pilíři, vznášet se nad zelenými pláněmi nebo létat tak vysoko, jak jen to draci dovolí.

Aby navíc bylo jasné, že jde o vašeho draka, přidali autoři možnosti kosmetických úprav, které získáváte v průběhu hraní za questy, reputace a další aktivity ve světě. Můžete si tak své draky (vždycky jsou k dispozici čtyři základní) různým způsobem upravovat. Díky reputaci s černou dračí letkou jsem si tak například svého modrého letce přetvořil v překrásného ebenového draka. Byť není počet kombinací vzhledu ani zdaleka nekonečný, ještě jsem na toho „svého“ u jiného hráče nenarazil.

Změna postavení

Odklonem od kosmických dobrodružství a návratem na Azeroth Blizzard upustil od zbrusu nových ras a mohlo by se zdát, že hra ztratila něco ze svého kreativního vyžití. Opět je ale opak pravdou, protože návrat domů přivádí zpátky na scénu nejrůznější známé tváře a rasy. Přestože jsou Dragon Isles novým kontinentem k průzkumu, působí jako návrat do minulosti. A nejde tu o nějaké blábolení hráče Classicu, ten jsem odložil vždy po pár hodinách a zjištění, že se mi do takové hry už prostě znovu nechce.

Nové lokace si hodně půjčují ze starého designu a například Azure Span, který byl často (a hodně) vidět na obrázcích a v trailerech, vypadá jako vystřižený z Northrendu. Máme tu krásné jehličnaté lesy, sníh, zátoky, modrou dračí letku, magii. Přitom jsou všechny nové zóny příjemně rozlehlé a překvapivě dobře se v nich díky nejrůznějším záchytným bodům orientuje. Jako doma se budete cítit i díky osazenstvu Dragon Isles, kde najdeme jak zástupce letek a obou frakcí, tak například i kentaury nebo moje oblíbené Tuskarry, mroží humanoidy.

Dá se říct, že stejně jako pokaždé předtím, i v Dragonflight má každá zóna svoji frakci, s níž se hráč spřátelí a získává její reputaci pro odemykání nového obsahu. I když na papíře tento systém zůstává velmi podobný, v praxi udělal Blizzard změny i zde. Poté, co jim v Shadowlands koncept věhlasu (Renown) tak trošku explodoval před očima a zanechal po sobě jen šrapnely, pustili se autoři do ladění nového systému.

Pravdou je, že v Shadowlands se Renown zprvu jevil jako zajímavý systém doplňující klasickou reputaci, ale v praxi nepřinášel téměř žádné užitečné a zajímavé odměny pro běžné smrtelníky. A k tomu bylo potřeba pořád získávat reputaci klasickým způsobem. Za Renown se navíc odemykal i nejrůznější herní obsah a mechanismy, jak případné výpadky v příjmu reputace dohnat, ze začátku hodně chyběly.

Autoři se v tomto případě poučili, a tak je Renown systém už tentokrát přímo napojen na získávání reputace. Pryč je ono klasické rozdělení končící ziskem Exalted. Místo toho tím, jak získáváte reputaci, získáváte i vyšší Renown a odemykáte si nový obsah. Ten je přitom často spíš kosmetický, něčím zajímavý nebo zábavný a mnohdy vám otevírá nové možnosti vyžití v herním světě. Tuskarrové se s vámi podělí o lepší techniky rybolovu, s kentaury budete vyrážet na lov a Valdrakken vás posune příběhem a přispěje vám i spoustou různých kosmetických vylepšení pro draky. Explorer's League vám zas umožní vytěžit maximum z toho, co je na ostrovech k nalezení, a také vás naučí šplhat po skalách.

S tím, kolik je pak k dispozici různorodého obsahu, se změnil i systém questů pro endgame. Klasické Daily Questy už tu v podstatě nenajdete, každodenní World Questy technicky vzato také ne. Dragon Isles jednoduše nabízí možnost plnit úkoly všude, kde zrovna nějaké k dispozici jsou. Mají samozřejmě časové omezení, ale už vás neomezují tím, že byste museli plnit úkoly jen pro určitou frakci, abyste byli efektivní. Klidně můžete strávit půl den závoděním na dracích a nepřijdete zkrátka.

Týdenní quest po vás totiž vyžaduje získání určitého množství reputace napříč celými Dragon Isles a zároveň se zúčastnit nějakého většího eventu, kterým je například pomoct černým drakům znovudobýt jejich baštu nebo se zúčastnit přípravy jídla pro obrovskou hostinu v domovském táboře tuskarrů.

Není všechno zlato, co se třpytí

Zatímco vše výše popsané je přístupné a bude hratelné i v budoucnu, následující řádky budou výpravou na hodně tenký led. Nejprve je potřeba zdůraznit, že se dřív nebo později fanatičtí hráči prokoušou všemi úrovněmi Renown, splní si všechny World Questy a podobně, načež zjistí, že naooko nemají co dělat. Jestli to bude v době, kdy už Blizzard bude mít připravený nový obsah, zůstává ve hvězdách, byť roadmapa, kterou Blizzard zveřejnil, slibuje hodně obsahu napříč celým letošním rokem. Přesto nechci spekulovat a tvrdit, že tento endgame obsah vydrží donekonečna.

S tím pak souvisí i nové dungeony a raidy. V obou případech jde o zlatý standard, který autoři už kdysi dávno nastavili a který nadále drží. Zatím jsem se nesetkal s žádným vyloženě špatným zážitkem, naopak bych řekl, že na začátku každého rozšíření jsou hráči v náhodných skupinkách mnohem přátelštější a všechni si tak nějak užívají dostupné novoty.

Na zevrubné hodnocení raidování se jistě najdou povolanější, ačkoliv je třeba říct, že první raid tohoto rozšíření nedopadl rozhodně špatně a byť už je samozřejmě dávno pokořen profesionálními gildami, pro běžného hráče bude ještě nějakou dobu představovat přiměřenou výzvu a zábavu.

Jasnou věcí zůstává, že draků se nezbavíme ani do budoucna, protože příběhové filmečky přímo z raidů toho o budoucnosti WoW prozrazují dost. Jestli nás Blizzard zavede do nových končin, nebo raději vypustí draky mimo Dragon Isles a dočkáme se koncepčně podobného raidu jakým byl Dragon Souls, to je zatím ve hvězdách. Opět tedy můžeme jen spekulovat, jak zub času ohlodá endgame obsah tentokrát.

Vůbec největšími spekulacemi je ale dle mého soudu zatížený nový systém profesí. V posledních několika rozšířeních Blizzard s profesemi opakovaně experimentuje a nedá se mu divit. Profese už dávno nejsou tím, čím bývaly kdysi, přičemž s jejich současnou podobou není spokojená ani komunita. Aby byla, když je zpravidla výhodnější prodávat za těžké peníze obyčejné suroviny, zatímco konečné produkty ani zdaleka nevyváží nákupní cenu materiálů.

Blizzard proto vytáhl do boje a vzal si s sebou specializace. Ne, nejde o vanillové pojetí, které měli například kováři a koželuhové, ale nový systém k nim má blízko. Za svoje craftingové aktivity získávají hráči speciální body, které mohou investovat do různých specializací a zaměřovat se s nimi na konkrétní podobu koncových produktů. Díky tomu disponují větší variabilitou a zároveň v tomto mechanismu tkví budoucí příslib transformace herní ekonomiky.

Nicméně i tady je zatím příliš brzy na vynášení rozsudků, protože v současnosti průměrný hráč změnu nepocítí. Pokud již disponujete vylevelovanou postavou s vytrénovanou craftingovou profesí, je velmi pravděpodobné, že aukci stejně navštěvovat nepotřebujete a zvládnete si zásobit ostatní postavy sami.

Kdopak nám to tu evokuje?

V poslední řadě je třeba zmínit i novinku v podobě hratelného Dracthyra a zbrusu nové třídy Evoker. Obecně lze říct, že hráči doufali v případě nové hratelné rasy ve větší variabilitu stran nabídky hratelných tříd. Stejně tak patrně očekávali, že bude nová třída k dispozici většímu množství stávajících ras. Na druhé straně je ale nutné zmínit, že zamknutá kombinace třídy a rasy přináší cosi z příchuti starých zlatých časů, kdy jednoduše všichni nemohli mít všechno.

Vzhledem k tomu, jakými dovednostmi Evoker disponuje, je volba naprosto jasná. Velmi flexibilní a mobilní třída připomíná v některých směrech Demon Huntera, většinou si ale jede vlastní cestou. Rozhodně stojí alespoň za vyzkoušení a průzkum speciální startovní lokace, do které se s velkou pravděpodobností vrátíme v některém z příštích patchů.

World of Warcraft: Dragonflight toho pochopitelně nabízí ještě mnohem víc, než o čem jsem zatím v textu psal. Jsou to ale často jen dílčí změny jako například návrat talentových stromů nebo přepracováné uživatelské rozhraní. Těmi se autoři rozhodli dohnat uživatelské add-ony, které podobné úpravy umožňují už dlouho. Přesto je potřeba uznale pokývat a ocenit, že Blizzard s téměř dvacetiletou hrou stále zkouší něco nového i na této úrovni.

Talentové stromy si pak každý musí osahat a vyzkoušet sám. Některé novinky ale hře mohou jedině prospět, ať už je to možnost zkopírovat a sdílet konkrétní rozdělení talentů, nebo snad takřka neomezené sloty na varianty připravené k rychlému přepínání. Pokud tedy nepatříte k těm nejlepším raidovacím guildám, určitě si užijete prostor pro experimentování a testování nejrůznějších buildů pro jednotlivé styly hraní.

Dragonflight je ve výsledku další z řady velmi nutných rozšíření, které WoW po některých předchozích rozhodnutích zoufale potřeboval. Podle čísel dostupných z nejrůznějších měření (koukněte na Belluarův kanál) i názorů mnoha hráčů se nový datadisk v mnoha ohledech tváří jako začátek Mists of Pandaria, což pro mě osobně byla, spolu s Legion a Wrath of the Lich King, nejlepší éra World of Warcraft.

I když můžete na rozšíření najít bezpočet chybek a nedostatků, mít vlastní názor na příběhové linky nebo se vám prostě jen nemusí líbit dračí high fantasy, je potřeba se podívat na celkový obrázek. A ten zatím mluví ve prospěch vývojářů. Jak jsem už opakoval několikrát, na rozsudek je potřeba počkat zhruba dva roky, zatím se ale Dragonflight jako nejlepší datadisk za poslední léta. Snad na této cestě vstříc zářným zítřkům i zůstane.