Wolves on the Westwind

Verdikt
64

Skvěle napsaný příběh zasazený do propracovaného fantasy světa. Je zalidněný výbornými postavami, umožňuje i nějakou tu svobodu ve výběru toho, co bude dál. Jenže nemá vůbec dobře vyřešený soubojový systém, a pokud budete mít smůlu na příběhové volby, nebude vám umožněno hru vůbec dohrát.

Další informace

Výrobce: Owned by Gravity
Vydání: 25. května 2022
Štítky: vikingové, historická, adventura, rpg

Některé příšery jsou nebezpečné proto, že když jim k tomu dáte sebemenší příležitost, uhryznou vám nohu. Jiné se na vás podívají se špatně skrývanou sexuální úlisností a pak vám vysají krev z hrdla. Další vás bací po hlavě a vy umřete. To všechno je docela nepříjemné, co si budeme povídat.

Ještě horší ale je, když potkáte bestii, která útočí pomocí vzpomínek na vaše nejhorší životní selhání. Prohrabe se popelnatou hromádkou neštěstí, která zbyla z vaší duše, a mezi prsty jí zůstane žhavý uhlík, který celý ten požár kdysi zažehnul. A jako malý bonus, když se na tu hrůzu chcete trochu napít, vám v poháru promění víno v prach. Právě takový vtipálek loví hlavního hrdinu či hrdinku ve fantasy dobrodružství podobném gamebooku jménem Wolves on the Westwind.

Ve světě Černého oka

Ocitáme se ve fantasy světě Aventuria vytvořeném pro Das Schwarze Auge neboli Černé oko, německý RPG systém poprvé představený v roce 1984. To vás ale nemusí příliš zajímat – tady kostkami házet nebudete, žádné buildy taky řešit nemusíte, neexistuje tu ani skutečný soubojový systém.

Je to hra, ve které je důležitý příběh, nic jiného. Dala by se popsat jako mix vizuální novely a RPG – většinu času čtete, prohlížíte si obrázky, posloucháte podkresovou hudbu, jednou za pár minut uděláte volbu, která buď posune vyprávění na trochu jinou kolej, nebo mu zkrátka dodá odlišnou příchuť. Vaše postava postupně roste, učí se novým věcem, otevírají se jí nové možnosti.

Co Černé oko poskytuje, je zasazení. Po prvních několika hodinách hraní jsem se strašně divil, jak je možné, že je tahle nenápadná malá hra tak věrohodně napsaná. Když jsem zjistil, že vychází z hory již napsané fikce poskytující excelentní základ, bylo mi hned všechno jasnější.

Jasně, pseudovikingové v zemi Thorwal, kterým moknou zadky v drakkarech a kteří plení civilizovanější země, nebudou vyhrávat soutěže scenáristické originality. Ale postavy neustále zmiňují různé dávné události, vzdálené krajiny i místa, která nejsou pro kostru příběhu nijak zvlášť důležitá a nikdy se tam nepodíváte. Slouží jako omáčka, která ve vás posiluje iluzi funkčního, dýchajícího světa, stejně jako když Tolkien zleva zprava hází odkazy na pád Gondolinu, vnitrozemské moře Rhûn a tak dále. Svět se hýbe i bez protagonisty, žije i tam, kam hrdina nedohlédne. A to je velmi příjemné.

Vládkyně pera

Skvěle napsané jsou i dialogy. Často se stává, že náhodné malé hry na Steamu strašlivě šustí papírem, že je hrozně moc cítit těžká, nevypsaná autorova ruka. Mnohdy je taky naprosto jasné, že jeho rodným jazykem není angličtina a že překlad si dělal buď sám, nebo mu ho na koleni poskytl někdo ne tak docela kompetentní. Scenáristka Lorraine Wilson ale ničím takovým rozhodně netrpí a svoje postavy vede kupředu sebejistě, srozumitelně, s přehledem.

Rozhovory jsou pozoruhodně… civilní. Uvěřitelné. Uchopitelné. Ano, jsme ve fantasy světě, kde na vás může vybafnout mořský démon nebo dostanete ťafku ohnivou koulí, ale to místní lidi nenutí deklamovat epické průpovídky z hollywoodského traileru. Celou dobu jsem sledoval příběh racionálních lidí – možná od sebe navzájem radikálně odlišných a tím pádem schopných se děsivě zhádat nebo i zabít, ale nikoliv nějakých karikatur, které by ve scénáři existovaly jen pro posouvání děje.

Z náčelníkovy dcery Estrid by scénář mohl udělat přestřelenou sociální bojovnici současného střihu, ale ona prostě jen maličko pochybuje o některých méně racionálních aspektech thorwalské společnosti. Orlvir umí vzbudit vztek, soucit, strach, často všechno najednou. Starostlivého, dobromyslného Gunnara, jehož neustálá péče je někdy až ke škodě, jsme pod jiným jménem ve svých životech poznali asi všichni.

Kouzelnice s temnou minulostí

A co vy? Za koho budete hrát? To záleží. Hned na začátku si můžete vybrat, se kterou z divoce odlišných postav hru absolvujete. Je tu postarší, větrem ošlehaný žoldnéř v brnění a na druhé straně mladinká studentka magické akademie z dalekého Orientu, která se na mrazivém severu ocitá poprvé v životě. Oba příběhy budou mířit přibližně tím stejným směrem, ale jak konkrétně budete situace řešit a jaké vnitřní boje protagonista svede se svými vnitřními démony, hodně záleží na této úvodní volbě.

Já jsem si vybral nezkušenou, ale sympaticky srdnatou kouzelnici Nedime a okamžitě jsem se do jejích neohrabaných pokusů o začlenění do thorwalské společnosti zamiloval. Do příběhu perfektně zapadá, vůbec nepůsobí, jako kdyby byla nouzovou variantou pro ty, kterým se nechce hrát za svalnatého bijce. Naopak, s jejími osobními problémy a vnitřním bojem jsem se byl schopen ztotožnit tak moc, až to někdy bolelo.

Její perspektiva outsiderky se navíc hodí k tomu, aby byl hráč nenásilně uveden do příběhu. Nedime s sebou přináší trošku té „moderní“ morálky, není zvyklá být svědkyní loupení, plenění a dalších oblíbených thorwalských aktivit. Zároveň si ale naprosto férově všímá, že tihle fantasy vikingové nejsou zbytečně krutí, když tomu můžou pomoct, a jednají podle pochopitelných pravidel. Jsou silní, jsou pyšní, nejsou to divoši.

Porozumění thorwalským zvykům začne být zatraceně důležité, když se rozjede ústřední motiv celého příběhu. Na vaši postavu a několik dalších nešťastníků si z nějakého záhadného důvodu zasedne Démon, tajemná síla, která tak dlouho pronásleduje svou oběť, až ji nějakým způsobem zničí. A pronásleduje ji sofistikovaně, zkrátka tím, že se jí rýpe v nejhorších traumatech a vinách minulosti.

Jediným způsobem, jak uniknout hroznému osudu, je naskočit na loď, nabrat námořníky a vydat se hledat řešení nastalé situace. Po cestě potkáte spoustu členů posádky, naberete nové a budete se rochnit v nepočítaných odstavcích evokativních textů schopných vykreslit jak psychologické drama, tak občas i vyloženě epické momenty, když třeba spřáteleným válečníkům v nějaké bitvě teče do bot, podceňovaná Nedime se nadechne, smete všechny nepřátele jediným kouzlem… A nad vřavou zavládne ohromené ticho.

Magie ale nepůsobí příliš mocně, celý svět na mě ve skutečnosti dělá dojem celkem realistické low fantasy. Například v bitvách nikdy nemusíte vybít nepřátele do posledního muže, stačí zkrátka zlomit jejich morálku, aby před vámi uprchli, přesně tak, jak se to v drtivé většině případů dělo ve skutečné historii. Hra zároveň umí být morálně temná, moc si nehraje s humorem a bere se velmi vážně, což se někomu do vkusu trefí míň, někomu víc. Já patřím do druhého tábora právě kvůli tomu, že kvalita scénáře je schopná unést trochu té deprese, na kterou bych v hůř napsané hře neměl náladu.

Nový Brante to bohužel není

Kdysi jsem recenzoval jinou narativně zaměřenou hru, vynikající The Life and Suffering of Sir Brante. Jejích výšin Wolves on the Westwind ani náhodou nedosahují. A to jednak kvůli tomu, že Brante je napsaný ještě o úroveň lépe a umožňuje směřovat příběh spoustou naprosto odlišných cest, což Wolves tak úplně nedokážou, spíš vyrážejí na (signifikantní) odbočky od hlavního toku. A jednak zkrátka tak dobře nevypadají.

Zní skvěle, to ano, hlavně díky reagujícímu soundtracku, který dokáže klidně podkreslovat, když se nic nebezpečného neděje, ale pak šlápne na plyn během konfrontací a vyhrocených scén. Ani statické obrázky postav a prostředí vlastně nejsou vůbec špatné – ale pozadí je málo, příliš se nemění a Wolves se nemůžou spolehnout na nezapomenutelnou „knižní“ stylizaci, kterou tak chytře zvolil Brante.

Není to jediný problém, který se hrou mám. Trošku mě mrzí absence potenciálních romantických vztahů, na které si člověk z dnešních mainstreamových RPG zvykne natolik, že mu potom chybí. Taky mě obtěžují občasné překlepy a chyby – hlavně v poslední kapitole, kterou jako by někdo před vydáním nestíhal důkladně pročíst a zredigovat.

Když už se bavíme o poslední kapitole, nastává čas vytáhnout ten největší a nejhůř odpustitelný hřích Wolves on the Westwind: Nemohl jsem je dohrát. A to kvůli boji.

Abyste chápali, bojové scény jsou ve hře navrženy poněkud nešťastně, konkrétně v tom, že když v nich selžete, zkrátka je musíte restartovat a zkusit jinou sekvenci kroků. Dobře, větrné kouzlo na tohohle lučištníka nezafungovalo a on mě zastřelil, restartuju souboj a zkusím ho radši oslepit.

Dám stranou, že mi takový přístup připadá trošku líný – byl bych radši, kdyby s sebou selhání v boji nesla nějaké narativní důsledky, kdybychom třeba kvůli mé chybě museli něco obětovat, zemřela by nějaká postava či něco podobného. Ale budiž, přehlédl bych to. Kdybych se v posledním souboji nedostal do nemožné situace.

Konce se nedočkáš

Na základě některých předchozích rozhodnutí jsem do závěrečného souboje dorazil oslabený. A to takovým způsobem, že ať jsem pak podnikl jakékoliv kroky v jakémkoliv pořadí, vždycky to skončilo smrtí a restartem scény. Kdybych s tím chtěl něco udělat, musel bych se vracet o mnoho hodin zpátky a klíčové věci udělat jinak.

Vůbec mi nevadí, že jsem se svou vlastní hloupostí dostal do bezvýchodného postavení. Kdyby moje sebevražedná mise skutečně skončila smrtí milé Nedime a hra by to reflektovala, akceptoval bych to. Úplně by mi stačilo něco na způsob: „Chceš udělat krok kupředu. Místo toho pod obličejem cítíš tvrdou, chladnou skálu. Kdy jsi upadla? Proč? Na tom nezáleží. Důležité je, že poprvé od té strašné noci v Isleifsfellu cítíš… klid. Smíření. Zavřeš oči. Pokoušíš se nevnímat zoufalý křik svých přátel. A usínáš.“

Ale to ne. Scéna se opět restartuje, hra mě opět nabádá, ať to zkusím ještě jednou, pošťuchuje mě k tomu, abych se už honem dostal na ten skutečný konec, který má pro mě připravený. A pak mi zas a znova znemožní ho dosáhnout. Což je, uznejte, opravdu velmi nezdvořilé.

Mrzí mě to, protože z příběhového hlediska, z pohledu toho, jak moc jsem se dokázal do vyprávění emocionálně položit, toho, jak snadno jsem se sžil s postavami v čele s Nedime, byli Wolves on the Westwind výborný zážitek. Jenže v ostatních ohledech dělají chyby, hlavně tu naprosto kritickou, kvůli které na hru budu jen těžko vzpomínat v dobrém. Škoda, s tímhle scénářem to mohlo být mnohem lepší.

P.S. Abyste se vyhnuli stejnému osudu jako já, velmi důrazně bych vám doporučoval neuzavírat v jisté vlhké jeskyni jistou dohodu s jistým velmi nedůvěryhodným individuem…