Wasteland 2
Wasteland 2 plýtvá vaším časem ve všech prvcích designu, byť všechny umí být alespoň někdy zábavné. Kolísavě kvalitní příběh plný klišé, naprostých blbostí, ale i vtipných momentů a odkazů na asi miliardu věcí zvládá držet pozornost hráče jen tak tak. A navrch je ve hře tuna chyb. Nebýt tohle dílo Briana Farga a dalších pomazaných hlav, prolétlo by pod radarem jako laciná ruská nápodoba Falloutu, která přišla s desetiletým zpožděním.
Další informace
Výrobce: | InXile Entertainment |
Vydání: | 19. září 2014 |
Štítky: | postapokalyptická, rpg |
Leader in Exile
Neznamená to ovšem, že není záhodno oživit jisté devadesátkové žánry a jejich pravidla. Wasteland 2 je jedna z nejzásadnějších zkoušek Kickstarteru. A dopadla dobře. Kickstarter funguje, nicméně dokázal i jinou samozřejmost – že není samospásný. Tvůrčí svoboda a legendární mozky nejsou zárukou vysokých kvalit. Sám jsem Wasteland 2 podpořil docela tučnou sumičkou, což byste při čtení recenze určitě měli vědět. Nezaujatost vám tak mohu jedině slíbit, stejně jako strejda Fargo sliboval kdeco.
Tvůrcům Wastelandu každopádně nezávidím. InXile byli po neúspěšné kariéře námezdních vývojářů studiem v rozkladu. Z původně cca padesátičlenného týmu zbylo jen nejnutnější jádro. Dělat v takových podmínkách velkou hru, jakou Wasteland 2 bezpochyby je, není žádná legrace. Buď šetříte, kde se dá (výrobu materiálů zadáváte hráčům nebo smluvním partnerům, ořezáváte svou vizi o postradatelné prvky), nebo vás čeká překotný růst, který nutně práce komplikuje. Tak jako tak nejspíš trpíte nedostatkem talentu a jednotící vizí. InXile podle všeho zvolili kombinaci obojího a vývoj díky tomu přežili ve zdraví. Zatímco fanoušci za pár šupů dělali modely, dabing a další části hry, v InXile bojovali s all-star týmem designových es (Chris Avellone, Colin McComb a další), neučesaným vedením grafické sekce, zjevným nedostatkem programátorů a vůbec s celou produkcí.
Do toho se tvůrci snažili vyhovět několika protichůdným požadavkům. Většina lidí toužila po klasickém Falloutu. Nemalá část lidí chápala rozdíl mezi Falloutem a Wastelandem a volala po jasném odlišení. Pak tu máme militantní, růžově obrýlené staromilce, pro něž jsou desková pravidla, statika světa a grafomanství mantrou a uživatelská přívětivost sprosté slovo. Proti nim stáli fanoušci, kteří chápali první kickstarterovou kampaň jako nutnou podporu, po níž se InXile postaví na vlastní nohy, dokáží, že žánr je životaschopný, a dál pak budou chrlit podobné hry víceméně svépomocí, čehož dosáhnou citlivou avšak masivní modernizací starých postupů. Všichni ale chtěli výbornou hru a dostali od všeho trochu.
Semper fi...
O hlavní zápletce nemá smysl příliš mluvit. Je jalová, šestáková, hloupoučká a má předně sloužit jako kopanec, který vás vystřelí na zajímavou pouť. Stejně však byly strukturované i staré Fallouty. Tam, kde byl kdysi GECK (variace na starodávný mocný artefakt), a na konci vás čekala Enkláva v čele s čtyřmetrovým lamželezem Frank Horriganem (zlí hošani toužící ničit svět) a finální boss, tam je ve Wasteland 2 od začátku smrt starého kamaráda (sice ne vašeho, ale to je buřt) a hrozba světu v podobě pominutého syntetika, který by rád předělal všechny lidi k obrazu svému.
Síla Falloutu tkvěla v jednotlivých lokacích, místních příbězích, sporech a jejich vzájemném provázání. Ačkoliv všude běhali mutanti a po borcích v energozbroji jste flusali kule Gaussovou flintou, většina měst stála na logice a vnitřní soudržnosti. Byla uvěřitelná a v zásadě fungovala jako střídmá dekonstrukce jednotlivých společenských systémů. Fašistický mikrostát stojící na otroctví, město rozeklané bojem tří mafiánských rodin, feťácké anarchodoupě, republikánský policejní stát, multikulti osada. To všechno stálo nohama pevně na atomovkou vyprahlé zemi. Jen někde bokem jste naráželi na šílenosti plné absurdního humoru a Monty Pythonů.
Nevstoupíš do stejné řeky
Wasteland 2 naproti tomu přichází s plejádou magorů na každém kroku. Tak namátkou - dva rozhádané kmeny, které se už léta vzájemně hloupě vraždí kvůli dávné nehodě. Do toho není úplně jisté, jestli ty miny vážně pokládá jedna ze stran, nebo jestli to jen není nějaká habaďůra. Nakonec zjistíte, že jsou oba vůdci vážně naprostí degeni, které by kdokoliv normální už dávno svrhl. Všechno to při úspěšném usmíření korunuje scéna, kde si se slovy „Tak jo, no“ jedna z postav na znamení míru ufikne ruku.
Premisy jsou extrémní. Filozofie většiny skupin nedává ani elementární smysl a princip jejich fungování stojí na výsledku scenáristického šťourání se v nose. Z toho samozřejmě plyne neuvěřitelnost místních sporů, které máte řešit. Budete mít chuť se s nikým raději nebavit a jen je postřílet, protože každý je magor a schematicky plochá figurka z béčkového komiksu. Všechno je dovedeno ad absurdum a to už je pak s empatií kříž. Ve finále často jen taktizujete v rámci nastavených pravidel a předjímáte, jaké řešení se vám spíš vyplatí, pokud vůbec. Odcházíte pryč a je vám jedno, co jste nechali za sebou.
Na druhou stranu spousta menších příběhů je příjemně přízemních a osobních. Některé jsou třeskutě humorné, jiné smutné, mrazivé a další prostě obyčejně lidské. Toho se tvůrcům daří dosahovat i uprostřed absurdních pravidel, což je práce nesmírně těžká – ke znatelnému zlepšení dojde v druhé půli hry. Skoro jako by ji psal jiný tým. Že by ten samý ale lépe sehraný, poté co si trochu vylámal zuby na půlce první? Rozhodně je pěkné, že notný kus hry je dobře napsaný, ale pořád to znamená, že se k tomu musíte probíjet téměř čtyřiceti hodinami těžkého průměru až podprůměru. Smutným faktem je, že kvalita technické stránky hry s postupem času spíše upadá. Jestliže v první půli ty převážně hloupé věci fungují, v druhé části si ty chytré šlapou na kšandy a plácají sebou do radioaktivní močůvky.
Poměrně často trpí jinak dobré texty zbytečným grafomanstvím. Můžete se na stejnou věc zeptat třiceti lidí a každý vám to samé řekne jinými slovy – v šesti dlouhých větách. Ještě jsem neviděl hru, kde by se takto plýtvalo časem spisovatelů. Někdy má podobná struktura smysl, ale většinou ne. Texty jsou od toho, abych je četl, ne odklikával.
Wasteland 2 se vůbec nebere vážně. Někdy je humor tlačený trochu na krev, ale je ho tam přetlak. Zvlášť v druhé půlce mě některé šplechty poslaly smíchy až na zem. Všechno komentující parťáci jsou také pěknou studnicí pamětihodných hlášek. Až je skoro škoda, že vaše ústřední čtveřice mlčí jak zařezaná. Umím si představit Wasteland 2 stojící pouze na vaší partě.
Hra je navíc ve svém přiznaném vlezdoprdelkovství plná odkazů na všechno „staré dobré“™, včetně sebe sama. V momentě, kdy se začaly mísit reference na fiktivní scénář prvního Wastelandu s odkazem na rozhlasovou Válku světů, už šlo o metahumor první třídy. A radioetudy Mr. Mannerse jsou také extrémně výživné. Na druhou stranu právě z extrémní snahy o humor plyne ten politováníhodně nefunkční svět. Wasteland 2 se vůbec nebere vážně, ale byl bych radši, kdyby jo, aspoň trochu.
Být?
Wasteland 2 nabízí ohromnou spoustu voleb. Některé jsou zajímavé, některé vůbec. Na některých záleží a jiné vzal čert. Udělat pořádná rozhodnutí každopádně není žádná psina a je k tomu nutný dobrý příběh. Obě volby musí něco dát a zároveň vzít, byť může jít o zisky a ztráty iluzorní. Skutečné zásadní herní rozhodnutí ale vedou nutně k tomu, že vám jako tvůrci hra najednou nabobtná do šíře, kterou hráč neobjeví při prvním zahrání. Wasteland 2 je velký a tvůrci bohužel vsadili všechny karty na kvantitu, nikoliv na kvalitu. Proto je málokterá volba propracovaná a s hlubším dopadem.
Už první výrazné rozhodnutí z kraje hry je špatně sehrané divadlo. Dvě klíčové osady jsou napadeny a vy se máte rozhodnout, kterou zachránit. Vy, zelenáči! Rádio sice funguje, nikdo neomezuje svobodu vašeho pohybu, ale stejně nemáte o situaci bližší informace, abyste mohli cítit morální rozpolcení. Tak si prostě jen hodíte mincí. Přesto je po úspěšné záchraně jedné či druhé osady vaše parta morálně souzena. Navíc se ve světě najednou potuluje asi šest dalších týmů, které dynamicky přijímají fiktivní mise. A ukáže se také, že obě osady patří do skupiny dalších, kterým rangeři poskytují ochranu, takže vrchní generál působí jako neschopný blbec. Najednou se to celé rozpadá.
Existuje jev zvaný suspension of disbelief, který se dá do češtiny přeložit jako potlačení nedůvěry. Označuje naši snahu konzumovat smyšlené příběhy a přijímat vypravěčskou zkratku - ignorovat jisté nesrovnalosti, dokonce si i doplňovat mezery. Funguje to tak dlouho, dokud důvěřujete vypravěči a jeho příběhu. Vypravěč téhle hry je však chlapík velmi nespolehlivý, zejména v první půlce svého snažení. Častěji jsem Wasteland 2 vnímal jako umělý a nesoudržný konstrukt, kterým se musím prokousat. Ne jako svět, v němž chci žít a záleží mi na něm.
Na některé nabízené volby není design hry připravený. Například mohu u vchodu v zájmu morálky začít střílet uchvatitelskou stranu, která pak na mě automaticky útočí v celé osadě. Jakmile se takhle prostřílíte do kasina, přátelský barman mluví, jako by tam grázlíci stále šťouchali biliár. Radši se ani nebudu šťourat v tom, jak snadné je rozbít hru, když nechtěně či záměrně spustíte triggery ve špatném pořadí.
Nehledě na to, že některé triggery skriptovaných scén jsou otřesně navržené a jdou proti designu zbytku hry. To všechno v jalové snaze přinášet „překvapivé“ zvraty v příběhu kam je scénárista zbytečně vlepil, protože mu přišlo, že jich je pořád málo. Můžete třeba rozdělit partu, s čímž se tvůrci jednu dobu chlubili. Jednou to tak ale uděláte, pošlete maníka na správné místo a hup, najednou se vám ta správná osoba objeví zčistajasna uprostřed party a chce vám s výkřikem „překvapení“ zkazit mejdan.
Whatcha need, youngster?
Celé mě to vede ke krátké poznámce o chybovosti hry. Můžeme se sice utěšovat řečmi o tom, že Fallout ještě rok po vydání fungoval mnohem hůř. Faktem ale je, že Wasteland 2 je hra rozbitá, jako byste právě oslavili instalaci Windows 98. InXile na opravách usilovně pracují a věřím, že přinejhorším do roka už všechno pojede, jak by mělo. V tom „jak by mělo“, ale tkví další potíž.
Wasteland 2 má mnoho vyloženě designových problémů, které už ze hry nikdo nikdy neodpáře. A většina jich vychází z přílišného lpění na starých pořádcích. Ne všechno staré je dobré a pořádná analýza funkčnosti starého design je domácí úkol, který InXile považovali buď za zbytečný (děláme to přeci pro fanoušky starých her!), nebo ho odflákli.
Odstranit třeba ze hry nepůjde příšerně dlouhý backtracking, protože na struktuře map stojí design misí. Obzvlášť první půlka hry si za tohle zasluhuje kleknout do kouta na hrách. Naprosto otřesný je systém aplikace skillů. Ve hře je třeba procentuální pravděpodobnost úspěchu, která se počítá v momentu aplikace a ne v momentu načtení mapy. Jestliže se vám nebude chtít celou hru hrát několikrát, a budete chtít objevit všechny možné taje hry už napoprvé, tak klesnete k jedné z forem zneužívání funkce rychlého ukládání a načítání hry. Nedobytné bedny, dveře a konečně i rozhovory budete dávat na tolik pokusů, že se vám to nakonec povede. A protože je těchto věcí hra přeplněná (o tom níže), a načítání hry trvá dost dlouho, budete kolikrát víc čekat než hrát.
Nic než progres
Příšerně mi též vadí přístup designérů k lootu a vůbec k RPG progresu. Je čistě technicistní, generický a postavený na číslech, čímž se ze hry vytrácejí další kousky logiky a zábavnosti. Všechny bedny, sejfy a další kontejnery je postupem času mnohem těžší rozlousknout. Ale uvnitř vás čeká pořád to samé – pár nábojů, možná zbraň a nějaký bordel. Všechno náhodně generované v momentě otevření. Je libo spíše raketomet, samopal, boxer nebo prkno s hřebíkem? Musíte znovu načíst hru a kouknout se, jestli jste tentokrát měli štěstí. A tak bodíky do svých skillů dáváte, protože musíte, i když odměna je neustále stejná.
Chápu, že když už do hry dáte možnost kontaktních bojů a střelbu, chcete mít obě možnosti rovnocenné. Je to ale nutné i za cenu, že obušek je lepší než páčidlo, páčidlo je lepší než prkno s hřebíkem, které je zas lepší než mačeta, přičemž všechno je lepší než pumpovací brokovnice? A to jenom proto, že v systému záleží na poškození a akčních bodech, ale ne na ničem jiném? Kde je variabilita možností? Co já vím, třeba schopnost vyražení zbraně z ruky za cenu ztráty kola. Prostě něco! Aby bylo jasno, nechi aby souboje připomínaly simulaci. Jenže třeba XCOM dokázal jednotlivé třídy skvěle odlišit, aniž by se simulaci boje byť jen přiblížil.
Problém je i se skladbou nepřátel. Jiné hry nabízí postupně krysy, škorpiony, mravence, vesničany, skřety, nájezdníky, golemy a ke konci pak draky, supermutanty a roboty. Wasteland 2 však na přirozenou a uvěřitelnou progresi kašle. Hází vám do cesty obyčejné maníky, pak cvičené maníky, pak roboty, pak obyčejné maníky, pak androidy, roboty a maníky cvičené i necvičené najednou. Progresu číselnému neodpovídá progres kontextový. Kanibal Lojza má na konci hry šestkrát více zdraví jen proto, že je na konci hry.
Veškerá ekonomika vaší party stojí na lootování. Chcete si kupovat základní výbavu jako náboje a medicínu? Brzy budete na dlažbě. Na začátku hry si zkrátka musíte vzít lopatu, jinak přijdete o pětinu zásob světa. Další dvě pětiny padají z mrtvých nepřátel, jejichž smrt vám přináší radost, protože souboje jsou fajn osvěžení. A zbytek je v bednách, sejfech a hromadách haraburdí, které jsou na každém desátém kroku. Uch, zamčený sejf s výbušnou pastí a alarmem. Takže první postava: klik, čekání, selhání, klik, čekání, selhání, klik, čekání, selhání, klik, čekání, úspěch, alarm fuč. Druhá postava: klik, čekání, neúspěch, klik, čekání, úspěch, bomba pryč. První postava: klik, čekání, neúspěch, klik, čekání, kritické selhání, bedna v trapu. Fuck! Quickload! A celé znova, dokud se to nepovede. A pak tohle všechno ještě MILIONŠESTKRÁT! A nakonec z toho vypadne zas a znova tři náboje, stará šprcka a klobouk. Bože!
Otravná je všudypřítomná šance skoro na cokoliv. U zásahů a náhodných setkání to člověk snese. Ale u kombinace všeho (zasekávání zbraní, upravování zbraní, aplikování skillů, získávání bonusových akčních bodů, vyhýbání se setkáním, objevování min) je to už moc. Za chvíli získáte dojem, že kdybyste si tisíckrát hodili kostkou za poslechu hudby Marka Morgana a civění na obrázek z Falloutu, mohli jste si zahrát Wasteland 2 už před deseti lety.
Táhni, srabe!
Soubojový systém je... funkční. Tahový. Ba dokonce zábavný! Já se střídám s tebou, ty se střídáš se mnou. Ty po mě granátem, já ti v dalším kole ustřelím nohy a ty se budeš v animaci smrti plazit dva metry, než konečně zdechneš. Je to krásně násilné, živoucí a díky krytí i elementárně taktické. Soubojový systém je o pořádný fous lepší než ve starých Falloutech, byť ne tak ladný. Klidně by utáhl nějakou dvaceti, třicetihodinovou hru, což není málo. Problém je s tím, že Wasteland 2 je šíleně dlouhý, boje vás čekají na každém kroku, všechny jsou stejné a nedá se jim vyhnout, jako třeba ve Falloutu.
Čísla rostou, zbraně se mírně mění, ale pořád děláte to samé. Soubojům zásadně chybí nějaký vývoj - něco, co nárazově nebo postupně mění taktiku. Něco, jako když jste si v XCOMu pořídili jetpack pro snipera, když se objevili psychotroničtí nepřátelé nebo se váš sniper mohl pohnout a ještě střílet. Zkrátka momenty, které mění přístup k hraní. Wasteland 2 tohle zásadně chybí. Ve finále jde jen o to, kdo má větší flintu a větší partu. I když je likvidace nepřátel uspokojivá, časem se omrzí a opět půjde o prvek, který mnohdy jen prodlužuje hru. Tvůrci bohužel souboje k prodlužování hry sami poměrně často využívají.
Jednou z nejtěžších koulí na noze hry je ale systém rozvoje postavy C.L.A.S.S.I.C. Stojí na možná původně novátorských, ale dnes už zatraceně trouchnivějících nohách. Ne nadarmo se za vrcholnou éru RPG žánru považuje přelom tisíciletí, ne konec osmdesátých let, kdy první Wasteland vyšel. Robustní, hluboké, možná těžce nevyvážené, ale smysluplné systémy. Wasteland 2 nemá nic z toho. Namísto hloubky jde do šířky - nabízí sice spoustu skillů, ale šest jich je variací na to samé a slouží k dolování generovaného lootu z kontejnerů, zatímco tři jsou samostatně stojící odštěpky klasického skillu Speech.
Veškeré testy se váží pouze na skilly a nikoliv na atributy, takže vaše lamželezo s bouracím kladivem nepohne plotem, ale houžvička s bodíky na správném skillu se otře o skálu, která se vzápětí rozpadá na napadrť. Atributy vstupují v zásadě jen do bojů. Stejně tak se systému nepodařilo zbavit starého neduhu v podobě nevyváženosti. Některé skilly jsou zkrátka důležitější než jiné, ale předem nevíte které. Systém je tedy nesmyslný, nepřináší dostatečně variabilitu hratelnosti a trpí vším, čím trpěly systémy podobné.
Uuuuiiii
Uživatelské rozhraní je pěkné, ale diskutabilně ergonomické a funkčně v jistých ohledech příšerně zastaralé. Na jedné straně se povedl zrychlit sběr předmětů po padlých nepřátelích. Taktéž se UI daří v jednom pohledu srozumitelně vyložit všechny klíčové informace, které hráč v daný moment potřebuje. Něco podobného ve starých hrách rozhodně nebylo obvyklé a ještě dnes s tím některé hry mají problém. Na druhou stranu aplikace schopností postav na předměty je tak otravně těžkopádná a zdlouhavá, že se vaše myš bude cítit jako po dohrání Diabla. Modernizace a uživatelská přívětivost jsou věci velmi zdravé, když se užívají s rozmyslem.
K tomu všemu je Wasteland 2 hra přímo ošklivá. Místy se tvůrcům daří držet styl a nerušit, ale neumětelství v oblasti grafiky hře nikdo neodpáře. A to ani nemluvím o stylu, který se promítá do prapodivných proporcí a rozlítané barevné palety. Když někdo vedle sebe položí dva šutry, z nichž jeden má texturu normální a druhý viditelně rozplizlou, není to styl, nýbrž prasárna. Možná se mi to jen zdá, ale mám dojem, že rok stará alfa verze byla hezčí díky několika efektům, které zřejmě padly za oběť optimalizaci před vydáním.
Někdy příště
Wasteland 2 chce být XCOM, ale nový XCOM je výrazně lepší. Chce být dlouhou cestou za dokonalou výbavou, ale Diablo III je výrazně lepší. Chce být o těžkých rozhodnutích, ale Zaklínač (a řada dalších RPG) je výrazně lepší. Chce být o rozvoji postav, ale už staré Fallouty byly výrazně lepší. Chce být novým „starým Falloutem“, ale Fallout: New Vegas je výrazně lepší. A konečně chce být novým Wastelandem a jedině v tom hra uspěla. Otázkou je, o jak cenné jde vítězství.
Wasteland 2 hřeší na to, že je po dlouhé době dalším zástupcem téměř mrtvého žánru, který miluji, ale tvůrci zapomněli na to, že dnešní hráč je rozmlsaný, roztěkaný a výtečné hry jsou jen pár klinutí myši daleko. Doufám, že tým už je konsolidovaný a jeho další hra, totiž Torment: Tides of Numenera, bude soudržnější, kvalitnější, zajímavější, smysluplnější. Zatím tomu vše nasvědčuje. Falloutí kvality v herním průmyslu zůstaly, ty tormentí krátce po přelomu tisíciletí zmizely jak pára nad hrncem. Což mi připomíná, že si musím konečně zahrát Mask of the Betrayer.
No a bezmezní fanoušci všeho starého si klidně mohou přičíst bod či dva.