Warhammer 40,000: Mechanicus II

Verdikt
70

Další informace

Výrobce: Bulwark Studios
Vydání: 21. května 2026
Štítky: taktická, warhammer 40,000, sci-fi, tahová, fantasy, strategie

Fanatičtí techkněží Marsu z Adeptus Mechanicus by rádi planetu Hekateus IV přetvořili v jeden ze svých továrních světů. Jenže mají takový menší metalický problém – pod povrchem miliony let dříme mocná nekronská dynastie Sankhotep, kterou spojenci Impéria neopatrnou kolonizací probudí z jejího Velkého spánku. A těm se samozřejmě nelíbí, že se jim nějaká verbež rozhodla z chrámů udělat parkoviště a továrny. 

Eóny dřímající národ, který zaprodal svá těla z masa a kostí hrozivým hvězdným upírům C’Tan, se probouzí za zvuků vrtáků a není to probuzení vůbec příjemné. Inu, rozhodnou se bránit svůj domov, při tom rovnou genocidovat podřadné „lidi“, a tak nám vzniká zápletka tahovky z temnosnubného univerza Warhammer 40,000: Mechanicus II. 

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Hammer jak ho známe 

Pokud jsou pro vás pojmy z odstavců výše španělskou vesnicí, může být třeba zrovna Mechanicus II pootevřenými dveřmi do spletitého a neskutečně hlubokého univerza Warhammeru 40,000. Hlavně proto, že je opravdu skvěle napsaný! 

Zápletka znesvářených frakcí má i své kudrlinky a dobře vykresluje fazety vyšinutých vynálezců z Adeptus Mechanicus – jejich rituály, zélotská zvolání, svázané dogma – ale i samotných Nekronů, kteří řeší zase vnitřní intriky, boj o moc a vyrovnávají se se ztrátou vlastních těl na pozadí vesmíru, který se během jejich spánku změnil k nepoznání.

Většina slovních výměn by okamžitě mohla putovat do nějakého sborníku fanatických a temných citátů. Na scénáři se podílel spisovatel Black Library Ben Counter, a rozhodně to jde poznat. Kacířství a xenofobní nesnášenlivost ke všemu cizímu ještě podtrhuje mechanické cvakání posvátné binaurické řeči.

I dvojice kampaní za AdMech a Nekrony pak příjemně vykresluje stejné události, ale nahlíží na ně z různých úhlů (a samozřejmě s odlišným vyvrcholením), což je skvělé lákadlo, i když vás samotná herní náplň omrzí. Mimochodem, ve hře se objeví i jiné frakce, ať už ve formě spojenců, nebo nepřátel.

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Taktické hody 

O čem tedy krom brutální války do faraónů stylizovaných robotů a lidí, kteří svá těla rádi mění ve stroje, spočívá? Mechanicus II je tahovkou na způsob X-COM. To znamená, že se v bitvě snažíte vyzrát nad protivníkem na šachovnicovém bojišti za pomoci různých jednotek, speciálních schopností i zbraní. 

Mezi jednotlivými misemi pak máte pod palcem správu vlastní frakce a relativně schematickou manažerskou a RPG část. Na zoubek se nejprve můžeme podívat právě bojům, protože tady vězí největší část hratelnosti a strávíte v ní nejvíce času. 

Mechanicus II jsou takové zábavné šachy s pěknými modely, které fanoušci jistě budou znát ze stolní předlohy. Důležité je hlavně načasování akcí, protože v přehledu tahů není pevně dáno, kterou jednotkou musíte hrát. Když jste na tahu, můžete provést akci s libovolným vojákem, který ještě toto kolo nejel. To vytváří moc příjemný hlavolam, ve kterém se snažíte vymyslet takovou posloupnost tahů, abyste smázli nepřátelskou jednotku dřív, než se dostane k akci, a vy tak hezky řetězili tah za tahem, v jejichž závěru je ideálně drtivá výhra.

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Samozřejmě, že jádrem všeho jsou rozličné jednotky a schopnosti. Znalci předlohy se vyřádí ve všech těch Sicarian Infiltratorech, Skorpekh Destroyerech, Canoptek Spyderech a Kastelan Robotech. Každá jednotka je unikátní, má svou nezaměnitelnou roli na bojišti a kvůli omezenému počtu vojáků, které s sebou do bitvy můžete vzít, vzniká zajímavé dilema, jak svoji armádu poskládat, aby hezky fungovala. Mít bandu  ostrostřelců Skitarii je sice fajn, protože toho spoustu můžete rozstřílet, než se vám dostanou na kobylku, ale jestli proti vám stane skupinka Flayed Ones se smrticími pařáty, máte problém.

Do toho máte ještě na výběr z několika hrdinů, kteří vaše kádry vedou. Ti mají vždy unikátní mechanismy pro celou armádu, jež dále příjemně koření taktickou polévku o další suroviny, jak nad nepřítelem vyzrát. Takový Tech-Acquisitor Scaevola dává jednotkám možnost se na kolo posílit a uštědřit vyšší poškození, Lector-Dogmatis Videx zase propůjčuje armádě schopnost aktivovat si silové štíty a podobně.

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Nemluvě o tom, že jak Nekroni, tak AdMech mají ještě vlastní frakční mechanismy – Nekroni se i po smrti mohou oživit a v boji udělováním poškození získávají Nadvládu, která je činí silnějšími a odemyká jim třeba útoky a schopnosti navíc. Techkněží Marsu zase skrz konkrétní akce jednotek dostávají body myšlení, jež můžete utrácet za silné aktivní schopnosti. Nutí vás to například odstřelovači střílet na cíle, které jsou co nejdál, protože právě to vám užitečné body generuje.

Hodně se mi líbilo, jak se zásady ze stolního Warhammeru 40,000 přenášejí i do Mechanicus II. Zbraně s perkem Assault tak mohou vystřelit a ještě lze s jednotkou pohnout. Rapid Fire má zase vyšší útok, když střílíte do poloviny celkového dostřelu, Stealth jednotky zase dostávají o jedna menší poškození ze střelby a spousta dalších pomrknutí, které budou fanouškům wargamingové předlohy velmi povědomé. 

Zkrátka a dobře velmi barvitá, rozmanitá a svižná tahovka, kde vám jednotlivé střety nezaberou více než 10 až 15 minut. V každé jednotlivé misi jsou zhruba tři a mezi nimi ještě činíte drobná taktická rozhodnutí v dialozích, které vám mohou do dalšího boje propůjčit nějaké ty bonusy, nebo naopak hraní ztížit postihy či zraněním jednotek.

Největší slabost Mechanicus II pak spočívá hlavně v jednotvárnosti misí a rozložení bojišť, kdy mě velmi mrzí, že si tvůrci nedali práci přijít s něčím... něčím, co v podobných hrách nevídáme už čtvrt století. 

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Trochu se nám to opakuje 

Ve hře existují jen tři typy misí – zabij všechny, přežij X tahů, dostaň hrdinu do dané zóny. V roce 2026 bych chtěl výrazně víc variability, obzvlášť poté, co vás scénář láká třeba na rozmisťování triangulačních servitorů, které si ale odbude akorát psaným dialogem, aby vás hra nakonec nechala opakovat ty stejné cíle pořád dokola... Zabij, ubraň, přesuň. Poměrně pestrá je pak skladba nepřátelských jednotek, které proti vám stanou, jen skutečně památné šarvátky bych spočítal na prstech jedné ruky – třeba když vám v pokročilé fázi kampaně za AdMech hra do cesty postaví obří záplavu základních jednotek. Jinak jsou potyčky vyloženě komorní. 

Životnosti Mechanicus II zkrátka nejvíce nahrává variabilita jednotek a svižná, zábavná hrhatelnost, která jde vyloženě proti tomu, jak strašně rychle se začnou opakovat nejen mise, ale i samotné arény. Není jich mnoho, navíc zjevně i prvky jako různé kryty a překážky nejsou náhodně generované, takže se bojiště poměrně rychle okoukají a ohrají. 

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Pozastavit se musím taky nad obrovskou rolí náhody a zastaralým systémem ukládání, kvůli kterému jsem měl ve hře naprosto epický zásek na asi čtyři hodiny. V kampani za Mechanicus vám osudí před každou misí náhodně vylosuje z odemčených jednotek ty, které si můžete vzít s sebou... navíc ještě s náhodnou hodností a výbavou.

Hodil by se vám Kataphron Destroyer s těžkotonážní plasmou? Smolík, tady máte šupácké lítavce Pteraxii Sterylizory, které jsem v celé hře použil snad jenom jednou. Povede se vám špatným tahem o jednotku v prvním boji mise přijít? Smolík, v dalších dvou bitvách se musíte obejít bez ní. Je mapa naprosto nevhodná pro velké jednotky? Smolík, váš Kastelan Robot si prostě zaútočí jen v jednom kole, jinak se bude zbytek střetu snažit prokličkovat klaustrofobickým bojištěm. 

Vše výše namíchalo tak dokonalou bouři, že jsem se v jedné misi, o které jsem dle popisu soudil, že bude vyvražďovačka, najednou dostal do úzkých. Schválně jsem si vybral těžkou mechanizaci, hrdinu Scaevola, který taky není žádné tintítko a zabírá čtyři políčka místo jednoho, jen proto, aby mě hra v závěru střetnutí nutila techkněze dostat co nejrychleji do dané zóny na opačné straně bojiště. 

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Problém byl v tom, že se tady na vás Nekroni slétavají v naprosto neskutečném množství ze všech stran jako bizarní metalický rej havěti. „No co, tak tu misi rozjedu znovu, tohle je nemožné v současné konfiguraci vyhrát. Vezmu jiného hrdinu, který je naopak schopný pohybovat se na extrémní vzdálenosti a ve druhém tahu s ním do zóny prostě dosprintuju, pohoda,“ říkal jsem si.

Ejhle, restart mise tady znamená nahrání začátku už rozehraného úkolu, takže si nemůžete vybrat jiné jednotky ani hrdinu. Trochu jsem znervózněl. Hodně jsem znervózněl hned záhy, když jsem zjistil, že automatické ukládání probíhá co deset minut jen do jednoho slotu, takže už jsem byl bezvýchodně uzamčený v konkrétním pokusu. Pokud jsem nechtěl nahrávat manuálně uloženou pozici z předešlého dne. 

Jinak velmi košaté nastavení obtížnosti, ve kterém si můžete hodně přizpůsobit, jak velkou výzvou Mechanicus II je, se dá také měnit jen mezi misemi. Hra mě tak přidusila do hodně frustrujícího kolotoče pokusů-omylů, kdy jsem musel najít ten jeden konkrétní postup tahů, který mě nakonec dostal do cíle... a to včetně ukládání po každém tahu a následném nahrávání, když třeba poškození z výstřelu nebylo tak vysoké, jak jsem potřeboval.

Zkrátka občas přílišný vliv náhody hraje vyloženě proti vám. Doporučuji často ukládat do různých slotů jako po staru. Nahodilost toho, co proti vám může stanout za jednotky a v jakých počtech, může znamenat poměrně zásadní čáru přes rozpočet, kdy k řešení problémů nedostanete ty správné jednotky, které byste potřebovali. Když už jsme u těch frustrujících momentů, tak jsem třikrát musel opakovat misi, protože protivník zrovna na tahu zkrátka odmítal provést akci a jen tak vyčkával. Nekroni asi zvolili oblíbenou taktiku: Tohle nebezpečí hodlám přečkávat miliony let. 

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Správa civilizace 

Ještě jsem nenakousnul manažerskou část, tedy momenty, kdy nejste v misi a máte před sebou planetu Hekateus IV jako na dlani. Mechanismy frakcí se hodně liší, opět jde o skvělé ozvláštnění a důvod, proč si kampaní projít za obě strany. 

Adeptus Mechanicus si odemyká nové jednotky, jejich vylepšení a celofrakční perky v klasickém technologickém stromu. Jednolitví hrdinové pak dostávají za splněné mise zlepšovací body, kterými jim ve stromu dovedností odemykáte nové schopnosti. V tom je AdMech poměrně standardní.

Oproti tomu Nekroni na to jdou docela jinak. Každý velvyslanec dynastie Sankhotep má totiž vlastní dvůr. To znamená konkrétní jednotky, kterými disponuje pouze daný hrdina. Ty pak můžete individuálně vylepšovat, vybírat jim z perků a dokonce dávat hrdinovi aktivní a pasivní schopnosti, které dále při správné kombinaci odemykají synergie. 

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Ve stromu dynastie si pak zpřístupňujete právě výše zmíněné hrdinské schopnosti, ze kterých můžete aktivovat silné útočné protokoly, ale i celofrakční schopnosti. Například urychlení oživení zabité jednotky o jedno kolo. Musím říct, že právě za Nekrony mě kampaň bavila více, protože de facto nemá nudného nebo slabého hrdinu. Obzvlášť proto, že k některým jednotkám se dostanete jenom tak, když do mise vyšlete konkrétního emisara. U AdMechu jsem ten pocit neměl a třeba s takovou Magos Kephrou jsem odehrál jenom tutoriálovou misi, a pak jsem ji už nikdy do boje nevyslal, protože mi přišla slabá a s nezajímavými schopnostmi. V omezeném počtu jednotek na bojišti není místo pro podporu a léčitele!

Jsem rád, že se vám pod ruku dostanou ikoničtí představitelé frakcí, je ale promarněnou příležitostí, že Mechanicus II je ve svém měřítku až vtipně maličký. Na bojišti se potká všehovšudy dvacet jednotek, což epické bitvy o úlová města nepřipomíná ani omylem. Kvůli tomu zřejmě nedošlo ani na větší kousky výbavy jako jsou Doomsday Arky nebo Onager Dunecrawlery. V porovnání s tím, co všechno jak AdMech, tak Nekroni nabízejí ve stolní verzi, je ukázka v Mechanicus II až úsměvně strohá. 

Warhammer 40,000 má být o nesmyslném měřítku, kde miliardy denně umírají v zákopech nesmyslně přepálených bitev. Jasně, že bych zrovna tohle nečekal v tahovce, ale atmosféra Mechanicus II nejlépe funguje, když prozkoumáváte opuštěné nekronské hrobky a bojujete v komornějších počtech s ochrankou. Ne když se snaží vykreslit celoplanetární konflikt a pak před vás na bojiště plácne dva Canoptek Wraithy s doprovodem trojice Scarabů. 

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Slabé audio 

Stran audiovizuálna jde o pěknou a atmosférickou hru. Jednotky jsou okamžitě rozpoznatelné a ikonické, těch pár arén, kam zavítáte, má hodně odlišnou náladu a místy pěkné detaily. Například kontejnery, které připomínají terén z předlohy, nebo mimo bojiště zaparkovaný Archaeopter Stratoraptor. Pěkně vypadají taky zarostlá bojiště, ve kterých průdký vítr ohýbá dlouhé stvoly trávy. Na Mechanicus II se skutečně nedívá špatně. 

Jasně, občas jde vidět omezení rozpočtem jako třeba ve slabších filmečcích, ale nic, co by mě rušilo. To se úplně nedá říct o tom, jak se hra poslouchá. Hudební podkres není špatný, jde o takový standardní mix rádoby temné hudby – nějaký ten industrial, trocha chorálů, sem tam varhany a disharmonie. Každopádně soundtrack je spíš doprovodný a příliš nerazí, což u tahovky nakonec kvituji s povděkem. Je to mnohem lepší varianta, než aby se hudba ohrála. 

zdroj: Foto: Bulwark Studios

Prapodivně nedodělaný je pak ostatní zvuk. Třeba dopady úderů a zásahů z výstřelů jsou jen otřesné křupání. V arénách, kde na pozadí zní hřmění děl planetární obrany, zase přes jejich podivně zahuhlané dunění nejde slyšet nic moc ostatního. Ve filmečcích zvukové efekty velmi často chybí úplně, takže občas připomínají spíše scénku z němého filmu. 

Je poměrně škoda, jak rozporuplné pocity ve mně Mechanicus II nakonec zanechává. Radost z dobře ztvárněného univerza WH40K střídá nuda nad opakujícími se misemi. Zábavné tahovkové mechanismy se ohrají dřív, než dohrajete kampaň a prohodíte strany konfliktu. Vizuál je fajn a skvěle převádí jednotky ze stolní předlohy do hry, ale audio je v podstatě nedopečené. 

Kol a kolem je Warhammer 40,000: Mechanicus II dobrá hra – je to dobrá tahovka a dobré ztvárnění temnochmurného univerza. Jen každé skvělé překvapení dorovnává i prvek tak standardizovaný a zastaralý, že těch invencí zkrátka není dost, aby ve výsledku šlo o hru skvělou. 

Jakub Malchárek
7. června 2026, 15:22