Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr
Studio NeocoreGames se pokusilo osvěžit zajetý a funkční koncept tím, že z něj osekalo to zábavné a utlumilo to zajímavé. Herní kulisy jsou skvělé a warhammerovský svět dokáže zaujmout, ale hratelnost se kvůli „novotám“ velice rychle vyčerpá a Martyr se změní v ubíjející grind.
Další informace
Výrobce: | Neocore Games |
Vydání: | 5. června 2018 |
Štítky: | sci-fi, warhammer 40,000, akční, rpg |
Jsou tomu tři roky, co pověstný Van Helsing přestal ve svém diablovkovém dobrodružství kosit hordy zrůd, zatímco kolem něj poletovala zesnulá Katarina. Studio NeocoreGames během této doby nespalo a pilně pracovalo na další rubačce Inquisitor – Martyr, tentokrát dokonce z oblíbeného univerza futuristického Warhammeru, v němž se zařadíte do obávané inkvizice. Jak však záhy zjistíte, její práce není zrovna nejzábavnější…
Coby imperiální inkvizitor/ka se dostanete ke zprávě, že se v jednom odlehlém sektoru objevil vrak tajemného plavidla zvaného Martyr. Nasednete tedy do kosmické lodi a necháte se dopravit na palubu anomálie. Jenže jak už to tak bývá, opuštěný vrak není ani náhodou prázdný, na scéně se záhy objeví chaosácký hnus a pokroucená božstva rozjedou svá kázání. Nakonec vám proto nezbude nic jiného než rozsekat či rozstřílet všechny bezvěrce na kaši a během toho rozplést síť záhad, do kterých je zavinuta tajuplná loď.
Lebky, kam oko dohlédne
Jinými slovy, pokud fandíte knížkám Dana Abnetta a tajně jste doufali, že se na vás chystá spíše noirové dobrodružství plné zvratů, machinací a nečekaných zákrut, máte smůlu. Příběh Martyru sice vychází z oblíbených kulis, o které se také náležitě opírá, ale svou konstrukcí, komplikacemi a vyvrcholením připomíná spíše amatérskou a ne zrovna oslnivou fanfikci. Všechno je potřeba povraždit, postavy sice zdánlivě oscilují mezi dobrem a zlem, ale nakonec se vždycky rozhodnou správně, a jakákoliv snaha o vážnost se ztrácí pod hromadami nepřátelských mrtvol.
V Neocore se sice pustili do hry z jiného univerza, nicméně postavili ji na principech, které poháněly Van Helsinga. Nenapadlo je brát v potaz, že s jiným světem by mohla přijít také rozdílná nálada.
Kdykoliv se procházíte po palubách masivních lodí nebo vesmírných stanic, narážíte na nádherná zákoutí: prostředí je správně warhammerovské, takže se v něm míchá gotika s okázalostí, majestátností, lebkami, biologickými zrůdnostmi a podobně. Lokace zkrátka působí zcela adekvátně – nedělají ostudu světu, z něhož jsou vypůjčeny. A navíc lze jejich vybavení takřka kompletně zničit, takže vypustíte-li proti nepřátelům plošný útok, lítají vzduchem také konzole, sochy atd.
Soudce Dredd v telenovele
Jenže atmosféra, kterou nastavuje okolí, a vážnost, s jakou se svět Warhammeru bere, ostře koliduje s helsingovskými stereotypy. Chápeme, že když váš hrdina likviduje hromady monster, tu a tam by mohl utrousit nějakou tu hlášku. Nicméně aby každou chvíli křičel „odsuzuji tě k smrti… za herezi!“ a podobně laděné hlody, které navíc pronáší s dikcí, jež by se neztratila ani v kickboxerské telenovele, degraduje to zážitek.
Představte si soudce Dredda, který musí extrémně přehrávat, protože mu klesá oblíbenost v reality show, a dostanete zhruba chování hlavní postavy. Při interakci s lodní kapitánkou zase poletuje vzduchem samoúčelná jízlivost, trapné pokusy o vtipy, ještě trapnější pokusy o vtipy a nekonečné výkyvy v postojích. Místy budete rádi, že máte na hlavě sluchátka a nikdo jiný nemůže ten nepatřičný paskvil slyšet.
Funguje to? Pryč s tím!
Pochybná rozhodnutí nicméně u práce s atmosférou nekončí – pokračují také v oddělení hratelnosti. Standardní diablovka je postavená na získávání zkušeností, sbírání vypadnuvších předmětů a nekonečně zábavné akci. V Neocore si však řekli, že podobný přístup je zastaralý, a zkusili si namixovat své vlastní kombo, které bohužel moc nezabíralo.
Herní svět je rozdělen na mise a zkušenosti získáváte za jejich plnění. Na rozdíl od jiných her se vám před očima za zabíjení nenaplňuje ukazatel postupu k dalšímu levelu. Namísto toho se na vás zkušenosti vysypou v souhrnné obrazovce, až když máte dorubáno. Tam se sice dozvíte, že se do čísla započítávají také padlí nepřátelé, ale protože nemáte ponětí, jak velkým dílem, v podstatě přicházíte o velkou část motivace k jejich zabíjení. Zkušeností je navíc obecně velice málo, což zpomaluje levelování, a tím ze hry vyprchá ten tolik návykový pocit zadostiučinění.
Vhodně zvolené nářadí
Podivně nastavená střídmost postihla také předměty, kterých padá z nepřátel ukrutně málo. Během mise si nezaplníte ani inventář, což ovšem nevadí, protože jej při výsadku nelze otevřít – případné lepší pracovní nástroje na sebe v akci nenavěsíte. Vyměnit meče, boltery, zbroje a další propriety můžete až po skončení mise. Takže ano, většina uspokojení a motivace navozené padáním lepšího vybavení je také fuč.
A tak vám nakonec zůstane jen ta akce, která nás naštěstí relativně bavila. Vaše postava sama o sobě nemá schopnosti, které byste si jinde odemykali v dovednostním stromu – různé skoky a speciální útoky se vážou k vybavení, které používáte. Tenhle druh kvéru umí tohle, s tímhle mečem zase dovedete tamto. Zbraň máte vždy primární a sekundární, během mise je můžete prohazovat, a hratelnost se tak udržuje alespoň částečně svěží. Nepřátel jsou hordy, ale zbraně jsou nastavené tak, aby si dokázaly poradit s velkými problémy. Takže byla likvidace vcelku příjemná.
Vidět nepřítele
Život ale docela komplikuje skutečnost, že některé dalekonosné schopnosti nefungují, pokud nemá postava ve výhledu přímou cestu k cíli. Kupříkladu fázový skok s mečem, který vás teleportuje k nepříteli a uštědří mu ránu, nefunguje, pokud vám v cestě brání třeba kráter nebo nějaká plocha, na kterou se nedá stoupnout. Problém je v tom, že jde většinou o obstrukce, které byste měli být schopní normálně překonat – drobnou propast přeletět a tak dál.
Když takovou schopnost použijete v nesprávnou chvíli, běží vaše postava obvykle až k nepříteli, nebo dokud nemá volnou cestu – a pak útok aktivuje. Mezitím se však do vás opírá střelba ze všech stran, což není úplně taktická cesta za vítězstvím.
Nové kolo
I když je akce místy zábavná, pomalé levelování a skoupost na předměty velice záhy změní herní zážitek v nudný grind. „Ještě jeden level a půjdu spát!“ se nekoná, protože jeden level může znamenat třeba tři mise, jejichž náplň osciluje mezi „zabij všechno, co se hýbe“ a „zabij všechno, co se hýbe, abys pak mohl kliknutím aktivovat terminál“. Bez jakéhokoliv vizuálního zadostiučinění z rostoucích statistik a hromadícího se lootu vyprchá z roky osvědčeného konceptu velice rychle kouzlo. V NeocoreGames se zkrátka pokusili znovu vynalézt kolo – a moc daleko na něm bohužel nedojeli.