Warhammer 40,000: Dawn of War III

Verdikt
60

Ačkoliv vypadá krásně, nohy jí podráží designová rozhodnutí jako odstranění krytu, nízká výdrž jednotek a jediný mód v multiplayeru. Je to lehce nadprůměrná realtimová strategie, která zůstává kvalitativně za oběma předchozími díly

Další informace

Výrobce: Relic Entertainment
Štítky: sci-fi, warhammer 40,000, realtime, strategie

Ve zšeřelém pekle Acheronu práskají výstřely bolterů, zní výkřiky orků a do voxů směřovaná hlášení postupujících Adeptus Astartes. S neotřesitelným odhodláním elita Impéria postupuje vpřed. Tam, kde jeden padne v nepřesné leč zuřivé palbě zelené hordy, nahradí jeho místo s lakonickým konstatováním jeden z bratrů, protože „oni nebudou znáti strachu“. I když se ztráta každého jednotlivce projeví na bojeschopnosti kapituly, mariňáci postupují… No, a přesně takový třetí díl Dawn of War není. 

Relic Entertainment se po šesti letech vracejí k druhé značce, která by se dala označit za rodinné stříbro (tou první je Company of Heroes). V těsné spolupráci s Games Workshop vydali třetí díl strategie Dawn of War ze světa Warhammer 40 000. Opět se vrací mariňácká kapitula Blood Ravens v čele s Gabrielem Angelosem, eldaři s farseerkou Machou a rangerem Ronahnem, a orkové i s warbossem Gorgutzem. Velkou část osazenstva znáte z předchozích dílů, což příběhu moc neprospívá, protože jsou všichni okoukaní, a s výjimkou orků, nezajímaví.

Z hlediska hratelnosti se tvůrci z Relic pokusili najít zlatou střední cestu mezi prvním a druhým dílem, tedy mezi tradičními RTS prvky, jako je stavba základny a manipulace s velkým množstvím jednotek, a propracovaným mikromanagementem menšího množství jednotek. Navíc se vývojáři rozhodli v rámci multiplayeru přijít s novou formulí, což je odvážné, protože multiplayer je důvod, proč se hráči vrací k Dawn of War hrám i několik let po vydání. Bohužel, jakkoliv se tvůrcům na skoro všech frontách docela daří, na žádné z nich se jim nedaří bezvýhradně.

Za Císaře, sebe a Slaaneshe...pardon, Biel-tan

Kampaň Dawn of War III, podobně jako v mnoha jiných RTS, plní spíš roli, která vás má připravit na multiplayer, představit vám všechny prvky, jednotky všech tří stran, a přitom i něco odvyprávět. Rozhodně ale nejde o nějakou jednohubku. Podle stylu hraní může zabrat dvanáct až patnáct hodin, a ani mise nejsou nějak jednoduché. Občas se musíte hodně otáčet, abyste vše ukočírovali, byť proti multiplayeru to ještě nic není. AI je oproti živým protivníkům hodně milosrdná, i když ne vysloveně tupá.

Bohužel, právě v kampani se projevuje několik neduhů, které si hra přenáší i do multiplayeru. Pokud třeba v RTS preferujete zážitek pro jednoho hráče a multiplayer je něco, co zkusíte, ale není to hlavní důvod, proč si hru kupujete, budete se rozpačitě drbat na hlavě. Příběh je víceméně standardní. Ve středu dění je planeta Acheron, kde se nachází mocná zbraň Khainovo kopí, které chtějí eldaři i orkové. ale zamotají se do toho i Blood Ravens a tradičně i padoušská Inkvizice.

A to je všechno. Až na jeden případ zápletka nenabídla nic překvapivého. Vše se odvíjí dle očekávání, kdo je padouch víte hned, a i když Relic těží z toho, že se vrací staré známé postavy, v konečném výsledku to zážitku spíš škodí, protože tu prostě chybí někdo nový, originální a neotřelý. Pár dní po dohrání si na zápletku ani nevzpomenete.

To je HEREZE!

Nedostatek inovace ve vyprávění není tak bolestný jako nedostatky v hratelnosti. První výtku máme k tomu, jak je kampaň poskládaná. Vystřídáte v ní všechny tři strany konfliktu, což sice pomáhá gradaci příběhu, ale vlastně je to nesmírně otravné. Když se dostanete do rozpoložení na hraní s mariňáky, hned se musíte přeorientovat na odlišný styl a jednotky orků nebo eldarů. Mnohem radši bychom měli tři kratší kampaně za každou ze stran, a plně se položili do tažení za Císaře, plundrování s Waaaagh! na rtech nebo politikaření eldarů.

Frakce se od sebe zas tolik neliší. Samozřejmě, každá z nich nabízí jiné elitní jednotky (unikátní hrdinové, kteří jsou schopní smáznout z mapy spoustu řadových jednotek) a několik důležitých vlastností armády. Pocit z hraní za různé rasy se ale stejně moc neliší. Blood Ravens jsou základ, který v ničem nezaostává, ani vysloveně nevyčnívá (tedy kromě ničivosti Imperial Knighta). Orkové preferují větší množství jednotek a spíš boj na blízko. Eldaři zase upřednostňují rychlost a těží ze štítů, které musíte osekat, než se jim dostanete na kůži. Orkové ještě využívají scrap, který jim zlepšuje jednotky, a eldaři teleportační technologii, díky které jde přesunout i celá základna.

Rozdíly v jednotkách ale nakonec nejsou moc velké. Každá strana má nějakou tu pěchotu na blízko, pěchotu na dálku, obrněnou techniku… Ačkoliv se v číslech a schopnostech liší, v základu jsou tu stejné sloty. Navíc do očí bije snaha tvůrců hru otevřít hráčům klasických RTS jako je StarCraft. Opravdu nedá moc práce načrtnou paralelu, kdy mariňáci jsou terrani, orkové zergové a eldaři protossové.

Tohle všechno se promítá i do příběhu, který se dopouští několika bizarních prohřešků, a jede na vlně jednoho klišé za druhým. Z hlediska hratelnosti je ale hlavně nudné, že tohle vše jste už viděli a hráli milionkrát v minulosti. Popravdě, od čtvrté mise jsme se začali nepokrytě nudit. Hra nedělala (skoro) nic vysloveně špatně, ale ani nic vysloveně zajímavě nebo neotřele.

Když mariňák vydrží tolik, co jednonohý Gardista

Jednou z hlavních chyb je výdrž jednotek, protože je absurdně nízká. Jakmile se střetnou větší šiky (a to se děje prakticky neustále), vaši mariňáci zakutí v power armorech, i eldaři chránění štíty, umírají před očima rychleji, než je stihnete nakliknout a poslat do týlu. Zapomeňte tedy na nějaké složitější manévry. Než pár panáků přesunete, je po nich. Jednotkám zároveň nechybí síla, ale postrádají odolnost. Angličtina má pro to hezký výraz "glass cannon" a zde se to bohužel týká kompletně všech řadových jednotek.

Připočtěte k tomu obrovský důraz na mikromanagement a máte problém. Velká část speciálních schopností nejde automatizovat, takže je musíte spouštět ručně. Než ale v chumlu najdete dané jednotky, které mají třeba hodit granáty, je dost možné, že vám zemřou dřív, než je nakliknete. Řešení by bylo prosté - přidat jednotkám HP nebo prostě hru zpomalit, aby nepadaly tak rychle. Když už zmiňujeme ruční aktivací schopností, tak jen těžko pochopíte, proč nejde změnit klávesové zkratky. Něco takového musí být v kompetitivní multiplayerové hře povinnost.

Pokud se v universu vyznáte, vypadá křehkost jednotek o to hloupěji. Rozdíl mezi mariňákem v power armoru a orkem "v tričku" je mizivý. K čemu je eldarská mrštnost a rychlost, když nejde efektivně manévrovat, a nakonec za všechny tři strany smutně rezignujete, označíte celý houf, a „kdo zůstane stát poslední, vyhrál“. Navigaci usnadňuje dolní lišta se seznamem jednotek, která se stane hlavním zdrojem informací o tom, jak se bitva vyvíjí. Jenže je špatně, když u hry, ještě tak krásné, musíte zírat na lištu, protože klikání na jednotky je prostě příliš pomalé.

Nikdo se nebude schovávat, vy zbabělci!

S tím souvisí i další podivné rozhodnutí, kterým je odstranění krytu. Časy, kdy jste se s jednotkami v Dawn of War kryli za všemi možnými překážkami a bitvy byly velmi taktické a poziční, jsou pryč. Teď už jsou na mapách jen občasné plochy kryté štítem, kam je třeba vpadnout s jednotkou na blízko a osazenstvo vymlátit. V multiplayeru tyto pevně dané body plní jakousi taktickou roli, ale v kampani jde o zcela nefunkční mechaniku. Jde jen o to odsud vystrnadit nepřítele, a pak prostor využijete jen výjimečně.

Bitvy se zvrhly v klasické přestřelování houfů jednotek ve stylu Red Alert, StarCraft apod. Což není špatně, pokud máte takový styl rádi, ale tvůrci zůstali v transformaci hry na půli cesty. K čemu je spousta speciálních schopností, když bitvu rozhodují bloby a elitní jednotky jako je Angelos, Macha apod.? Ztráta krytu je věc, kterou tvůrcům zazlíváme nejvíc, protože vzali Dawn of War osobitost, příjemný pocit z delších bitev, kdy musíte taktizovat, a nahradili ji důrazem na efektní bitvy a několik extrémně silných hrdinů, kterým nakonec věnujete nejvíc času, protože bitvy rozhodují oni.

Není to MOBA, ale inspiraci nezapře

Je pravděpodobné, že tyhle změny pramení ze snahy změnit multiplayer. Předem je třeba říct, že multiplayer Dawn of War III není MOBA. K tomu má opravdu hodně daleko. Několik prvků si však z tohoto subžánru půjčuje a celkově se snaží prosadit mnohem kontrolovanější průběh zápasů. Ten nahrává případnému e-sport využití, ale značně limituje vaše možnosti v tom, jak taktizujete. Ve hře je jen jeden mód (žádný Last Stand, bohužel), který se liší rozložením mapy a tím, kolik spolu soupeří hráčů, ale jinak je obsahově stejný. I když stavíte základnu, cílem je probít se přes věž a štít nepřátelského týmu a zničit jádro. Právě tento prvek vám bude nejvíc připomínat MOBA hry, společně s důrazem na elitní jednotky.

Před bitvou si můžete zvolit tři z nabízených elit, které se vám během zápasu aktivují díky shromažďování speciálních bodíků. Samozřejmě, nejdražší elitní jednotky jsou nejsilnější, ale přijdou nejpozději. Právě jejich volba, a ještě volba doktrín (ty dávají speciální schopnosti určitým typům jednotek), jsou tím hlavním, co budete z hlediska taktiky řešit. Je to v základu dobrý nápad, a především kombinace doktrín a odlišných elit, je skvělá. Někdo bude preferovat spíše útočné, jiný sáhne třeba po crowd control.

Trochu tuhle inovací hatí nepochopitelné rozhodnutí zamknout část elit za virtuální měnou, kterou vyděláváte hraním zápasů (ne, reálnými penězi nic nekupujete). Je to naprostý nesmysl, protože od začátku chcete mít k ruce všechny možné nástroje. Proč musíte grindovat v zápasech se sestavou, kterou nechcete, jen proto, abyste si odemkli jinou elitu? Jde o hloupě nemotornou snahu přidat do hry nějaký systém progrese - u žánru, který to absolutně nepotřebuje.

Jak vám sedne multiplayer, záleží na tom, jaký jste typ hráče. Díky systému fází zápasu, kdy se průběžně mění cena jednotek, vás hra de facto nutí k agresivnímu chování. Musíte obsazovat zásobovací body na mapě a neustále o ně svádět boj s protivníky. Pokud byste tedy preferovali defenzivní strategii a jeden rozhodující útok, máte smůlu. Musíte být proaktivní, agresivní a neustále hnát maso do mlýnku, abyste neztratili předsunuté zásobovací body. Opět bolí absence krytu a křehkost jednotek, které umírají jak na běžícím pásu. Po dvaceti minutách (zápas tří proti třem zabere 30 - 40 minut) už kašlete na pěchotu a chrlíte jen to nejlepší, včetně vozidel, a stejně je trvanlivost vaší armády mizivá.

Exterminatus made by Imperial Knight

Do hry se totiž dostávají silnější a silnější elitní jednotky a ty v top sféře nemají problém vymazat údernou sílu třicet tanků během pár vteřin. Disproporce je tady až absurdní. Na doprovodné jednotky se vykašlat nemůžete, protože jejich soustředěná palba dokáže poslat do kolen každou elitu, byť po delším časovém úseku. Pak už se ani neobtěžujete s nějakým taktizováním. V první řadě to nestíháte, protože rozjetý Imperial Knight nebo Jain Zar prostě odhrnují mrtvoly po lopatách, a za druhé ani není jak nějakou polní strategii aplikovat.

Trochu víc se dá taktizovat s použitím elit - kdy použijete jakou schopnost - ale to se dostáváme spíš do sféry Hero RTS, tedy důrazu na jednoho (tři) hlavní bijce, které doplňuje zcela postradatelný kanónfutr. V kampani jsou to nepříliš zábavné mise, v multiplayeru jde jen o to, co vám osobně vyhovuje. Což je špatně. Raději bychom bojovali s řadovými jednotkami, vymýšleli složitější strategie, budovali třeba leteckou armádu, cokoliv. Tady můžete mít pečlivě vyvážené taktikály, které nejbližší střet s nepřítelem smete během pár vteřin. Příště tam naklikáte tři jednotky základních mariňáků a nazdar.

And They Shall Know No Fun

Dawn of War III není špatná hra, jen se dopouští řady přešlapů a nezvládá být lepší, než „fajn.“ Mezi silné stránky ale patři vizuální zpracování. Mapy vypadají nádherně, bitvy jsou plné vizuálních efektů, podle kterých i rozlišíte jednotlivé použité zbraně… jen je škoda, že se v té vizuální kráse a vzniklém chaosu často ztrácí důležité informace. Nakliknout konkrétní jednotku je občas peklo. Často se setkáte se stížností na barevnost hry, ale podívejte se na deskovkovou předlohu - zrovna eldaři a kapituly mariňáků hrají všemi barvami. Tady Dawn of War III chybu nedělá, už předloha je občas barevná jak epileptikova noční můra.

Animace jsou podivné. Mariňáci v těžkých zbrojích skáčou jak zajdové a Gabriel Angelos, metající salta v terminátorské zbroji s obouručním kladivem, je spíš úsměvný. Ne, hře to neškodí a je to opravdu spíš úsměvné, ale všichni známe pár lidí, kteří kvůli tomu dostávají záchvaty Blood Rage. A pokud základ vaší cílovky tvoří komunita, která špatně nese podobné prohřešky proti kánonu, není to nejtaktičtější. Ostatně, jako celá hra.

Dawn of War III je dobrá realtime strategie. Nadprůměrná. Solidní. Rozhodně neurazí. Ale ani nenadchne. Není výjimečná. Nepřinese okamžik, kdy by se nad něčím tajil dech, kdy by přišlo nadšení. Kdy by se hráč těšil na to, až zkusí novou jednotku, odkrojí další kus z příběhu.

Dawn of War III zůstává ve vyobrazení universa světelné roky za Battlefleet Gothic: Armada i jinak zoufale rozbitou akcí Space Hulk: Deathwing. Je klišovitě nenápaditá a vybírá si ty nejsnáze pochopitelné motivy, které můžete vyměnit za jakékoliv generické fantasy či sci-fi. Racionální mariňáci, politikařící eldaři, směšně mluvící podrazáčtí orkové a samozřejmě zlá, hloupá, padoušská Inkvizice. Tohle jsme viděli už mnohokrát…