#WarGames

Verdikt
20

Ani hra, ani film. #WarGames je pokus o nové interaktivní dílo, které selhává v tom nejdůležitějším – v umění pobavit.

Další informace

Výrobce: Eko
Vydání: 14. března 2018
Štítky: indie hra, interaktivní film, adventura

Úspěch od fiaska může oddělovat velmi tenká hranice. Rádoby interaktivní film #WarGames to k vlastní smůle potvrzuje z onoho negativního úhlu pohledu. Od tvůrce Sama Barlowa bylo možné po jeho „televizní detektivce“ Her Story očekávat další hru významně ovlivněnou videem, ale namísto toho vzniklo jen video nepatrně ovlivněné hrou. Umělecký experiment se slaboduchým příběhem, do kterého lze zasahovat jen velmi provizorně, ukrývá pod rouškou zdánlivé geniality těžko pochopitelný brak.

Ani ryba, ani rak

Zatímco Her Story je intelektuální jízda, #WarGames je naproti tomu jeden z nejhorších produktů herní historie. Současně naznačuje, kam se může ubírat nezávislá tvůrčí scéna, jestliže si herní publikum z důvodu určité pózy zvykne přijímat nudné hry s nejapnými zápletkami a v amatérském provedení. Navíc hry, které de facto ani nejsou hrami. Právě jako #WarGames.

#WarGames ve skutečnosti není hrou, ani interaktivním filmem, a bohužel ani ničím chytrým mezi tím. Je to jen experiment, který zůstane experimentem, což se bezesporu odrazí i v jeho dalších částech, které mají údajně následovat v rámci ucelené epizodní série. Dílo se sice chlubí obratnou technikou vyprávění, ale tím jen ukazuje, že samotná mechanika zábavu nedělá.

Jak je možné, že koncepčně podobné hry způsobují tak odlišné reakce? Je to právě interaktivita, se kterou Her Story dokáže zjemnit televizní styl vyprávění a díky tomu zůstává stále ještě hrou. #WarGames naopak hra není, a to ani s odřenýma ušima. Interaktivita v novince téměř zcela chybí, což má devastující vliv nejen na celkovou zábavu, ale i na příběh samotný, který je přitom jedinou její součástí. Scénář lze sice do jisté míry přetvářet, ale hráč od samého začátku vůbec netuší jak a proč by to vlastně měl dělat. Kde chybí smysl, nepomůže ani originalita.

Žánr pro pamětníky

#WarGames má blízko k interaktivnímu filmu, což je dnes žánr de facto pro pamětníky. Specifický druh her prošpikovaných filmovým materiálem vznikl v osmdesátých letech minulého století a svůj zenit, ale zároveň i pád, prožil o dekádu později. Byl odrazem touhy po realistickém obraze, která herní tvůrce dočasně přinutila střihat krátkometrážní video, což se nicméně ukázalo jako slepá ulička vývoje.

Namísto počítačové grafiky složené z nepěkně hrubých textur, spritů či vektorů se ve „full motion video“ hře (FMV game) veškeré dění, nebo kupříkladu jen samotné postavy, tvořily na základě předpřipravených hraných scén. Ty nejenže ve své době dobře vypadaly, ale také se dobře prodávaly.

Relativní úspěch FMV her potvrdil, že lidé nakupují především očima. Přitom reklama ani nemusela tolik lhát. Líbivé obrázky z obalů byly skutečně součástí daných her a nikoliv jen marketingovým pozlátkem obvyklým u konvenční produkce. Divadlo s živými herci bylo zkrátka „in“, a hráčům nevadilo, že dění na obrazovce mohou režírovat pouze do malé míry. Například tím, že si v určitém bodě scénáře vyberou jednu z nabídnutých pasáží, po které se děj vydá jen trochu jiným směrem.

Aby FMV hry nebyly obecně považovány za pouhý kinoautomat ve stylu Rozpaků kuchaře Svatopluka, bylo v některých dokonce možné úkolovat herce v dialozích, pohybu, prozkoumávání prostředí či v práci s předměty. Míra interaktivity, respektive vyváženost filmových a počítačových prvků, se stala ukazatelem kvality zpracování a měřítkem úspěchu v recenzích.

V nejlépe hodnocených interaktivních filmech musela takřka na každé kliknutí existovat předpřipravená scéna a zároveň musely být tyto hry z nemalé části sestaveny z poctivé počítačové grafiky. To z nich činilo nejrozsáhlejší a nejambicioznější projekty své doby. Například adventuru Phantasmagoria distribuovala Sierra v roce 1995 na sedmi kompaktních discích, což bylo doslova zjevení v době, kdy naprostou většinu her bylo ještě možné sehnat na disketách. Co na tom, že za obří rozsah mohla především nedokonalá komprimace dat.

S nástupem grafických akcelerátorů a dokonalejší trojrozměrné grafiky se rozdíly mezi videomateriálem a počítačovou animací setřely a filmování ustoupilo do formátu pouhých neherních cutscén, s nimiž je zkrášlena například série Command and Conquer. Po přelomu tisíciletí nicméně digitalizované video z her zmizelo úplně, protože se příběhové filmečky začaly vyrábět přímo v herních enginech a dějová a interaktivní složka technicky splynuly. Jedna etapa vývoje her se zdánlivě uzavřela.

Hra bez hry

Pohled do historie interaktivního filmu jsme si neodpustili proto, že #WarGames je samoúčelná podivnost, která na interaktivní film navazuje jen nepřímo a především velmi kontroverzně. Rozhodně nejde o novou Phantasmagorii, byť také umí reagovat „na každé kliknutí“. Ve skutečnosti ale sotva dostojí charakteristikám kinoautomatu a zůstává pouhou vlaštovkou podivného kvazižánru, kterému možná neschází originalita, ale jinak pozbývá smyslu i zábavy.

Máme-li na #WarGames pohlížet očima hráče, jediným interaktivním prvkem hry je proces přepínání mezi obrazovkami, kterých může být na hlavní herní ploše třeba pět najednou. Sam Barlow se totiž rozhodl vyprávět příběh ve stylu videokonference, což má velké důsledky pro vnímání scénáře. Děj se odehrává v jednotném čase, ale vyprávěn je z různých úhlů pohledu jednotlivých herců. Konkrétní perspektivu si můžete zvolit zcela libovolně a v kterýkoliv okamžik.

Podle toho, na jakou obrazovku z několika možných zrovna kliknete, děj mírně uhýbá v nové linii - změní se dialogy, a zrovna tak některé dílčí situace a drobné detaily. Zní to nesmírně lákavě, ale má to několik zásadních háčků. Navzdory proměnlivosti se podstata příběhu nijak nemění a současně si hráč vlastně vůbec neuvědomuje (víceméně po celé první zahrání), že klikáním na obrázky něčeho dosáhne.

Hra v ničem nenapovídá, a přestože se hráč nakonec sám dovtípí, zábava pořád nikde. K opětovnému hraní z jiných perspektiv se navíc jen těžko hledá motivace, a to kvůli amatérským hereckým výkonům a celkově mizerné prezentaci. Prožít připitomělý příběh znovu kvůli několika novým větám a záběrům, to je pozvánka, která slovy klasika tlačenici nevyvolá.

Všichni na síť

#WarGames vypráví o partě hackerů, kteří hodlají po síti napravit svět. Odtud také v názvu onen křížek „#“, neboli hashtag - symbol internetové mluvy. Hlavními protagonisty je mládež z „mobilní generace“, která opravdu nepřekvapí, když po celý příběh jenom telefonuje, přesněji řečeno komunikuje, a celé dílo je tak od začátku do konce složeno z mozaiky obličejů mluvících na různé displeje.

Konkrétně se ve #WarGames řeší toto: adolescentní Američanka Kelly se dozvídá, že její matka, která sloužila na misi v Afghánistánu, byla obviněna z vlastizrady a do kauzy se vkládá i senzacechtivá média. Dcera-hackerka popadne laptop a s pomocí tlupy dalších digitálně závislých individuí se šátky přes obličej (aby je prý na obrazovce nebylo poznat) nejdříve napadne televizní vysílání a posléze vyřadí z provozu dokonce jakousi základnu kdesi v poušti. Po souvislostech a smysluplnosti netřeba pátrat. Příběh je zkrátka o cool adolescentech a zdá se, že je pro stejné publikum i určen.

S mobilem zvládneme všechno na světě

#WarGames je ve své připitomělosti nesmírně vážný snímek, a chce-li pro odlehčení pobavit, nabídne kupříkladu domácí pánský striptýz natáčený na telefon... Tedy nic, co byste vlastně nedokázali natočit sami, a to je další negativum celého dílka. S trochou snahy a telefonem v ruce by ho totiž dokázal vyrobit každý.

S příklonem k divácké pasivitě, amatérismu a plytkosti balancuje #WarGames na úrovni, jaká je typická spíš pro obsah na Youtube než pro herní branži. Pochopitelně není řeč o technologii, která jednotlivé scény dle divákových preferencí elegantně skládá a zase rozpojuje. To je naopak kumšt. Bohužel, technika se míjí účinkem, když o jejím významu dlouho nebudete mít tušení a posléze nepochopíte, proč byste s ní měli pracovat. Mimochodem, celý film se dokáže odvyprávět od začátku do konce bez jediného zásahu.

Bez sebereflexe

V tvůrčím procesu se často stává, že z herních projektů nakonec mizí zdánlivě geniální nápady, které se pro daný účel projeví jako nevhodné či nerealizovatelné. Bohužel u #WarGames taková tvůrčí sebereflexe nenastala. Naopak, celé dílo je složeno z jediného podivného nápadu se sebezničujícími účinky. Jedno se však #WarGames musí nechat. Prokazuje medvědí službu takzvaným walking simulátorům typu Last Day of June nebo What Remains of Edith Finch. Tedy moderním filmově laděným adventurám, o kterých panují spory, zda jsou to vůbec ještě hry.

Adventury, které kladou velký důraz na příběh ve prospěch atmosféry, potlačují některé klasické herní prvky, ale Sam Barlow nám odpověděl jasně: To #WarGames není hra. To už je interaktivní show! A má pravdu. I když v nitru duše asi toužil, abychom v ní přeci jen trochu té hry našli. Pátrání bude pokračovat v dalších epizodách.