Vanquish

Verdikt
80

Přímočará akce s arkádovými kořeny, která do pozadí staví příběh a všechny ostatní prvky nepodstatné pro svůj žánr a správně klade důraz na zábavné zpracování boje v kulisách stylových sci-fi lokací, svižné tempo a s tím související dotažený design úrovní, který nepropustí ani kousek nudy.

Další informace

Výrobce: PlatinumGames
Vydání: 6. listopadu 2012
Štítky: sci-fi, mecha, third person, střílečka, akční

Japonci se do svých úvah o konci produktivní vývojářské kultury zabrali natolik, že úplně ztratili soudnost a hlavně důvěru ve své schopnosti. Hledají vzory na Západě a marně se snaží přejímat postupy, se kterými si jejich asijský naturel neumí poradit. Výsledkem jsou hry bez tváře a „drajvu“ a spousta peněz propálených zbytečně neefektivním vývojem. Přitom mají vzory správného přístupu přímo pod nosem a nedívají se. Vanquish je ten vzor.

Střílečka Shinji Mikamiho se nesnaží zalíbit neumělým kopírováním všech západních vzorů, které kdy slavily úspěch. Půjčuje si pouze prvky, které zapadají do předem vymyšlené herní, audiovizuální a ideové koncepce přímočaré akce, jako vystřižené z maringotky na kdejaké vesnické pouti. Zbytek bez sentimentu odhazuje a nabízí zábavu od první do poslední minuty, která je prostá jakýchkoli „cool“ doplňků (stealth mise, rádoby alternativní cesta úrovní, RPG systém), zneužívaných obvykle k maskování špatného konceptu. Vanquish je ukázkovým příkladem hry, která dosahuje svého díky úspornému přístupu a bezchybnému zpracování základních herních mechanik. Molyneux by se u Mikamiho měl učit.

Na druhou stranu však o „cool“ momenty ve Vanquish nouze není. I ta nejobyčejnější scéna kypí intenzivním adrenalinovým nábojem, který pramení ze samotného boje, popřípadě ze scénáře dané situace: boj s časem, zjevení nového minibossáka, změny lokací, nenadálý příchod otravných sniperů… příkladů by se dalo vyjmenovat tolik, kolik je ve hře bojových arén - hodně.

Z jako základy

Nic z toho by se však nekonalo bez kvalitní řemeslné práce v oblasti bojového systému a přidružených prvků. I tady Mikami a jeho tým volili cestou úsporného designu se zaměřením na klíčové body:

- plynulost pohybů zajišťující možnost rychle a pružně reagovat na situaci
- na kost osekaná nabídka zbraní výměnou za to, že každá z nich má jasně dané a ve hře uplatnitelné vlastnosti
- logicky uspořádané ovládání a interface informující zřetelně o důležitých událostech aniž by rušil

Stoprocentní funkčnost těchto prvků dále rozvíjí citlivě vybrané doplňky: možnost upgradovat vlastnosti zbraní (dostřel, účinek a další), z mecha her okopírované klouzání hlavního hrdiny po bojišti (omezeno časem), využívání krytů jako krátkodobé ochrany před nepřátelskou palbou, použití pěstí jako poslední záchrany v krizové situaci.

Hráč má díky kombinaci všeho uvedeného osud plně ve svých rukou, což je v ryze akční hře podmínka, která buď zábavu do domu vpustí, nebo ji nechá stát za dveřmi. Nejhorší, co akční hra může hráči udělat, je dát mu do rukou prostředky, které se v praxi nedají pořádně využít, protože naráží na nekorespondující level design či oklešťující skripty (zdravíme Call of Duty) vyžadující přesně daný postup.

Vanquish má v tomto ohledu vrata dokořán rozvalená a udržuje hráče ve stavu neustálého uzemnění, který si jiné hry v rámci žánru schovávají jako trumfy pouze pro specifické situace. O to více pak při zpětném pohledu udivuje, že k tomu hra nepotřebuje žádné originální nápady, složitý design úrovní nebo scénář napěchovaný pseudointelektuálními žvásty. V jednoduchosti je síla, opravdu to stále platí. Jen se nesmí zaměňovat jednoduchost s primitivností, protože takový Vanquish není.

Rozebráno na atomy

Dosvědčuje to design úrovní, rozdělení misí do jednotlivých uzavřených arén a přístup k narušování sledu klasických přestřelek netradičními sekvencemi. Nejmenší jednotkou level designu Vanquish je bojová aréna různé velikosti, odkud vás hra nepustí, dokud všechno nevymastíte.

Uzavřenost těchto prostor dovolila vývojářům, aby si patřičně vyhráli s rozmístěním krytů, zásobníků s náboji/zbraněmi, s načasováním nepřátelských útoků, ale hlavně to značně snížilo nároky na AI nepřátel i spolubojovníků, kterým k dosažení skvělého dojmu stačí pár základních rutin.

Na bojišti panuje chaos, ale nikde není vidět nepřítel zaseknutý za překážkou, potažmo spolubojovník střílející se zcela vážným obličejem do stěny, což jsou přesně ty momenty, kdy většina her ztrácí svou tvář a jde to s nimi už jen z kopce. Vanquish je chaos organizovaný, možná by bylo lepší označení bojové peklo a jeho hlavním hybatelem je hráč, který může k vymýcení nepřátelské ofenzívy přistoupit z jakékoli strany, jakýmkoli způsobem a s jakoukoli zbraní.

Na pitevním stole

Jednoduchý, ale flexibilní bojový systém popsaný výše dovoluje opravdu mnohé, přestože hra bodově nejvíce ocení, když se hráč vrhne do akce po hlavě, kryty používá jen chvilkově a chová se jako vraždící mašina:

Ze zákrytu zneškodní ve vzduchu poletující střílnu -> okamžitě začne klouzat ke strategicky umístěnému vojákovi -> během této akce zpomalí čas -> odhodí EMP granát, aby zneškodnil mechanickou potvoru s vrtáky à la Big Daddy -> zabije odkopnutím vojáka, k němuž doklouzal -> obrátí se a vymění kulomet za sniperku -> přesnou ranou zneškodní ještě stále omráčenou potvoru s vrtáky -> zapálí si cigaretu a jde do další části mise.

Tohle všechno lze stihnout za 5-10 sekund, což pro většinu misí dává průměrnou hrací dobu okolo 12 minut. Až na výjimky, v podobě úrovní s časovým limitem, se však lze bez obav schovávat za kryty a bariérami, odstřelovat všechny postupně a přesouvat se jen v případě, že si hráče vyhlédne jedna z velkých mechanických příšer. Tvůrci tak bodovým hodnocením dávají jasně najevo, pro jaký typ hraní je Vanquish stavěný, ale odlišný postup netrestají a umožňují ho, aniž by to mělo negativní dopad na zážitek ze hry.

Body to body, ale bez multiplayeru

Právě bodové hodnocení několika aspektů boje je vedle potěšení z boje samotného hlavní motivací, která žene hráče opět do už absolvovaných misí, aby se pokusil o lepší výsledek pro globální žebříček. Bez toho se hrou probije za 4-6 hodin čistého herního času, což znamená za 8-10 hodin času reálného, v závislosti na zručnosti. Pro čistě akční titul, který příběh a s tím i nehratelné příběhové animačky odsouvá až na desátou kolej, je to plně dostačující. Je to hranice, za kterou už by tvůrci museli recyklovat obsah i dobré nápady a využívat herní vatu, která by kvalitu hry stáhla dolů.

O absenci jakéhokoli multiplayeru by se daly vést dlouhé debaty, ale v této podobě se bez něj Vanquish obejde, protože by s ohledem na prvky, které používá, šel do přímého souboje s Gears of War sérií, kde by prohrál. Rozhodnutí neplýtvat prostředky a časem na vývoj něčeho, co je už dopředu odsouzeno k neúspěchu, lze z racionálního hlediska jedině pochválit.

Futuro porno

Racionální přístup se vůbec táhne jednotlivými částmi hry jako červená nit. Tvůrci správně odhadli své možnosti a zbytečně se nezabývali překopáváním něčeho, co funguje jinde. Vysokou míru autorské výlučnosti dodali hře grafickou stylizací a umístěním příběhu do prostor obří orbitální stanice.

Milovníkům sci-fi tématiky se budou při každém komplexnějším záběru na futuristické dominanty kolonie zapalovat lýtka, už tak rozehřátá pohledem na důmyslně navržené mechanické tanky, kraby a jiné druhy nepřátel, jejichž stylizace nezapře anime / manga inspiraci, zejména v už zmíněném mecha žánru.

Přiznané kořeny

Mikami a spol. dokázali vyřešit hádanku, kterou se japonští vývojáři zabývají už několik let. Vytvořili hru, která západním hráčům nepřipadá japonsky úchylná (Bayonetta to v tomto ohledu už přehnala), zároveň však místo zrodu hry dává zjevnými náznaky najevo.

Zbourali tím bariéru negativního prvního dojmu a nabízí hře šanci, aby se prosadila svým jednoduchým pojetím akční hratelnosti bez vycpávek a nepodstatné omáčky, což bez váhání dělá i bez převratně nových postupů. Vanquish je jednoduchá, přímočará a po celou dobu zábavná akce bez jakýchkoli závažnějších chyb.