Vampyr

Verdikt
67

Vampyr dokáže učarovat atmosférou a podmanit si dovedným podáním kvalitního děje. RPG a akční části se však moc nepovedly a zamýšlený hlavní tahák v podobě těžkých voleb, koho zabít a koho nechat žít, vyznívá kvůli nevýrazným dopadům vašeho konání také spíše do ztracena. Hra sice nakonec umí zabavit, ale také častokrát zklamat.

Počítač

WindowsWindows

49,99 €Steam

Konzole

PlayStation 4PlayStation 4

PlayStation Store

Xbox OneXbox One

Microsoft Store
Koupit

Další informace

Výrobce: Dontnod
Vydání: 5. června 2018
Štítky: third person, adventura, akční, rpg

První světová válka končí a nad londýnským obzorem bude brzy svítat. Důvodů k radosti byste však mnoho nenašli. Sluneční svit odhalí prázdné ulice neutěšeného města svíjejícího se v křečích epidemie španělské chřipky. A jako by to nestačilo, v temných stínech se plíží další, daleko horší hrozba. Na toto jeviště vstupuje Jonathan Reid, prominentní chirurg a přední britský specialista na transfúze, který se právě probudil ve zkrvavené košili na hromadě mrtvol a netuší, co se mu stalo. Vítejte v akčním RPG Vampyr od tvůrců oceňované adventury Life is Strange, studia Dontnod.

Navždy mlžnou nocí

Poslední věta úvodního odstavce by se vlastně dala použít rovnou jako shrnutí hry. Na Vampyr je totiž každým coulem znát, že za ním stojí parta jistojistá v kramflecích, když se má pustit do prokreslení charakterů a podmanivého podání děje. Gradaci a cit pro vyprávění mají prostě Dontnod v malíku. Stejně tak je ale nabíledni, že při zpracování RPG designu a bojů zkušenosti bohužel chyběly.

Některé zvraty sice mohou působit malinko samospásně, ale jako celek nelze zápletku hodnotit jinak než oběma palci vzhůru a zářivým úsměvem s blýskajícími se špičáky. Základ každého dobrého vyprávění, tedy postavy, je totiž celkem bytelný. Mají kvalitně prokreslenou minulost, většinou nejsou archetypální a dá se jim zkrátka uvěřit, když občas přimhouříte oči.

Přidejte trochu mocenského pletichaření mezi tajnými společenstvími, dále příjemné vpletení nadpřirozeného příběhu do historických reálií za použití skutečných postav a událostí, trochu po vzoru Šifry mistra Leonarda a jí podobných děl, a máte děj, který umí zaseknout háček.

Jonathan se stal upírem, což, pokud by vám to náhodou nebylo tak nějak jasné už z názvu hry, se dozvíte zhruba minutu po začátku. Vampyrismus je alfa i omega hry, její hlavní pointa, zaměření a nakonec i katarze. Jak se srovnat s nesmrtelností? Je požehnáním, nebo kletbou spoutanou řetězy věčného soumraku? A hlavně – žízeň. Krev je droga, touha po ní připravuje o rozum. Lze zvítězit silou vůle? Nebo je nakonec vlastně v pořádku se nasytit? Vždyť je to nyní Jonathanova nová přirozenost a osamělá rumunská prostitutka přece nikomu chybět nebude...

Žízeň

Vampyr je velmi hovorná záležitost. Debatováním v ní strávíte dobře polovinu celkové herní doby. Nijak zvlášť to však nevadí, protože tvůrci se nezapřeli a napsali povětšinou zajímavé rozhovory poskytující lepší náhled do motivací a patřičně potemnělých niterních pohnutek postav. Před očima se vám tvaruje pochmurná balada, kniha poskládaná ze stránek zdánlivě malých tragédií.

Konverzace, budeme-li upřímní, jsou poměrně lineární a značné množství voleb je pouhou iluzí, ale hlavně odhalují fakta, tajemství, střípky minulosti jiných postav. A znalosti jsou ve Vampyr komoditou, na kterou můžete nalepit cenovku. Čím lépe totiž postavu znáte, tím víc za ni pak dostanete zkušeností, když se rozhodnete ji polaskat upířím polibkem. Jedná se nicméně o dvousečný meč, protože čím lépe někoho znáte, tím je také nepříjemnější ho pak zabít. Je to samozřejmě tvůrčí záměr, co se zároveň povedl i nepovedl.

Ano, když nevedete na smrt jenom panáka, abyste se vytrénovali, ale člověka s vlastní sbírkou obav, motivací, starostí, a třeba pohnutou minulostí, noří se mu tesáky do šíje daleko hůř. A v tom je pointa. Prostě se u toho nemáte cítit dobře. Zabíjíte lidskou bytost.

Lidská síť

Právě podobné hloubání se tvůrci pokusili zapracovat přímo do hratelnosti a mělo být základním stavebním kamenem celého zážitku. Do jisté míry se to opravdu podařilo, ale také je patrný nepříliš příjemný konflikt mezi snahou o ucelené vyprávění a chutí dát hráči svobodu v lačnění po krvi. Hra představí spletenec postav i vztahů mezi nimi a pokusí se vás přesvědčit, že smrt každé z nich bude mít dalekosáhlé následky. Nevěřte. Nebude.

Hlavní dějová linka je pevná nit, sekvence předem připravených událostí. Hratelnost je takové konstrukci poplatná. To znamená, že hra postupně odemyká lokace a postavy, ale vždy si dá pozor, abyste na usmrcení lidí, kteří mají svou roli teprve odehrát, ještě neměli dostatečnou úroveň. Pokud jste doufali, že se vám do rukou dostane opravdová volnost, svět bude dynamicky reagovat a příběh se bude větvit, pak vězte, že ne tak docela.

Hra před vás sice postaví pár opravdu důležitých rozhodnutí, která se pak odrazí v podobě drobně jiného konce, ale volnost v ostatních případech částečně ustupuje gradaci příběhu. Jinak řečeno, jakmile přestane hrozit narušení děje, můžou začít krvavé radovánky, máte-li na ně chuť, ale dřív ne.

Němá slečna, pět litrů

Kámen úrazu nicméně leží právě ve zkušenostním bonusu. Ve hře je řada bojů, kterým se nelze žádným způsobem vyhnout, a pokud máte výrazně nižší úroveň než protivník (řekněme o deset a víc), dostanete tak zásadní penalizace k poškození, že se snaha mění v čistou a příšerně zdlouhavou frustraci. Za řešení postranních úkolů a pátrání vás navíc hra odměňuje velmi střídmě a nabubřele to nazývá „dynamickým systémem obtížnosti“. Čím víc pijete krev, tím má být lehčí. Funguje to napůl. Hra je stále stejně snadná, jen únavnější, pokud zvolíte abstinenci, protože boje prostě jenom trvají neúměrně déle.

Jinými slovy, dopřát si čas od času dávku zkušeností usmrcením občana je velice lákavá zkratka. Zřejmě to mělo představovat onu noční můru v podobě všeobjímající žízně a touhy po krvi. Můžete vzdorovat, ale podvolit se je o tolik snazší – upír se bez napití zkrátka obejde jen s největšími obtížemi. Ale jde to, mimochodem. Vampyr můžete projít bez zabíjení (běžní nepřátelé a bossové se evidentně nepočítají), jenže je to otrava.

Chtělo to elegantnější řešení, protože vzhledem ke zmiňovanému mizivému dopadu vašeho konání v kombinaci s nevyhnutelnou nutností vylepšit postavu se nakonec dost možná přistihnete u něčeho, čemu se tvůrci, odvážím se hádat, snažili ze všech sil vyhnout. Totiž že budete ostatní lidi vnímat jenom jako pochodující zásobárny zkušenostních bodů a rozhodovat se podle čísel, osobnosti neosobnosti.

Jistě, je to na jednu stranu velmi upírské – skutečný krvesaj by zřejmě také viděl ostatní pouze jako kanystry krve. Někdo by se mohl pokusit v tom najít právě zpodobnění krutosti Jonathanovy kletby, která ho nutí vraždit proti své vůli. Tak to nejspíš opravdu mělo být. Hra před vás měla stavět obtížné volby, kdy musíte někoho usmrtit, ale nechcete.

Klidná hladina, vlny nikde

Mohlo to fungovat dobře, ale to by následky musely být zpracovány do větší hloubky, protože v současném stavu hry vraždění brání jen a pouze vaše vlastní morálka. A tu prostě nakonec vážně není zas takový problém ohnout, když člověk potřebuje expy, jinak se neposune dál. Dopady na příběh a okolí měly být větší. Nikoliv nutně negativnější. Jen prostě větší, jelikož momentálně ona volba vlastně vůbec není obtížná, pokud už se rozhodnete podvolit žízni. Prostě jdete a zabijete toho, komu nad hlavou svítí největší numero, když je to stejnak jedno.

Dílčí smrti totiž odemykají pár nových linek dialogu u ostatních, občas zmizí blízký zavražděného (ale co čert nechtěl, nikdy ne někdo důležitý pro ústřední děj), avšak nic jiného. Jekyll-hydovsky utěšovat zlomeného a nešťastného doktora, jehož pacienta jste si minulou noc omámeného upírským kouzlem odvedli jak bezmocnou loutku do stínů a rozervali mu tam hrdlo, sice dokáže být řádně mrazivé, ale je to jen jednorázová ozvěna, která ihned odezní.

Když to v jednom ze čtyř městských okrsků přeženete, část Londýna padne, zbytek obyvatel tam pomře a ulice zaplní nepřátelé. Sice si pak nebudete moci nakoupit u místních obchodníků, když budou prostě pod drnem, a dočkáte se výstřižku v novinách, ale toť naneštěstí vše. Zbylým městským částem to bude srdečně fuk, a jelikož si hra dobře pohlídá, aby nešlo do chaosu uvrhnout okrsek, kde se má ještě odehrávat hlavní linka (u důležitých dějových lokací to dokonce nejde vůbec), příběh nevzrušeně pokračuje dál.

Tesáky a brokovnice

Bojový systém není špatný. Je vcelku nadprůměrný, ale nečekejte vytříbené kvality typu Devil May Cry. Dynamika řežby je nicméně bohulibá, znázornění fyzické převahy upírů se dočkalo pěkného zpracování a cítit pod rukama Jonathanovu rychlost a sílu je minimálně prvních pár hodin dobrá zábava. Mechaniky sice nejsou kdovíjak hluboké, ale kolem a kolem se ve Vampyr na omak nebojuje zle.

Problémy neleží ani tak v samotné hratelnosti, jako spíše v herním designu. Boje jednak nedávají logický smysl. Hra se se střídavou úspěšností snaží podsouvat myšlenku, že na každé smrti záleží, aby vás pak nechala tradičně masakrovat desítky bezejmenných panáků v ulicích bez jakéhokoliv dozvuku.

Kvůli bitkám rovněž narazíte na pár dějových faux pas. Příklad za všechny: máte se zúčastnit pohřbu. Cestou hřbitovem pobijete několik skupinek krvelačných monster, pak dorazíte na určené místo, přehraje se custcéna s knězem a truchlícími a tak dále... Jak se tam jako dostali? Vždyť byly v cestě stvůry, no ne? Babičky ve smutečních šatech splývaly s prostředím, tak je běsové nechali projít, či co? Normálně by nad tím člověk mávl rukou jako nad ústupkem hratelnosti, ale když titul tlačí zápletku na první místo, praští podobný nesmysl do očí daleko víc.

Hra na hrdinu?

Některé RPG prvky se povedly, jiné nikoliv. Odemykání a vylepšování Jonathanových skillů mu zvyšuje i celkovou úroveň a jeho znatelně rostoucí síla v boji to sympaticky reflektuje. Mezi dovednostmi se dají najít příjemné souhry. Strom schopností jako celek funguje, jak má.

Variabilita zážitku nicméně pokulhává. Předmětů je například k dispozici velmi málo, a až na pár poměrně vzácných výjimek najdete nevylepšené verze. Dostat je na úroveň vašeho současného vybavení, které už prošlo řadou upgradů, je zejména ke konci hry natolik zdlouhavé, že člověk raději nové kusy ani neřeší a zůstává u toho, co má.

Můžete třeba po půlhodině hraní najít chirurgickou pilu a vydržet s postupně vylepšovanou verzí až do závěrečných titulků. Což o to, Dark Souls taky jde bez problémů dohrát s uchigatanou, ale tam to byla vaše svobodná volba, alternativ bylo na výběr dost a dost. Zde nikoliv. Podobně nastavený systém, kdy vám hra spíše hází klacky pod nohy, když chcete vyzkoušet jiný přístup k boji, a tím vás odrazuje od experimentování a tlačí vás do jediného stylu hraní, nelze s klidným svědomím pochválit.

Vata v ulicích

Jak již bylo řečeno, boj sám o sobě není zlý, ale také není dost propracovaný na to, aby se mohl stát nosným pilířem. Dávalo by daleko větší smysl, kdyby se jednalo o občasné zpestření ve hře mající hlavní a zřetelné těžiště v adventurních postupech.

Jenže Vampyr svým bojům věří. A věří jim nezdravě příliš. Někde okolo poloviny už se celkem okoukají a hra místo toho, aby tasila z rukávu nějaký další trumf, pouze stále zvyšuje hustotu toho samého, což se pochopitelně setkává se stejnou odezvou, jako kdybyste museli měsíc v kuse každý den jíst tuňákový sendvič. Zpočátku fajn, ale dejte tomu dva tři týdny, a už se vám zvedá kufr.

Posledních pár hodin tak budete alespoň děkovat všem svatým za to, že většinou lze mezi davy čekajících nepřátel alespoň prosprintovat a nezdržovat se s nimi. Ono jejich zabíjení nakonec stejně neskýtá ani téměř žádné odměny (pro ilustraci: za zdolání jednoho řadového lovce upírů dostanete třeba pět zkušenostních bodů, zatímco poslední úrovně skillů chtějí například šest tisíc), takže na tom nesejde.

Ničemu nepomáhají ani nevýrazní bossové, na které zapomenete do čtvrt hodiny. S výjimkou toho posledního, jenž se ale do paměti zapíše nikoliv díky síle zážitku, nýbrž kvůli mizernému designu, který hráči znemožní použít tři čtvrtě dovedností, co piplal celou hru. Je to, jako kdyby vás závodní hra nechala třicet hodin vylepšovat auto a do posledního kola vám dala sáňky na kolečkách a prostěradlem na smetáku místo plachty. „Uměle vytvořená výzva,“ dere se na jazyk. Takhle se akční RPG zkrátka a dobře nedělá. Vampyr měla být čistokrevná příběhová adventura – celkový dojem by byl znatelně lepší.

Odporná krása

Baudelairovský obrat v podnadpise vystihuje situaci Londýna v jeho makabrózní křeči, ale také by se dal vztáhnout na podobu hry. Kvalita vizuálu totiž kolísá. Mlhou zalité doky, stíny tančící v parcích, temně zející průčelí, zádumčivé siluety komínů a opuštěných hal, to vše buduje výbornou atmosféru, která společně s vyprávěním představuje hlavní pozitivum celé hry. Především je za to třeba děkovat nasvícení, které Unreal Engine zkrátka umí a tvůrci ho využili naplno, jak se sluší a patří.

Pochvalná slova však zamrzají na rtech (respektive prstech), pokud se zaměříte na postavy. Animace jsou zvláštně trhané či nepříjemně klouzavé, ale hlavní rána do vazu je mimika v rozhovorech. Výrazy aktérů zaujímají rozpětí zhruba mezi průměrem a naprostou tragikomedií. Dabing je na poměrně vysoké úrovni, ale pokud si budete chtít dialogy vychutnat, budete buď muset zavírat oči, nebo si připravit alespoň dávku tolerance.

Pokud byste chtěli na Vampyr najít aspekt, kterému se nedá vytknout v podstatě nic, naleznete ho v hudbě, zvuku a zvukovém designu. Ať už se zaposloucháte do ambientu, ozvěny kroků či melancholických smyčců v důležitých momentech, je zatěžko najít slabší chvilku. Všechno zní, jak má a kdy má.

Pozice Vampire: The Masquerade na trůnu upírských her (na hrdiny) tedy zůstává bezpečně neohrožena. Vampyr nicméně není vyloženě nepovedený titul. Spíše záleží na tom, proč se do něj pustíte. Pokud je vaší prioritou příběh, atmosféra a zkoumání upírského mýtu, budete spokojení, protože všechny tři věci zvládá hra s bravurou. Jen nesmíte čekat zázraky od ostatních aspektů, jelikož zejména na herním designu se nezkušenost studia s projektem podobného druhu a rozsahu podepsala drásavě až do krve.