Vampire: The Masquerade – Swansong
Vampire: The Masquerade – Swansong je překvapivě nefunkční titul, který sráží technické provedení a přemíra informací vržených na hráče už na samém začátku. Pochvalu si zaslouží snad jen na systém dialogů.
Některé humory se člověku vrací jako bumerang. Při psaní recenze na Warhammer Daemonhunters jsem zlehčoval situaci kolem složitého příběhového pozadí. Prostě to máte znát, hra tu není od toho, aby vám všechny detaily fiktivního světa vysvětlovala! Abych taky říkal něco jiného, když jsem Warhammeru propadl…
Jenže pak přišel Vampire: The Masquerade – Swansong a já od autorů dostal takovou pecku mezi oči, že jsem dlouho nevěděl, čí vlastně jsem. Swansong, tato olezlá náplast pro hráče čekající na Bloodlines 2, totiž cenu za přívětivost k hráčům určitě nezíská.
Kdo necucá s náma, cucá proti nám
Premisa nového upířího dobrodružství je tato: V americkém Bostonu už nějaký ten pátek žijí nejrůznější upírské klany, bojují o moc i přežití a děsí se dne, kdy bude vyhlášen rudý kód. Člověk by čekal, že to bude pozitivní věc, vždyť rudá je barva krve! Opak je ale pravdou, i když nebudu přesně vyzrazovat, o co jde.
Hráči mají každopádně za úkol se ponořit do upírského podsvětí a začít rozplétat dějové linky, vyšetřovat, diskutovat a osnovat vlastní plány na to, jakým směrem se bude bostonské upíří podsvětí dál ubírat. To všechno za pomoci perfektního dialogového systému, RPG prvků a adventurního prozkoumávání herního světa, což všechno poněkud připomíná L.A. Noire.
Na papíře Swansong zní jako naprostá paráda pro fanoušky upírů, kteří se nelesknou na slunci. Jenže jak už to tak bývá, praxe je někde jinde. Úvod do hry je čisté peklo, při kterém ztratí trpělivost drtivá většina začátečníků. Autoři chtějí klást velký důraz na postavy a jejich příběhy, jenže hráčům nedají vůbec možnost se seznámit s protagonisty, s dějem, krátkou historií, s ničím. Prostě vás vhrnou přímo doprostřed dění a doufají, že udržíte pozornost na maximu i přes dlouhé rozvětvené dialogy, které ale ze začátku v podstatě nedávají smysl. Zatímco tedy posloucháte nebo čtete rozhovory, oči vám nejspíš začnou bloudit po dění na obrazovce.
To je velmi statické, a i když se hra snaží o filmové záběry, podráží si nohy velmi pochybnou stylizací. A to je ještě hodně milosrdný způsob, jak vyjádřit, že se na Swansong nedá dívat. Pozorujete strašlivé obličejové animace doprovázené neméně děsivou fyzikou účesů i postav jako takových, což je ohromně rozptylující.
Stříbrný jazyk za zuby
V této chvíli ovšem vstupuje na scénu asi nejlepší herní prvek, který se schovává pod nánosy textů a špatných designérských rozhodnutí. Zatímco klasická RPG si vystačí s proměnnou v podobě statistiky Charisma nebo nějakého jiného perku na ukecávání NPC, Swansong si bere velkou inspiraci ze stolního RPG a vůbec z celého upířího světa World of Darkness. Jednotliví protagonisté mají k dispozici na základě talentů a dalších schopností možnost korigovat dialogy vlastními vstupy s vícero možnostmi, jak situace řešit.
Je to, zcela upřímně, parádní prvek a člověk si připadá víc jako při seanci DnD než v klasickém herním RPG. Variabilita je opravdu obrovská a v podstatě záleží jen na tom, jakými talenty vaše aktuální postava disponuje a jestli má po ruce nějakou schopnost, o kterou se může v daném dialogu opřít. Nepočítejte s tím, že byste mohli volit vždy ze všech možností, některé zůstávají neaktivní a jen vám ukazují, jaká by mohla být potenciální cesta, to kdybyste třeba chtěli hrát ještě jednou. Což bych nedoporučoval, ale o tom později.
Zajímavé je i to, že váš diskusní protějšek má vlastní sadu dovedností a schopností, kterými se může bránit. Skoro se mi občas chtělo začít křičet „Námitka!“, jako kdybych hrál Ace Attorney, ale tady namísto pokřikování v soudní síni můžete využít některé ze svých zdrojů (jakousi manu, chcete-li), kterými můžete upravit vaše diskuzní šance.
Chcete na někoho vyvinout nátlak, aby se pod náporem zlomil a prozradil vám, co zrovna potřebujete pro další progres. Jenže onen jedinec disponuje vlastním obranným číslem, které je nutné přebít. A stejně jako vy investujete body do zlepšení svých šancí, může to udělat i protějšek (a dělává to), takže se klidně může stát, že diskuze končí patem. V tom případě přichází podobně jako ve stolní podobě ke slovu kostka, která rozhoduje o výsledku celého klání.
Podobný rozhovorový systém bych velmi rád vídal i v dalších hrách, jen v celkově lepším zpracování. V případě Swansong je totiž opravdu těžké předem odhadnout, kdy by měl člověk do dialogů investovat cenné bodíky a kdy se prostě jenom vykecávat. Může se totiž klidně stát, že o nějakou chvíli později dojde na mnohem důležitější rozhovor, vy nebudete mít oponenta čím ovlivnit a skončíte na úplně jiné dějové cestě, než na jaké jste se chtěli ocitnout.
Úhel pohledu
Během hraní jsem hodně válčil se střídáním protagonistů. Takzvaný POV, tedy úhel pohledu, patří mezi oblíbené vypravěčské způsoby, jak nabídnout uživatelům (čtenářům, divákům, hráčům) pohled na různé události z různých perspektiv (George R. R. Martin by mohl vyprávět).
Problém nastává ve chvíli, kdy vyprávění není konzistentní, kdy je matoucí a brání vám vytvořit si k postavám vztah. Nemluvě o tom, že jinak přímočará dějová linka má tendence bobtnat a zabývat se odbočkami, které není nezbytně nutné vyprávět napřímo (opět se vracíme k Martinovi). Hned během prologu hra bez varování přeskočí z postavy na postavu. Schopnost volit adekvátní dialogové možnosti je sražena na minimum, protože si nestihnete zvyknout na jednu osobnost a už se máte stát někým jiným, jen abyste obratem skočili zase zpátky.
S tím souvisí i specializace vašich protagonistů. Na výběr jsou tři různá odvětví nebo čtvrtá volba: Můžete opustit přednastavené koleje a archetypy a vybrat si sami, jaký váš upír bude. Tato volba přichází příliš brzo. Ještě jsem si nestihl ani pořád osahat první hrdinku a už jsem byl v kůži druhé, která tak nějak dějově navazuje na první, ale sotva jsem nad ní získal kontrolu, už jsem musel přemýšlet, jakým směrem se bude profilovat.
V tu chvíli jsem ještě vůbec nevěděl, co je dobré a užitečné, postava nemá téměř žádné predispozice, nic, co by mi napovědělo, jak bych se měl chtít rozhodnout. Nejjednodušší se tak jeví si pro každou ze tří postav zvolit jednu „specializaci“ a smířit se s tím, že chcete-li proniknout do hloubky a poznat, co a jak funguje, budete muset hraní opakovat.
Hra, která pije krev
Tím se dostáváme k největšímu problému Swansong. Proč bych ho měl chtít hrát znovu? Nebo aspoň poprvé? Hledání motivace k něčemu takovému je možná těžší úkol než přežít v upíry prolezlém Bostonu.
Swansong je únavný, strašně rychle se začne opakovat a dialogy jsou zbytečně dlouhé. Jak už navíc bylo řečeno v úvodu, animace obličejů, obsah dialogů ani dabing ničemu neprospívají. Právě herecké výkony jsem v určitém momentu začal považovat za velmi rušivý element, protože hlasy mi vůbec neseděly k postavám. Je to, jako kdyby začal Bruce Willise dabovat Libor Bouček. Nebudete žádné z postav hlas a chování věřit.
Zároveň jsem narazil na zajímavý úkaz, kdy jsem musel co chvíli zvyšovat hlasitost hry i Windows, protože zvuk se různě propadal a byly špatně slyšet dialogy. Nedokážu objektivně posoudit, jestli byl problém na mém konci, nebo ve hře samotné, hraní to ale rozhodně neprospělo.
Jak se tedy k novému Vampire: The Masquerade – Swansong postavit? S maximální možnou opatrností. Pokud nejste zarytými fanoušky série, upírů nebo světa World of Darkness, vyhněte se hře obloukem. Důvod, proč to neudělat, spočívá v překvapivě propracovaném systému dialogů, kterým ale chybí obsahová hloubka a někdy i srozumitelnost. Ve všech ostatních případech dejte od Swansongu ruce pryč, jako kdybyste sami byli upíři a někdo by vám nabízel česnekové topinky na stříbrném podnosu v klášterní restauraci.