Valheim

Verdikt

Valheim je severské dobrodružství, které přišlo z ničeho nic a najednou učarovalo milionům hráčů. A není to náhodou. Chcete-li se o tom přesvědčit sami, hra je k dispozici v programu předběžného přístupu

Počítač

Další informace

Výrobce: Iron Gate
Štítky: procedurálně generovaný obsah, survival, otevřený svět, adventura, akční

Rozhodnutí zkusit Valheim bylo dílem okamžiku. A jako poměrně zkušený hráč survivalů jsem – stejně jako řada dalších – byl zpočátku v rozpacích. Tahle věc že stihla za čtrnáct dní učarovat milionům hráčů? Vždyť je to přeci taková... normálka. A na pohled vypadá divně. Ale dobře, něco na tom být musí, tak já si tedy zkusím vyrobit alespoň tu koženou výbavu...

A pak někdo se zlomyslným úšklebkem otočil knoflíkem. Realita se rozpila do šmouhy, jak když polijete akvarel, ruch odezněl do ztracena a existovala jen desátá říše světostromu. Noci uvité ze šumu křídel havranů, úsvity malované zlatem a poledne ve vlnách. Najednou, z ničeho nic, bylo o sedmdesát hodin později a já, zjizvený a zbrocený krví, vítězoslavně narážel na hák hlavu pátého bosse. Následoval pohled vzhůru, ke světu vývojářských Ásů. Víc! Dejte mi víc! Chci ještě!

Ano, Valheim je parádní hra. Jenže... proč?

Správně zvolené stavební kameny

Důvodů spatřuji několik. Valheim je především exemplárním důkazem toho, že nemusíte nutně přijít s něčím konceptuálně převratným, stačí vzít fungující prvky odjinud, podepřít je řemeslnou kvalitou, dobře je vyvážit, jít hráčům trochu na ruku a je zaděláno na hit.

Jinak řečeno, každou dílčí mechaniku, kterou vám hra nabídne, už jste někde viděli, ale takhle pěkně pohromadě nikde jinde nejsou. Progres je podobný Conan Exiles, řešení jídla a práce s terénem připomíná Life is Feudal, svobodné stavění po dílcích, nikoliv po celých stavbách, má třeba 7 Days to Die či Ylands... a Valheim má všechno.

Útočiště

Ale ještě důležitější je atmosféra. Aspekt, který překonává pouhý suchý výčet herních prvků a vymyká se snahám o kvantifikované hodnocení. Pocit obklopení tajemnými krajinami, obzory kynoucí v pozvání k daleké cestě a obrovský svět pro prvotřídní únik ze skutečnosti.

Nenechte se zmást nízkým rozlišením textur či modely, jejichž polygony byste spočítali na prstech jedné ruky – Valheim umí být nádherný. Zvládne zahalit váš příbytek do takové mlhy, že si člověk představuje, co se v ní asi děje, těsně za hranicí toho, co vidíte. Tak blízko, a přeci tak daleko. Dovede spustit lijavec a vichr tak věrný, že se utíkáte schovat ke krbu a vůně smůly i příjemné teplo z praskajících polen je téměř cítit i před monitorem. Valheim prostě umí... pohltit.

Natolik silný a povedený kontrast napínavé, nebezpečné výpravy a útulného útočiště, co jste si vlastníma rukama postavili a hřeje vás vědomí, že na vás čeká, že se tam budete moci vrátit, si z jiné hry nepamatuji. Jistě, pomáhá tomu i skvělý nápad udělat z výzdoby sídla regulérní herní mechaniku – čím opulentnější je vaše bydlo, tím delší bonus k regeneraci staminy dostanete, když si v něm odpočinete. Takže i z herního hlediska existuje důvod o svůj interiér pečovat.

Ale i kdyby neexistoval, stejně bych to dělal. Protože je zkrátka příjemnější vyklouznout ze sněhové bouře, co bodá mrazivé jehličky do obličeje, do zařízené síně, uprostřed níž burácí majestátní krb, než do holé kamenné krychle.

Valheim je v tomhle skvělý. Vždyť jsem se dokonce přistihl, že se před odpočinkem svlékám (ve hře, aby bylo jasno), protože lehnout si v kroužkové košili by přeci muselo být hrozně nepohodlné. A po podlaze vystlané teplými kožešinami se prostě z nějakého důvodu chodí líp než po studené dlažbě.

Výpravy

Vydat se na průzkum a za dobrodružstvím je (minimálně prvních pár desítek hodin) nesmírně působivý zážitek. Dojem z širé divočiny, z vlastní maličkosti, z toho, že jste uprostřed neznáma a za každým vrškem se rozloží další pláň, další les a další prázdná stránka ke psaní příběhů, mi silně evokoval již zmíněný Life is Feudal. A ten jsem v tomto ohledu až donedávna považoval za nedostižný. Valheim směle konkuruje.

Ďábel je opět v detailech. Třeba již zmíněná mechanika zrychlené obnovy výdrže, když si odpočinete, funguje při výpravě jako nenápadné, ale výborné postrčení k tomu, se občas utábořit a dopřát si oddych. A ono to vážně pomáhá celkovému dojmu, když roboticky neběžíte pořád kupředu, jak kdybyste nesli novinu o vítězství u Marathónu, ale občas se uprostřed hvozdu či louky zastavíte, vztyčíte provizorní přístřešek a na chvilku si sednete k táboráku.

A mořeplavba! Ach, ta mořeplavba! Oceán je nemilosrdný, a budí tudíž přesně takový respekt, jak se sluší a patří. Jednou jsem třeba při výpravě potřeboval překonat asi kilometr široký kanál. K dispozici jsem v té době ještě neměl nic jiného než základní vor. A nebudu lhát: Když se uprostřed plavby zvedla vichřice a s ní vlnobití, co začalo mým chatrným plavidlem házet jak bezmocnou skořápkou, napospas živlu mi bylo skutečně úzko.

Ještě lepší (i když, jak se to vezme) byl pozdější pokus na tomtéž voru vyplout na širé moře. Příznivý vítr v zádech, břeh brzy zmizel z dohledu a přede mnou vidina nepoznaných pokladů na cizokrajných pevninách! Všechno v nejlepším pořádku. Dokud se nesetmělo.

Kolem dokola, kam až oko dohlédne, v jednom tanci jen voda a noc. A pak se samozřejmě spustila bouře. Vlny jak domy a mezi nimi najednou vinoucí se šupiny obrovské mořské saně. Moment nefalšované, ryzí hrůzy. Můžu potvrdit, že v rychlosti otočení se na pětníku a plavby honem zpátky ke břehu jsem dozajista překonal veškeré severské rekordy.

Ale jak už jsem zmínil, Valheim je hra plná kontrastů. Ke každému zážitku, ze kterého zamrazí, vám zase nabídne nějaký navýsost příjemný. Třeba když jsme v jednom multiplayerovém světě s dobře známým spoluhráčem dokončili stavbu a výzdobu majestátního sálu, zapálili si oheň, sedli si ke stolu a přihnuli si z pohárů. Což jsme následně příkladně reflektovali i ve skutečnosti. Pravda, nebylo to stylově medovinou, ale i tak se to prostě hodilo a chutnalo tak nějak líp.

A nejpyšnější moment? Jednou jsem ulovil srnku pěstí. A taky se mi při hledání runového kamene, který na mapě označí lokaci bosse, podařilo naprostou náhodou najít onoho samotného bosse. Což doteď moc nechápu, protože, jak se zpívá v jedné klasice od Chaozz, to je... velké štěstí.

A bude to přibývat

Jasně, že se nakonec dostanete do situace, kdy jste viděli všechno, zjistíte, že monster není zas tolik, že smyčka hratelnosti je, pragmaticky vzato, vlastně celkem holá, a že ty lesy na druhé straně světa nejsou o tolik jiné než ty, které vám rostou za domem. To je úskalí, na které dřív nebo později narazíte v prakticky každém náhodně generovaném světě.

Ale jednak to potrvá desítky hodin, jednak se pořád bavíme o titulu, co je sotva měsíc v předběžném přístupu. Pokud se navíc řadíte k těm, které baví stavět prostě pro samotnou radost z budování, pozbývá podobné upozornění relevance.

Na hře se nicméně samozřejmě dál pracuje. Čemuž se, ruku na srdce, lehce divím, protože já prodat za tři týdny tři (a teď už možná čtyři) miliony kopií svého výtvoru, správně po vikinsku bych se měsíc válel pod stolem a měl všechno na háku. Tvůrci nicméně naznačili, na co se můžeme ještě letos těšit.

Jako první má dorazit rozšíření věnující se možnostem ve vašem sídle. Má přibýt víc stavebních dílků, plodin k pěstování, pokrmů k uvaření a podobně. Následovat bude update zaměřený na průzkum a boj, po něm pak námořní rozšíření slibující víc lodních aktivit, a nakonec nový biom.

Na něj se těším nejspíš nejvíc. Jmenuje se Mistlands, a jelikož jeho rozpracovanou verzi lze u okrajů některých světů odhalit již nyní, odhaduji, že půjde o (arachnofobici, radujte se) pavoučí hvozd jak ze snů Ungoliant. Zlověstné stromy, mezi nimi jak zrádný samet provazce pavučin a co chvíli hemživý pohyb, který jen zahlédnete koutkem oka.

Nemůžu se dočkat, až se tam pokusím přenocovat.