Valheim
Valheim po pěti letech došel do cíle, aby uzavřel vikinskou ságu na vzdáleném severu, a je přesně jako jeho nehostinná divočina: Hrubý, nelítostný, krásný. Přestože dovede být neskutečně zábavný, najde se na něm hromada frustrujících drobných chyb, což je škoda, protože jinak se jedná o klenot, který svou atmosférou a některými mechanismy nemá v žánru konkurenci. Pokud máte doslova stovky hodin času, ponořte se do něj, protože litovat rozhodně nebudete.
Další informace
| Výrobce: | Iron Gate |
| Vydání: | 9. září 2026 |
| Štítky: | vikingové, indie, procedurálně generovaný obsah, otevřený svět, budovatelská, kooperace, survival, severská mytologie, sandbox, multiplayer, akční |
Psal se rok 2021, když světlo světa spatřil tehdy zbrusu nový survival Valheim. Vikinská výprava, která otřásla základy žánru a ukázala, že přežívání a budování jde dělat i trochu jinak. V době nedodělaných a rozbitých předběžných přístupů navíc hra už tenkrát fungovala až nečekaně dobře. Jenže od toho momentu uplynulo pět let a Valheim v mezičase inspiroval mnoho dalších her, z nichž některé stihly dokonce už vyjít. Jak je na tom po tak dlouhé době ten, který položil první stavební kameny, bez nichž bychom si pravděpodobně neužili třeba takový Enshrouded nebo Windrose? Verze 1.0 je totiž tady, vezme nás konečně na dálný mrazivý sever, kam trollové chodí umřít, a uzavře celou vaši ságu.
Ódin tě potřebuje!
Na cestu jsme se vydali jako čtyři naháči, co se objeví v kruhu uprostřed světa, kde nám Ódin dal jediný úkol, zabít několik nebohých bossů a pověsit jejich hlavy na rituální kameny. Poslechli jsme rady tvůrců a začali hezky od nuly, byť obdaření znalostmi z předběžného přístupu. Nutno říct, že mě samotného překvapilo, jak málo se vlastně za celé ty roky změnilo v prvních biomech hry.
Kvůli čemu ale stojí za to porazit i staré nepřátele, jsou předělové filmečky, které váš triumf doprovází. Pokud jste viděli animovaný trailer, přesně víte, o čem mluvím. Stylem připomínají osmdesátkový dobrodružný animák a jsou sice krátké, ale přesto skvělé a epické. Valheim by si rozhodně zasloužil seriál v tomhle stylu, protože se na ně dívá s radostí.

Pokud jste ale hráli Valheim v průběhu let, a ne jako já na jeho počátku, zase tak velké změny vás nečekají. Projdete poklidné Meadows, temný Black Forest, odrazíte nemrtvé v bažinách, aby vás uvítaly mrazivé hory, smrtící pláně, mlhou zahalený Mistland, plamenný Ashland... Vaše cesta skončí konečně v Deep North, doposud největším biomu, alespoň co do množství obsahu.
Jako celek působí Valheim jako na pomezí dvou světů. Dvou designových ideologií, protože kvůli dlouhému vývoji ho někteří následovníci stihli předběhnout a zoufale mu tak chybí některé kvalitativní prvky, které by usnadnily váš posmrtný život. Nemluvím ani tak o obtížnosti, ale spíš o prostém ušetření hromady zbytečně ztraceného času a zpříjemnění celého zážitku. Což je ironické, hlavně proto, že Valheim pro mě byl vždy symbolem přerodu, kdy mechanismy v survivalech najednou dokázaly odměňovat, ne jen trestat.

Nejkrásnější nejošklivější hra
Co ale zůstalo nezaměnitelné, je vizuální stránka. Low-poly grafika funguje, jak má. Kdybych znal hru jen z obrázků, asi by mě extra nenadchnula, ale jak pracuje s kombinací své stylizace, nasvícení a ozvučení, je něco neskutečného. Nízké detaily naplno zapnou fantazii a kámen v dáli umí vypadat jako obří troll. Hra světla a stínů vykouzlí kolikrát hezčí scenérie, než by zvládla nejrealističtější grafika.
Může za to hlavně až maniakální důraz na každý detail. Nenapadá mě hra, kde se tak dobře pracuje s materiály, kde by tak dobře zněl déšť a měnil se tak moc jeho zvuk podle toho, v jakém prostředí se zrovna nacházíte. Ostatně jen málo titulů si dává záležet na podobných detailech, jako je třeba ohýbání stromů ve větru ve směru, kam vichr zrovna fouká.

Takových drobností jsou ve hře desítky, a právě málo detailní grafika ještě umocňuje jejich sílu, protože je od podobné estetiky prostě nečekáte. Dodnes pamatuji, jak jsme před lety postavili první přístřešek, zapálili v něm oheň a dým hezky stoupal ke stropu, kde se hromadil, a my se začali dusit.
Každý biom má svoje krásy a specifickou atmosféru, kterou ještě podtrhuje její hudební motiv. Když se pak vracíte kvůli surovinám do starých známých lokací, dostaví se pocit nostalgie i bezpečí. Za rohem může číhat jen prosluněná zátoka plná menhirů a stejně vám její krása v dopoledním slunci vyrazí dech, kdy je nakonec jedno, zda hru hrajete poprvé, nebo v ní máte stovky hodin. Ani potom vás nepřestane udivovat, jak neskutečně realisticky celá příroda kolem vás působí, a téměř zapomenete, že detailů je pomálu, ale hra světel, stínů a hudby vám dokreslí v hlavě celkovou tapiserii.

Farmáři a sběrači
Kolikrát jsem si ve hře říkal, zda před pohovorem do Valhally naši hlavní hrdinové trošku nelhali v životopisech. Pokud Ódin čekal, že pošle na místo zásahovou jednotku, co vyrazí s řevem na zteč proti úhlavním nepřátelům, byl asi trochu v šoku, když po čase zkontroloval situaci a zjistil, že mu na pomezí světů vyrostlo několik farem, pár vil a minimálně jeden odpočinkový resort.
Ono totiž bez pevného zázemí se ve Valheimu moc daleko nedostanete a bez hory surovin už vůbec ne. Oceňuji na něm, že každý biom má trochu jiné mechanismy, díky čemuž působí svěže. Jednou padá hlavní zdroj z nepřátel, jindy se musíte vypořádat se samotným prostředím, ať už vás ohrožuje přímo, či nepřímo. A v dalším se perete s tím, jak položit základy trvalého osídlení nebo jak v něm vůbec vidět na krok.

Horší to bývá s distribucí hodnoty: Obecně platí, že čeho máte hojně, je tak trochu k ničemu, zatímco jiné suroviny vás nutí vybudovat téměř sběrnou síť, abyste vůbec stíhali poptávku po výrobě. Navíc platí, že ne vše si vypěstujete doma, pro spoustu materiálů budete muset vycestovat.
Valheim je navíc v žánru specifický tím, že se mnohá ložiska surovin vůbec neobnovují. Když si vytěžíte kov a kámen, musíte si najít nový zdroj. Čehož si na něm vlastně cetím, protože vás celou dobu nutí posouvat hranice průzkumu a objevovat nové kraje, třeba jen proto, abyste svůj dům opatřili novou sadou svícnů. Méně ale tuhle vlastnost vítám u spotřebních surovin, kdy je občas až extrémní potřeba nějakého typu plodin téměř otravná.
Kapitolou samo o sobě je farmaření, které vás donutí v průběhu hry založit několik farem napříč herními biomy. To není tak hrozné, je fajn, že nemusíte řešit třeba vodu a další potřeby rostlin, jenže pro potřeby víc hráčů to znamená zasadit doslova stovky semínek v každém cyklu růstu manuálně po jednom, což je doopravdy ubíjející činnost. Tak je to ale ve Valheimu se spoustou věcí.

Světem zcela náhodný
Ani v plné verzi se nepovedlo vymýtit některé dávné neduhy náhodného generování světa a kobek. Občas se může poštěstit, že svět kolem vás bude hezky rozložený a vše na sebe bude navazovat. Jindy budete hledat nějaký biom celé hodiny, důležité dungeony s materiály ještě déle a takový zásek zkrátka nijak nepotěší.
Nejlépe jde neotesanost generování vidět v samotných kobkách, které mají prázdné slepé uličky a zbytečná místa nebo se v nich ani neobtěžují objevit nepřátelé. Stane se, že hledáte kámen, který ukáže lokaci finálního bosse, jen abyste ho nenašli ve třech instancích a ve čtvrté stály tři vedle sebe. Problém je i náhodné padání některých surovin.
Ruku na srdce, hra by si zasloužila větší rozmanitost zbraní, protože jejich vyšší vývojové stupně se liší akorát modelem a poškozením, ale zůstává jim stejný styl útoků. Sice ke konci máte magickou čepel, co svítí, ale jinak se s ní hraje jako s první bronzovou variantou.

Zbroje jsou na tom podobně. Nejnudnější dostanete z hlavních surovin, ale nemají zajímavější efekty, jen rostoucí statistiky. Zajímavější jsou sety z monster, jenže u nich zase často potřebujete trofej, která padá jen v 10 % případů a občas je zdlouhavý oříšek se k ní vůbec dostat. Výbavu nakonec doplní ještě cetky a předměty, které poskytují pasivní bonusy hlavně k průzkumu.
Náš svět měl třeba celkem štěstí na obchodníky a speciální lokace, které jsme nalezli relativně snadno, ale i ti můžou být u jiných generovaných seedů problém. Přitom samotná otevřená mapa působí vizuálně dobře, i když je pravda, že třeba přechody mezi jednotlivými biomy by mohly v rámci jedné pevniny vypadat trochu přirozeněji.
Nejvtipnější situace nastanou, když se uprostřed základní lokace vytvoří kousíček nějaké pokročilé a najednou se z ní začnou rojit vrcholoví predátoři, kteří si jasně vymezí své teritorium. Čímž se dostáváme k obtížnosti.

Dark souls mezi survivaly
Ruku na srdce: ve Valheimu budete umírat a budete umírat hodně. První nenápadné našlápnutí do nového biomu obvykle věstí situace, o kterých si můžete později povídat s terapeutem. Sesype na vás všechno, co má ruce i nohy. Většinou je to větší, silnější, krvelačnější a hlavně výrazně otravnější než vy. Pokud nemáte rádi běhání v trenýrkách pro svoje vybavení, vůbec s hrou nezačínejte.
Časem se naučíte, jak situace v dané lokaci řešit, a naberete i lepší výbavu. Stanete se alfa predátorem, ale věřte, že za rohem číhá další ubzučený komár, stromem si o dlaň mlátící nemrtvý troll nebo švitořící brouci, kteří vám jasně ukážou, že vaše cesta ještě není u konce.
Výdrž a životy určuje jídlo, bez kterého sice nezemřete, ale švihnete zbraní tak dvakrát, pokud to tedy stihnete, protože vám spíš něco ukousne hlavu před druhým nápřahem. Najít správnou kombinaci pokrmů je tedy základ, kdy zpravidla masité pokrmy přidávají životy a ty z plodů země zase výdrž.

Jenže ani v plátech zabalený, dobře nakrmený dobrodruh určitě nemá vyhráno a hra má tendenci neférově sypat nepřátele v počtech a situacích, kdy vás často budou posílat zpátky do poslední postele. Musím říct, že v některých momentech umí být Valheim strašně frustrující. Když se vám podobná nepříjemnost stane při průzkumu, kdy jste na novém ostrově třeba ani nestihli postavit portál, takže se objevíte doma a díváte se na značku vzdálenou klidně půl hodiny plavby, na kterou navíc potřebujete novou loď, hrajete ten pravý Valheim.
Tady je na místě obecné povzdychnutí nad nastavením obtížnosti. I když svůj svět můžete modifikovat řadou nastavení, jedná se o volby vždy poněkud nešťastné. Sama hra své obtížnosti považuje za těžkou (respektive základní) a lehkou, kde ale chybí mezistupeň mezi frustrací a trivialitou, což jen předestírá další možnosti přizpůsobení.
Třeba počet předmětů, které padají globálně, měníte po polovinách, takže máte opět na výběr mezi zaplavující hojností a věčným nedostatkem. Kolikrát jsem si během hry říkal, že by bylo skvělé mít možnost si konkrétněji upravit věci na míru ideálnímu zážitku, který se ve finální verzi bohužel nepovedlo úplně dotáhnout.

Přitom dualita poklidných domácích prací vedle hardcore soubojů je naprosto úžasná a lákavá. Jen by se musela obejít bez hromady frustrujících situací, ke kterým chtě nechtě dojdete, jakmile vám na hlavu začnou pršet komáři, vlci nebo pozdější bestie, které jsou schopné vás roztrhat během několika kousnutí a hodit vás do spirály problémů na hodiny frustrujícího pobíhání.
Palné zbraně taky mají nad kontaktními velkou část hry navrch a vytáhnou vás z mnohem víc průšvihů. Pokud máte kamaráda, který chce vládnout magií, připravte ho na to, že si na pořádný pocit kompetence počká klidně sto hodin. Poněkud ironická situace panuje i kolem bloků a úskoků. Jako každou dovednost si je zlepšujete používáním, u těchto dvou konkrétně perfektním prováděním. Takže vlastně musíte být lepším v tom, co děláte, abyste si mohli dovolit být horší a hra vám víc odpustila.

Vikinské feng-šuej
Miluju stavění ve Valheimu, podle mě žádná jiná hra nemá tak skvěle zpracované budování. Nesnažíte se jen o to, aby vaše chata byla co nejkrásnější a vyhrála cenu v soutěži sousedství nemrtvých vikingů. Vše, co stavíte, musí být funkční. Musíte stavět v dosahu stanic, mít odvody kouře, postele u ohně, vylepšovací stanice u těch primárních, řešit statiku celého objektu a věřte, že jakmile jednou vyrazíte na výpravu bez posílení za odpočinek, budete se chtít vrátit.
Navíc bohužel musíte myslet i na své truhly, protože hra zarputile odmítá existenci skříní, z kterých by šlo při výrobě tahat věci rovnu, takže vám nezbyde než všechno ručně vytahovat a zase ukládat. Což je opět neuvěřitelná otrava, která je navíc naprosto zbytečná. Když už se bavím o craftingu, musím zmínit ještě jednu věc, která je v přímém rozporu s jinak výborným stavěním.
Když budujete, dostanete přehledné menu, kde si můžete ukládat oblíbené kusy do speciální tabulky, vybírat díly podle materiálů, máte je seřazené podle typu, nové kusy svítí, a dokonce funguje textové vyhledávání. Celkem standard, že? A víte, co z toho má samotná výroba u stolů? Nic. Když třeba v boji seberete novou surovinu a vyskočí vám upozornění na nový recept, musíte ručně najít, kde a co to je, bez dalších upozornění. Když si chcete udělat zbroj a plášť, musíte si pamatovat, kolik co stojí, protože takové připínání receptů je pro tuhle hru taky sprosté slovo.

Nemluvě o tom, že najít třeba celý jeden set v seznamu věcí, kde samozřejmě jednotlivé kousky nejsou u sebe, je taky strašná zábava. Prostě nechápu, jak se stane, že má jedna hra dva tak diametrálně odlišné přístupy k podobné věci. Naštěstí ale stavět budete pravděpodobně víc než vyrábět, protože zbroje i zbraně si pořídíte jednou, a pak budete čekat většinou celý biom na další. Přesto jde o vrtoch, který otravuje zážitek, a navíc u hry, která inovovala mechanismy celého žánru, jen aby zapomněla, že se sama může učit od jiných, kteří taky mají dobré nápady.
Zpět k budování, protože časem kolem vás vyroste epické vikinské sídlo. Už jen kvůli zmíněnému buffu budete úzkostlivě lepit na zeď každou dekoraci, vyměňovat střechy a budovat síť portálů, které povedou do vašeho malého domova v divočině, ideálně opevněného tak, aby vás zvládl uchránit i před nájezdy nepřátel.
Vlastně budete mít své malé doma ideálně v každém druhém biomu, aby byly jeho suroviny vždy po ruce. Valheim má totiž tendenci vám surovinu ze začátku hry ukázat jako velice užitečnou hned potom, co jste z kvůli uvolnění místa všechny její zásoby poslali rituálně na dno oceánu, protože když posledních padesát hodin jenom ležela ladem, určitě dál už potřeba nebude. Chyba! Vy, co jste slyšeli o Marii Kondo, zapomeňte na ni, správný viking syslí!

Zároveň je ale stavění tak trochu jako otevřít bednu z IKEA, zjistit, že do ní nedali návod a pár šroubků možná chybí. Když se s tím s nadávkami poperete, asi to bude stát, byť občas není dobré se na výsledek dívat moc zblízka a raději kolem něj nechodit moc nahlas, aby nespadl.
Ve Valheimu vlastně postavíte cokoliv a ve finální verzi mnohem lépe zvládá větší stavby, co se výkonu týče, než tomu bylo v předběžném přístupu. Na druhou stranu mi vždy přišlo, že tvůrci naschvál zapomněli do nabídky dát ten poslední malý dílek, který by zakryl vzniklou škvírku, nedali vám naschvál poslední kostičku, aby vše působilo dokonale a sedělo, jak má. Oči to možná nevidí, ale mozek perfekcionisty ví, že uvnitř komína jsou stavební bloky, které nesedí přesně na sebe. Stejně jako stavitel ví, jakých zločinů se dopustil a co dříme za černou magii ve stěnách, aby vše drželo pohromadě.
Jenže když po hodinách odejdete od postaveného domu, máte přesně ten pocit zadostiučinění, že vypadá zatraceně dobře. A je funkční. I když vlastně nevíte proč, protože největší komfort se propočítal na schodišti do ložnice a později se přesunul do záhybu medvědí kožešiny.

Evoluce je neúprosná
Nechápejte mě špatně, Valheim mám strašně rád. Pro jeho atmosféru, neskutečný smysl pro detail i celkový dojem. Mám rád jeho rozmáchlost, jak vás pohltí na stovky hodin a nepustí ze svého čarokrásného nebezpečného světa. Je to přesně ta hra, kterou si o víkendu pustíte k ranní kávě, abyste sklidili zahrádku, a vypnete ji ve dvě ráno a studené kafe vylijete do dřezu po cestě do postele. Jenže nelze přivírat úplně oči nad tím, jak mnoho mechanismů zůstalo poněkud zastaralých.
Protože ani nedovedu spočítat případy, kdy jsme se s partou těšili na něco, co jsme později trochu zklamaně zkonstatovali, že vlastně bylo až v Enshrouded nebo Windrose. Kvůli dlouhému předběžnému přístupu se tak hra dostala do zvláštní situace, kdy ji předběhli její následovníci a ona se od nich zapomněla učit, i když na studium měla spoustu času.
Zkrátka a dobře se Valheim rozrostl hlavně do délky, ale už ne do šíře mechanismů. První biomy působí stejně jako před lety, a další jsou sice skvělé, ale celou dobu vás budou provázet ty samé drobné problémy a bolesti, které by přitom bylo tak snadné zapudit. Přesto si říkám, zda by s nimi hra neztratila kus svého neotesaného kouzla, které jí vlastně sluší. Vím, že až se vrhneme do plné verze Enshrouded, bude mi strašně chybět syrovost Valheimu, kterou nahradí krásné, ale trochu strohé a generické fantasy. Protože právě díky tomu, že byla naše výprava plná bolestí, úskalí a přešlapů, byla taky jedinečná a nezapomenutelná.




