Unto The End

Verdikt
40

Skvělá audiovizuální prezentace a silná atmosféra nedokáží přebít frustrující hratelnost a technické závady. Recenzovaná verze pro Switch je navíc v handheldu hratelná jen velmi obtížně.

Další informace

Výrobce: 2 Ton Studios
Vydání: 9. prosince 2020
Štítky: indie hra, plošinovka, akční

„Oprostěte se od očekávání a předpokladů. Tahle hra je jiná,“ hlásí text ještě před tím, než vám akční plošinovka Unto The End poprvé předá do rukou ovládání vaší postavy. Zní při tom trochu jako mladík ve středním stádiu opilosti, který na baru přesvědčuje náhodnou slečnu, že on je úplně jiný než všichni ostatní muži, ačkoliv tentýž proslov ten samý večer předtím zkusil už půltucet jiných.

Od žádných očekávání se totiž oprošťovat nemusíte, Unto The End je v jádru 2D soulsovka s několika úpravami soubojového systému. Ačkoliv... o úplnou lež se také nejedná. Pokud hru srovnáme s podobnými, které se ale mohou pochlubit funkční, férovou výzvou, jejíž zdolávání je zábava, zdejší zážitek opravdu jiný je.

Nevypadá to špatně

Zima je krutá, krajinu zdobí závěje jen rostoucí pod dalším přívalem sněhu a jídla je poskrovnu. Otec od rodiny se s požehnáním družky a syna vydává na lov, ale dřív, než má šanci své rodině zajistit plný stůl, propadne se do jeskyně plné nebezpečných zrůd a nástrah. Strach ze smrti hladem tak střídá poněkud bezprostřednější obava – strach ze smrti ostřím v hlavě.

Toliko k příběhu. A to ne proto, že bych snad nechtěl prozrazovat nějaké rafinované zvraty či vypravěčské veletoče, ale víc děje hra zkrátka neobsahuje. Jediným cílem je překonat nebezpečí a vrátit se zpátky domů. Pravda, bez onoho jídla, kvůli kterému celá lapálie vznikla, takže možná lepší nedomýšlet, co se stane pak. Ale to už se tu neřeší.

Nepřítomnost příběhu se ale samozřejmě automaticky nerovná špatné hře. Třeba v Rogue Legacy ho také nebylo, co by se za nehet vešlo, a jaká to byla návykovka! Unto The End navíc okamžitě okouzlí minimalistickým, ale výtvarně dovedným vizuálem, který kvalitně pracuje s kontrastem a citlivě zkoumá barevnou paletu.

Příjemný minimalismus lze vůbec zpozorovat napříč celou hrou. Interface prakticky neexistuje, k sebrání jsou tři materiály, dvě vylepšení, dva předměty. Zbytek už je čistě ve vašich rukách.

A ještě lepší je zvukový design. Každé zakřupání sněhu pod botou, každý krok v uzounkých tunelech i podzemních síních, do popředí vytažený zrychlený dech, zamručení, zavrčení, odkašlání i dopad nohou při skoku z výšky skvěle dokreslují atmosféru.

Zvukový doprovod budí záměrnou tíseň a pomáhá uvěřit, že se hrdina opravdu zuby nehty pere o život. Že jde o všechno. Že je zbídačený, raněný, unavený, ale nevzdává se. Pochvala platí i v boji – těžký švih nabroušeného železa, čvachtavé zásahy i sípání raněných... Je lehce zvrácená radost to poslouchat.

Hra podobně citlivým způsobem využívá i hudbu, která neřeže do činelů jak vyšinutý bubeník, aby pořád něco hrálo. Naopak, v precizně zvolených chvílích přidá do bublajícího kotle atmosféry sotva pár tonů, ale přesně tak, jak se to hodí, aby zamrazilo v zádech. Palec nahoru.

Pár facek od soubojáku

Jenže pak se ponoříte do samotného hraní a měřák nadšení, který v úvodní pasáži vytrvale stoupal směrem vzhůru, začne povážlivě kolísat. Má to prozaický důvod: Boj zde zkrátka není zábava, což je pro hru, která moc jiných věcí neobsahuje, přeci jen docela zásadní rána do vazu.

Systém sám o sobě je přitom poměrně bytelný. Postava stejně jako protivníci umí využívat nízké a vysoké výpady, řetězit útoky do komb po třech, blokovat v obou rovinách, skákat, skrčit se, metat kotouly, házet dýku, srazit nepřítele na zem ramenem, a dokonce i fintou naznačit výpad, což má oponenta zmást, aby se začal bránit a bylo možné zaútočit na odhalenou slabinu.

Přísady k tomu, aby bylo možné uvařit vynikající souboják, tu tedy rozhodně jsou. Jenže pak někomu příšerně ujela ruka s papričkami. Nic proti náročným hrám, opravdu. Jenže vysoká obtížnost je velmi delikátní věc a vyžaduje jednak vysoce citlivé provedení a jednak technickou bezchybnost. Ani jedno z toho Unto The End nemá.

Poměrně klasicky působí matoucí nápřahy nepřátel, z nichž není jasné, jestli se jedná o vysokou, nebo nízkou ránu, takže nejdřív musíte párkrát zahynout, abyste se naučili, jak se oponent chová. Žádný problém, to k zážitku tohoto druhu patří. Okna k rozeznání toho, co se bude dít, jsou zejména ve druhé polovině hry brutálně kratičká, ale to také nemíníme kritizovat. Zase jde jen o to, dostat ten který souboj do ruky.

Jenže hned první problém tkví v ovládání, které se chová podivně prkenně, nereaguje úplně bleskově a v kombinaci s velmi častým uzamykáním postavy do animace dovede otrávit už samo o sobě. Ale dobře, není nemožné se přizpůsobit a prostě si na to zvyknout.

Horší je role náhody a neférovost. Proč někdy umřete od toho samého protivníka na jednu ránu, jindy na šest? Jak máte vědět, jak si vlastně vedete, když vám hra občas z plezíru zakroutí krkem hned poté, co vám nepřátelské kopí olízne lýtko, a jindy vás nechá ustát osm bodnutí do hlavy? Proč vaše zraněná postava krvácí, takže kolikrát trapně zemřete i po vyhraném boji (mimořádná radost), ale pro nepřátele nic takového neplatí?

Nikdy necítíte, že byste měli situaci pod kontrolou. Protože člověk zkrátka neví, jak se bude každý pokus o překonání nepřítele v cestě chovat, když si hra, zdá se, ohýbá pravidla, jak se jí to zrovna hodí.

A víte, tohle by stále ještě šlo přijmout. Jít hře trochu na ruku a shovívavě prohlásit, že právě ona nejistota a z ní pramenící obavy před každým bojem byly designovým záměrem (ačkoliv to vědí pouze tvůrci), a hra tudíž funguje, jak má. Má být krutá. Nemá vám dopřát odpočinek nebo povolit pocit nadvlády.

Jenže to by se nesměla přidat ještě technická nedokonalost. Že vám někdy protivník povolí protiútok po třech vyblokovaných výpadech a jindy po sedmi, je sice zvláštní, ale prakticky vzato prostě stačí to nekazit a blokovat, dokud se nenaskytne příležitost. Když sok konstantně uhýbá pokusům o poražení na zem ramenem, prostě to přestanete používat, byť je nelogické, že občas, velmi málokdy, ho tím samým útokem náhodně zasáhnout lze. Jinak řečeno, omluvit a odpustit by se dalo ledacos, kdyby se člověku chtělo.

Ale že se občas váš neohrožený bijec uprostřed boje sám od sebe otočí zády a sekne do prázdna na druhou stranu, ačkoliv v tu chvíli vůbec nemáte ruku na ovládacím prvku, už je jiná káva. Asi mu za uchem bzučel komár nebo co. A když to udělá v kritický moment, kdy ona promáchnutá rána rýsuje hranici mezi vítězstvím a opakováním celého boje, začne pořádně bzučet v hlavě i vám.

Ještě horší pak je, že postava čas od času zaútočí dvakrát po sobě, ačkoliv jste tlačítko stiskli jen jednou. Což zní jako prkotina, ale je potřeba si uvědomit, že zásahy zde protivníkům většinou nikterak nerozhodí jejich pohyb (ale naopak to neplatí) a po výpadu musí okamžitě přijít kryt, takže pokoušet se o souvislé sekvence útoků je přednostní vstupenka do hrobu. Hra to ale občas sama od sebe udělá za vás. A pak vás za to zabije.

Checkpointy jsou naštěstí velmi benevolentní, takže vás podobná bota alespoň nestojí dvacet minut života, ale zábavě z boje takové chvíle suverénně lámou vaz.

Ovšem i umírání, za které jste si mohli sami, začne promptně lézt na nervy. A to nikoliv kvůli samotné rozmrzelosti nad selháním, ale kvůli naprosto stupidní zatmívačce, která trvá snad deset vteřin. Hra, co vás nechá v každé obrazovce padesátkrát umřít, častokrát během několika málo okamžiků, si nemůže dovolit podobné prostoje. Netušíme, jestli to byl jakýsi umělecký záměr, nebo se jedná prostě o neúměrný loading, a je nám to upřímně jedno. Nemělo to tam být.

Pochválit nelze ani fakt, že některé funkce soubojového systému existují jen teoreticky. Jmenovitě ona zmiňovaná finta, která sice zní zajímavě, ale v praxi by místo ní klidně mohlo figurovat tlačítko pro sebevraždu. Nepřátelé vaše elegantní pokusy o šermířské finesy s naprostým klidem ignorují, a zatímco se pokoušíte o protřelou lest, urazí vám kladivem hlavu.

Suma sumárum, boje v Unto the End nás frustrovaly. Neumí pořádně odměnit, chovají se až příliš nevypočitatelně, některé mechaniky jsou vyloženě nefér, hra vás občas zabije její vlastní chybou. A neustálé čekání na to, abyste se mohli vrátit do akce, otráví spolehlivěji než filé z ryby fugu od kuchaře se čtyřmi promile. Ne, tak to vypadat nemá.

Tmou

I na nebojových intermezzech je znát skutečnost, že se tvůrci svědomitě snažili o tvrdý, drsný zážitek, ale nebyli si nejspíš tak úplně jistí, jak na to. Výsledkem jsou sekvence pastí a nástrah, které nejsou vidět, nejde je očekávat a samozřejmě vás okamžitě zabijí. Některými zónami je tak potřeba se prostě proumírat, dokud se nenaučíte, kam přesně spadne kámen, odkud vyletí kopí, kde se pod vámi propadne podlaha a podobně.

A ve většině hry je všude příšerná tma. Nevíme, čí to byl nápad, ale poplácání po rameni si za to nezaslouží. Protože neustále nic nevidět, jelikož louče osvítí asi tak tři milimetry prostoru, sice přispívá tísnivé atmosféře, o tom žádná, ale když máte v inkoustové černi najít cestu dál, dost často to nejde jinak než prostě skákat do zdí jak utečenec ze sanatoria a doufat, že je někde průchod. To rovněž není úplně na medaili za herní design.

V bolestivém paradoxu je nakonec nejlepší na téhle akční plošinovce oněch zhruba dvacet minut bez akce. Hra si totiž střihne jakousi adventurní odbočku (nepovinnou, můžete se i prosekat, je-li libo), v níž se dá použitím předmětů vyhnout boji.

Chvíle, kdy vám truchlící náčelník výhružným gestem dá najevo, že nejste vítáni, ale když mu ukážete náhrdelník symbolizující spříznění s kmenem, zamručí, pokyne a umožní průchod dál, prostě má něco do sebe. Protože tu naplno pracují zvuky a ona atmosféra, která, jak už jsme si řekli, je vážně fantasticky hutná. To se hře nedá upřít.

Pokud ano, tak ne na Switch

Kdyby kopie na recenzi dorazila na jinou platformu, je pravděpodobné, že bychom hodnotili o něco výš a přidali velmi opatrné doporučení pro specifický kroužek tolerantních masochistů mezi čtenářstvem. Pokud je prvoplánově krutá až frustrující hra vaším šálkem čaje a jste schopní překousnout technické problémy, Unto the End by vám klidně mohla bodnout. O verzi pro Switch ale uvažujte pouze v případě, že víte, že hrát budete jen a pouze na televizi.

Na handheldu to totiž jde ztuha. Hra pravidelně využívá jen malou část obrazovky, zbytek zaplňuje tma, což jde přežít na velkém zobrazovadle, ale na příručním displeji zkrátka a dobře není vidět zhola nic. A hraní s konzolí pět centimetrů před očima, abyste rozeznali, co se vůbec děje, do půl hodiny způsobí bolehlav par excellence.

Nemluvě o tom, že pokud sami nehrajete v úplné tmě, kvůli lesklému povrchu switchové obrazovky se více než dobrodružstvím svého hrdiny pokocháte odrazem vlastního obličeje. Je pravda, že některým díky tomu při hraní došlo, že by se už vážně měli oholit, za což byli Unto the End upřímně vděční, ale kvalitu herního zážitku to opravdu nezlepší.

Hře se navíc i při svém komorním rozsahu (za zhruba čtyři hodiny hotovo, a když máte naučený postup, jde proběhnout i pod hodinu) podařilo dvakrát natvrdo spadnout. Vytočilo by nás to i na počítači, ale na konzoli jsme na něco takového zvědaví ještě o dost míň.

Každé zboží má svého kupce – nepochybujeme, že existují lidé, kteří podobně nastavenou hratelnost vyhledávají, titul by si byli schopní užít a náhodě podřízená nejistota, kterou my považujeme za designový přešlap, je pro ně naopak vítané zpestření. Ale od nás Unto the End dostane jen zavrtění hlavou. S hořkou chutí na jazyku. Po pravdě, mrzí nás to, protože přese všechno prostě nejde o ledabyle odfláknutou hru, úsilí a upřímná snaha vývojářů patrné zkrátka jsou. Jenže co naplat. Ulevilo se nám, když hra skončila. Jen v trochu jiném slova smyslu než tvůrci zamýšleli.