Two Worlds II
Propracované RPG, které vcelku úspěšně roubuje poctivost staré školy na moderní zpracování. Díky svébytnému přístupu ke konvencím žánru je plnohodnotnou alternativou ke slovutnějším titulům, ale neumí se vyvarovat jistého pocitu chudokrevnosti, pramenícího nejspíš z nedostatečně prokresleného světa.
Další informace
Výrobce: | Reality Pump |
Vydání: | 12. listopadu 2010 |
Štítky: | fantasy, otevřený svět, akční, rpg |
Obvykle, když vás hra neposlouchá na slovo, pomyslíte si, že je prostě blbá. Tohle přesně se vám stane, když v pokračování Two Worlds dostanete koně. Už už vidíte svého udatného reka na pláních za městem, v sedle ryzáka cválajícího vstříc západu slunce, ale to tupé, iracionální zvíře se ne a ne hnout. Cože? Máte ho pobízet pravým tlačítkem myši a směrovými klávesami? A to jako pořád, i za jízdy? Kdo TOHLE vymyslel?
Věřte tomu, že zjevně někdo mazanější, než by se na první zahrání zdálo. Jízda na koni je jen jednou z mnoha věcí, které dělá Two Worlds II kapitálně po svém. Pokud ale hře věnujete díl trpělivosti (a nainstalujete patch, pyšně nazvaný Gold), brzy porozumíte jejím vrtochům a začnete se velmi solidně bavit.
Meč bez magie
Naneštěstí to chvíli trvá. Autoři se neupejpají vrhnout vás po hlavě do dění, které s přestávkou několika let přímo navazuje na rozporuplně přijímaný závěr prvního dílu. Hrdina je spolu se svou sestrou vězněm zrádce Gandohara, ale skrze nečekanou pomoc ze strany skřetů se dostává na svobodu. Výměnou za záchranu je zaúkolován navázat kontakt se vzbouřenci a teprve tehdy hra otevírá stavidla svého obsahu. A je vlastně docela šumák, jestli tušíte, kdo se bouří proti komu a jak do toho zapadají skřeti a Gandohar – síla hry tkví v jejích součástech, ne v zastřešení příběhovou osou, vezoucí se na vlnách stokrát viděného. Pestrý svět Antalooru je tu důležitější než drama, které ho svírá.
Hrdina s popelavými vlasy v něm měl být nejdřív lučištníkem, jenže po vyzkoušení sice rafinované, ale neobratné střelby z luku mu vrazíte do ruky třeba klacek bez tětivy a řeknete “šmankote, chlape, čaruj”. Ani to ale nedopadlo, protože systém kouzel, operující s volně kombinovatelnými kartami elementů a účinků, je v úvodu příliš svázaný dostupností karet. Nezbývá tedy než tasit a ovládnout umění meče. A legrace to ze začátku není. Rytmus boje má totiž Two Worlds ještě svébytnější než svého času první Zaklínač.
Šermování hlava nehlava tu vede jen k hlavě hrdiny oddělené od virtuálního těla a hráč tak musí kombinovat výpady i krytí podle diktátu protivníka. Matoucí je, že ovládání reaguje s jistou prodlevou a ze začátku navíc nemáte příliš jasno, kdy už jste útok soupeře vykryli a kdy naopak ještě pokračuje. Výsledkem je pocit, že nic neumíte a vychutná si vás každý přerostlý mravenec. S tím ostatně souvisí i nemožnost odvodit si nějakým kloudným způsobem sílu nepřítele; selský rozum ve chvíli, kdy vás právě mravenec složí na tři rány, zatímco nosorožce dáte na třetí dobrou vy, krapet vynechává.
Ve skutečnosti ale opravdu nic extra neumíte a hra vám touhle bolestivou cestou připomíná, že klíčem v žánru RPG by měl být rozvoj postavy. Hrdinu vrátilo několikaleté zajetí zpátky na startovní čáru a tak je potřeba začít hezky pokorně od píky (+1 / +0). A skutečně, postupem úrovněmi vaše postava sílí a začíná být pevná v kramflecích tam, kde se ještě před hodinou třásla jako osika. Jak se otřepete z úvodní bezmoci, otevře se vám svět Antalooru naplno.
Sůl nad zlato
Hned v úvodu byla řeč o trpělivosti a jistě je správné se ptát, čím si ji vlastně Two Worlds II zaslouží? Jeden pádný důvod se nabízí hned zkraje: ta hra je místy nehorázně krásná. Stejně jako v prvním dílu je tu míchání etnických vlivů jenom ku prospěchu věci a úspěšně rozbíjí jinak únavná fantasy klišé. Technologický pokrok navíc křeše malebné momenty i z jinak obyčejných situací – jak působivé je tu svítit si na cestu podzemními kobkami pochodní! Škoda jen, že jako celek působí Antaloor příliš rozháraně, a jakkoliv hráče nové oblasti umí překvapit, do jejich objevování se musí spíš nutit, než že by ho tam táhla vůně dobrodružství.
To naneštěstí platí i pro zvyklosti, na kterých žánr odjakživa stojí. Možnosti vylepšovat schopnosti své postavy jsou nepřeberné a komplexní, inventář přetéká vším možným od zbraní (které lze skrze povedený systém výroby vylepšovat), přes knihy (poskytující výživné příběhové pozadí), po alchymistické přísady (ze kterých lze míchat vlastní lektvary), ale ani tohle všechno z nějakého ne zcela lehce definovatelného důvodu prostě nestačí. Skoro jako by samotné hře chyběla finální přísada, dodávající receptu šmrnc. Měl by tou tajemnou ingrediencí být zajímavější příběh? Zajímavější prostředí? Těžko říct, ale její absence tu visí ve vzduchu i ve chvílích, kdy je rozhodně co dělat.
Agilní design
Čemu paradoxně šmrnc nechybí, jsou rozhovory. Hrdina sice jede otřepaný model “unaveného reka” a metá kolem sebe jeden sarkasmus za druhým, nicméně tím skoro vždy trefuje náladu dané situace a hlavně ostatní postavy si jeho prostořekost nenechávají jen tak líbit a jsou rovnocennými konverzačními partnery.
K tomu se pak vážou i vcelku nápadité scénáře k některým, často působivě rozvitým úkolům, kdy hra najednou zdánlivě bez námahy překračuje stín, vržený všemi těmi fantasy prsaticemi a další únavnou verbeží, bez které by žánru bylo daleko líp.
Two Worlds II je ve svých nejlepších momentech vůbec lehkonohá tam, kde konkurence neobratně supí v těžké zbroji, a co do obsahu jí to na váze kupodivu neubírá ani gram. V konkurenci otevřených her se hrdě hlásí o své místo a pokud si ho napoprvé tak úplně nevysloužila, tentokrát se vedle Risenu, Arcanie nebo klidně i Dragon Age rozhodně nemusí krčit v koutku. Pokud vás zrovna jejich světy míjejí, zkuste to s tímhle.