Total War: Warhammer III
Je to sice třetí díl, ale opět působí čerstvě a kreativně. Zlo se šíří, dobro skomírá a výborně vymyšlená kampaň zajistí, že zábavu zažijí démoni i smrtelníci. Pokud jim tedy není líto chudáků medvídků…
Další informace
Výrobce: | Creative Assembly |
Vydání: | 17. února 2022 |
Štítky: | fantasy, warhammer, tahová, strategie |
Vaše zadání má dvě podmínky. Podmínka číslo jedna: Musíte přijít s něčím inovativním, nečekaným, čerstvým. Podmínka číslo dvě: Musíte vytvořit úplně stejnou fantasy strategii, jakou jste vytvořili už dvakrát předtím, aby se pak následně se svými předchůdkyněmi dala zkombinovat do jediné obrovské mapy. Jo, abyste tenhle zapeklitý problém vyřešili, to byste museli být opravdu čaroděj.
Až někdy v britském Horshamu a okolí potkáte dívky a chlapce z Creative Assembly, autory Total War: Warhammeru III, pokloňte se před nimi a říkejte jim Tzeentchi. Protože oni to dokázali.
V prvních chvílích hraní je přitom všechno povědomé. Ocitáme se ve světě fantasy Warhammeru, opět. Po mapě jsou rozeseté nejrůznější frakce a národy, opět. Některé jsou silné a důležité, jiné spíš jen drobné louže k překročení, opět. O pět minut později už si ale začnete všímat, že z Warhammeru III v lepkavých chuchvalcích odkapává vskutku démonická kreativita.
Útok proti obraně
Základ asi znáte: Je tu kampaňová mapa s městy, provinciemi, státy, horami a řekami, po které hýbete armádami a agenty tahovým způsobem jako v libovolné deskovce. No a když do sebe někteří dva panáčci vrazí, spustí se bitva v reálném čase, kde se na bojišti vesele řežou tisíce a tisíce miniaturních panáčků.
Co nezná nikdo, dokonce ani ti, kteří milují a malují figurky stolního Warhammeru, jsou naši noví protagonisté. Na straně dobra si tentokrát zahrajete za Kislev, Ruskem inspirovanou zimní říši ve stavu ideologické občanské války, a za Cathay či Kataj, fantasy verzi Číny, které vládnou draci v lidské podobě. Kdybyste chtěli být zlí, zvolíte si některou z démonických armád podnikajících neustálé invaze do zemí smrtelníků. No a nebo můžete být ogři, všechno zabít, všechno sežrat.
Je to základní sestava vyzrálá jako víno z Bretonnie. Každá frakce se samozřejmě může pochlubit unikátními mechanikami – Katajci posílají do světa karavany naložené nejvybranějším orientálním zbožím, ogři pracují jako žoldáci, démonický princ Chaosu si zase nechává ze zmutovaného těla vyrůst všechny možné odporné končetiny.
Nejde ale jenom o pár drobností a tlačítek, která zmáčknete, abyste si zvýšili útok nebo příjem zlaťáků – identita jednotlivých frakcí je úzce spojená se specifickou dynamikou nové kampaně. Je to dynamika oběti a kořisti. A funguje naprosto netradičně a naprosto skvěle.
V běžném Total Waru většinou máte za úkol dobývat, šířit svoji slávu do stále vzdálenějších provincií a nakonec dominovat celé mapě. V prvním Warhammeru jste se mohli roztahovat jako trpaslíci či orkové, ve dvojce jste expandovali třeba jako lizardmeni nebo temní elfové. Ve Warhammeru III se ale ti hodní brání a ti zlí na ně neustále, nemilosrdně, neúnavně útočí.
Kataj a Kislev se musí zpočátku konsolidovat – zničit vzpurné šlechtice, zlikvidovat agresivní sousedy, zajistit si hranice nárazníkovým pásmem aliancí a diplomatických dohod. Jakmile se jim to ale povede, z jejich hry se stává defenziva zvíci zákopové války na západní frontě. Hordy démonů buší do zdí, ztráty na životech rostou s každou další invazí… a času ubývá.
Tak, jako by se za „strategický survival“ dal označit Attila, kde jste se coby dýchavičná Římská říše zoufale snažili neshořet jako papír ve výhni stěhování národů, je tohle pojmenování adekvátní i pro nové „hodné“ frakce.
Jejich plenitelé to mají přesně naopak – bez ohledu na porážky a hromady mrtvol, které zanecháváte před Velkou katajskou zdí, vrháte stále další a další rohaté bestie do masomlýnku. Však oni se ti smrtelníčci unaví. Jejich ostražitost povolí. Umře jich víc, než kolik se jich stihne narodit. A s každým dalším kultistou naverbovaným za nepřátelskými liniemi se blíží moment, kdy některá brána zůstane nepozorovaně odemčená…
Krvácej, méďo, krvácej
Warhammer III má zkrátka atmosféru jako Pán prstenů, když se zrovna hordy skurutů řítí na Helmův žleb. Nečekejte žádný „Ordertide“, tedy alianci dobráků, která se často vytvořila v předchozích dvou dílech a naprosto vymazala z mapy všechny chudáky zlouny, poněvadž trpaslíci se dohodnou s lidmi, ale upíři s orky ne.
Jenže pokud je to tak, jak jsem právě popsal, o co se vlastně hraje? Budeme si měřit na stopkách, jak dlouho se Kislev s Katají zvládnou bránit, než je Chaos převálcuje? Ne, tak to samozřejmě není. Protože stejně jako ve druhém díle, kde se vedle dobývání a expanze přetahovalo ještě o nadvládu nad magickým Vortexem, se i ve trojce vyskytuje něco velice cenného, co všichni chtějí – umírající medvědí bůh Ursun.
Ursun, spoutaný někde hluboko v nemateriálních pekelných dimenzích, trpí a jednou začas vydá strašlivý skřek prodchnutý mocí. Když to udělá, ve světě smrtelníků se otevřou portály do říší všech čtyř bohů Chaosu. Kdokoliv do nich může vstoupit s armádou, najít některého vyššího démona, zabít ho a vysát jeho duši. Získejte čtyři a otevře se cesta k Velkému medvědovi. A nezměrné moci tryskající z jeho ran.
Může se tedy klidně stát, že coby Kislev odoláváte nájezdu za nájezdem, přicházíte o území i armády, ale carevna Katarin se celou tu dobu pomaličku prokousává armádami démonů vstříc dalším a dalším mocným duším. Až Khorneovy armády konečně stanou před branami Kisleva jako takového, Katarin se pousměje, vysvobodí Ursuna ze zajetí a smete všechny nepřátele poryvem mrazivého větru.
Nebo to bude naopak a předvídavý démonický lord si k masakrování smrtelníků do kalendáře zapíše ještě nepovolený výlet do říše některého ze svých konkurentů. Žonglování se zdroji čeká všechny, ať jste démon, nebo jejich nejzapřisáhlejší nepřítel. A funguje to výborně – ještě líp než už tak skvělý Vortex ze dvojky.
Jaké pro to mám argumenty? Především ten, že závod o Vortex probíhal trošku pasivně – během hraní jste tak nějak automaticky nashromáždili zdroje, provedli patřičný rituál, vyhráli bitvu a bylo hotovo. O Ursunovu duši se ovšem bojuje výrazně intenzivněji. Spousta různých šlechticů se vrhne do Chaosu, kde naráží na všechna možná nebezpečí (včetně ostatních ctižádostivců). Musíte se rozhodnout, kolik sil vlastně expedici chcete věnovat, a zda si vůbec takovou výpravu můžete dovolit, když vám na brány už zase buší další invaze z pekla.
Výsledkem je hra nacpaná strategickou výzvou. Tak jako v každém Total Waru se musíte starat o ekonomiku, chytře rozšiřovat svoje území a tak dále, ale už dlouho jsem neměl tak neodbytný pocit, že mám všeho málo, především tedy vojáků, ať už jsem zkoušel libovolnou frakci. Musel jsem prioritizovat a obětovat na každém kroku, což je stokrát lepší zážitek než přímočará cesta za sněhulákovským vítězstvím, kdy se na člověka s každým tahem nabaluje čím dál tím větší moc.
Nechoď, princi, na sever
Atmosféru osudového konfliktu mezi světem, který můžeme chápat vy a já, a říší, jejíž doménou je to nejhlubší šílenství, skvěle ilustruje naprosto výborný přídavek: Příběhový tutorial. To je něco, s čím se série Total War většinou zas tak moc neplatlá, prostě vám nechá pár úvodních tahů oddech a po cestě vysvětluje jednotlivé mechaniky.
Tentokrát ale budete svědky cesty mladého prince Yuriho na sever prodchnutý Chaosem. Chce totiž osvobodit svého spoutaného boha – je idealistický, plný naděje a odhodlání udělat to, co je správné, podobně jako kdysi jiné princátko, blonďaté s velikým kladivem, které se vydalo potrestat velkou křivdu do Northrendu…
Nebudu vám říkat, kam přesně příběh vede, ale odvyprávěný je správně mrazivě a herní zákonitosti vám představí do nejmenších podrobností. Je to hlavní důvod, proč bych se vůbec nebál Warhammer III doporučit jako vstupní bod i nováčkům, kteří s Total Warem ještě nemají tolik zkušeností. Samozřejmě pokud nemají strach z čerta, protože děsivých výjevů se tu tedy potuluje fakticky dost a dost.
Když už se o nich bavíme, zastavil bych se ještě na chvilku u nové frakce Démonického prince Chaosu. Pokud máte rádi výzvu a naprostou svobodu v tom, jak ke své kampani přistoupíte, já i Aleš, pro kterého se princ stal vyloženým miláčkem, vám ho z celého srdce doporučujeme.
Tenhle novopečený ďábelský uzurpátor totiž bojuje úplně proti všem – silám bohů Chaosu, kterým se nelíbí pretendent, i silám lidí a elfů, kterým se nelíbí rituální dekapitace jejich žen a dětí. Můžete verbovat jednotky od všech bohů Chaosu najednou, což z vašich armád dělá neuvěřitelně všestranné kolosy. Však je taky budete potřebovat vzhledem k faktu, že vám jdou po krku sousedé i přespolní. Kamaráda aby takový démonický princ pohledal.
Bitva je radost
Za sebe můžu velmi doporučit i Kataj, pokud se tedy rádi bráníte. U fantasy verze imperiání Číny se mi taktéž líbí velká spousta možností, ale i nápaditých limitací. Dračí vládci Kataje jsou například posedlí harmonií a rovnováhou mezi Yin a Yang, přičemž každý šlechtic, každá budova, každá technologie odpovídají tomu či onomu zaměření a vy se je musíte snažit vyvažovat. Někdy by se vám strašně líbilo vynalézt vylepšení zbroje pro těžkou jízdu, ale uděláte to, když víte, že se vám Yin přelije přes Yang, příjmy se sníží a lidé se začnou bouřit?
Jako Katajci si navíc naplno užijete jedno z nejlepších vylepšení nového dílu – obléhací bitvy. Opevněná města jsou teď daleko mnohovrstevnatější, nabízejí vertikalitu a spoustu možných způsobů, jak pojmout obranu i útok. Do hry přibyly i prvky tower defense, takže si za získané zásoby můžete přímo během boje postavit věže či barikády. Vymyslet dokonalou past, vést armády agresora přesně těmi uličkami, kde se do nich po cestě budou zapichovat šípy na mostě stojících lučištníků, z výšky sledovat předem naplánované hieroglyfy namalované řadami mrtvých těl, to je přímo michelinská libůstka.
Na terénu v bitvách bylo obecně dost pilně zapracováno. Subjektivně mi přišlo, že úplně každá bitva měla svoje specifika kvůli tomu, kde se odehrávala, což je myšlenka, která by mi v žádném z předchozích Total Warů nepřišla na mysl. V novém Warhammeru jsem se občas bil v hustém lese, jindy mezi skalami poskytujícími krytí, pak zase v démonické poušti – a nemůžu zapomenout na v kontextu kampaně sice bezvýznamné, pro mě ale naprosto zásadní střetnutí, kdy se moje armády musely vydrápat k trpělivému nepříteli přes nekonečné terasy rýžového pole. Válečníci se brodili po kolena v tom, co celé zemi dává život, a jeden po druhém tam nacházeli smrt.
A to jsem se ještě nezmínil o vůbec největší bitevní dobrůtce, o které jsem sice už psal v rámci preview, ale teď vám definitivně můžu potvrdit, že je přesně tak stresující, vzrušující a venkoncem úžasná, jak jsem si myslel tehdy: Survivalových bitvách v říši Chaosu.
Víte, když se vám podaří čapnout nějakého toho vyššího démona, kterému chcete vysát duši, nečeká vás obyčejná bitva, ó ne ne ne. Místo toho strávíte klidně dvě hodiny v epické několikafázové konfrontaci, která otestuje všechny vaše generálské schopnosti. Vrhnou se na vás nesmírné hordy démonických nepřátel, kterým budete vzdorovat tím, že, opět, přímo během boje postavíte zátarasy a věže, nakoupíte posily, vylepšíte nebo vyléčíte stávající jednotky, a pokud si velmi pečlivě nenaplánujete patřičné využití všech svých zdrojů, garantuju vám, že se u závěrečné vlny pořádně opotíte. Jestli chcete důkaz, zeptejte se lidí, kteří se mnou byli v místnosti, když jsem některou survival bitvu hrál. Moje hlasivky desítky minut produkovaly jen mírné variace na téma: „Do háje, panebože, to nezvládnu, co teď?“
Bojujte, lenoši!
Povedlo se i osvěžení uživatelského rozhraní a hra vám toho teď obecně sama řekne víc, aniž byste to z ní museli dolovat. Přímo na mapě například vidíte, jak se po okolí rozlévá démonická nákaza, takže vás na krizi upozorní jasně viditelný fialový flek, místo abyste museli někde v menu hledat rostoucí procentíčka, a v bitvě vás kartička jednotky jasně varuje, pokud daní bojovníci zrovna nemají co na práci a jen tak se dloubou v nose…
…což je bohužel užitečnější, než by být mělo, protože Warhammer III si s sebou přináší některé nepříjemné bugy. Ten jednoznačně nejhorší se týká právě nevysvětlitelně lenivých válečníků. Neustále se mi stávalo, že moje jednotky v žáru bitvy zkrátka a dobře přestaly bojovat. Poslal jsem je na nepřítele, chvilku jsem se díval jinam a najednou koukám, že znuděně postávají pod zdrcující lučištnickou palbou.
Myslím, že jsem identifikoval, proč k chybě dochází – když daná jednotka narazí na něco, co přeruší její cestu k cíli, například jinou nepřátelskou skupinku, ale klidně i nějakou vlastní. Což je samozřejmě problém, protože po bitevním poli se prohánějí stovky a tisíce modelů. Častokrát jsem tedy musel mikrovat a zuřivě klikat ne proto, že bylo potřeba změnit taktiku, ale proto, abych svoje muže donutil plnit několikrát vydané rozkazy.
V případě kampaně za Kataj se mi stala ještě jedna nepříjemnost, dost možná způsobená podobným problémem s pathfindingem. Moje velitelka, Bouřná dračice Miao Ying, se může do boje pustit buďto v lidské, nebo dračí podobě. Když se producíruje coby přitažlivá bělovlasá paní, je všechno v pořádku – jenže jakmile se z ní stane létající drak, občas se prostě a jednoduše odmítne pohnout z místa, dokud z ní zase neuděláte člověka.
Nejlepší je, když se to stane třeba zrovna v survivalové bitvě během poslední vlny, když už prostě nemáte žádné další rezervy, které byste mohli vrhnout do krvavého mosh pitu, a chudák Bouřná dračice tam musí naběhnout pěkně postaru s šavličkou a nechat si dávat po hubě od obřího démona. Potupné, ale může si za to sama.
Už zase vy?!
Kdybych měl vypíchnout ještě jeden nedostatek Warhammeru III, bude to určitě nedostatečná variabilita v jednotkách. Jak jsou jednotlivé frakce unikátní a zajímavé, a to včetně bohů Chaosu, kteří často operují v extrémech (Všechny moje jednotky umí střílet! Žádná moje jednotka neumí střílet!), typů bojovníků mají k dispozici vlastně dost málo – výrazně míň než národy známé z předchozích her.
Možná že to bude vyhovovat těm z vás, kteří se moc nechtěli učit, jaké miniaturní rozdíly vlastně odlišují trpasličí válečníky a trpasličí štítonoše, protože je pravda, že každá jednotka hraje jasně definovanou roli, ale já jsem po dvacáté bitvě proti úplně té samé armádní kompozici modrých zrůd boha Tzeentche už vyloženě toužil po nějakém exotickém novém nepříteli, který by mi udělal nečekanou čáru přes rozpočet. A já sám jsem se k novým hračkám taky dostával nepříjemně pomalu.
Total War: Warhammer III ale jinak nikdo nemůže obvinit z nedostatku obsahu. Můžete si zahrát za osm zásadně odlišných frakcí, což je dvojnásobek toho, co na startu nabízely předchozí díly (i když pozor, Ogre Kingdoms jsou zamčená za DLC, které dostanou zdarma jen ti, co si hru předobjednali nebo co si ji koupí první týden po vydání).
Kampaň za kteroukoliv z nich je výborně vymyšlená jednak v kontextu obří démonické invaze do světa živých, jednak díky odvážným průnikům do srdce Chaosu. A až se to někdy po vydání celé překlopí do spojeného herního zážitku doposud zvaného Mortal Empires, v budoucnu Immortal Empires, bude warhammerovská trilogie takovým triumfem, jaký v rámci svojí série (a dost možná i moderní historie žánru) nebude mít konkurenci. Třetí díl jí na hlavu už teď nasazuje korunu.