Total War: Three Kingdoms

Verdikt
90

Tvůrci nelhali, když slibovali důraz na individuality. Three Kingdoms umí překvapivě skvěle vybudovat pocit osobního dramatu, ale i ohromné války zalévající čínská pole krví. V tuhle chvíli nenajdete lepší Total War.

Další informace

Výrobce: Creative Assembly
Vydání: 23. května 2019
Štítky: čína, tahová, historická, taktická, strategie

Vývojáři z Creative Assembly si rok za rokem, hru za hrou připravovali půdu na opravdovou změnu. Zkoušeli nové mechaniky, testovali, jestli bude jejich strategicko-taktická, tahově-realtimová struktura fungovat ve fantastickém prostředí stejně dobře jako v tom historickém. A kulminací jejich práce je Total War: Three Kingdoms, nesmírně sebejistá hra plná vynikajících nápadů, které většinu času fungují a nikdy se úplně nesesypou. Tohle je Total War 2.0.

Vládce spáleniště

Ocitáme se v Číně v období Tří říší a kdo si myslí, že to byla doba míru, štěstí a prosperity, ten by si měl znovu připomenout název téhle série. Dynastie Han se hroutí a nad její mršinou se slétávají po zuby ozbrojení feudální supi – generálové, guvernéři, sprostí loupežníci. A každý z nich chce být příštím císařem.

Three Kingdoms ovšem převážně nevychází ze skutečné historie, nýbrž z románu Příběhy Tří říší – tedy co do kulturního dopadu takového čínského Pána prstenů, kde proti sobě bojují mocní hrdinové, každý z nich silnější než sto obyčejných mužů. Můžete si sice zapnout i historický mód, kde po bojišti místo nabušených Superčíňanů pobíhají obyčejní generálové a jejich obrněná eskorta, ale připravili byste se tím o velkou část zdejšího kouzla. Nový Total War je na silných osobnostech přímo založený.

Ačkoli pro asijskou popkulturu je těchhle krví zbrocených sto let zlatým dolem, z něhož vytěžila nespočet knih, filmů i her, my zápaďáci možná budeme zpočátku trochu tápat. Když nám zničehonic vyhlásil válku soused Yuan Shu, byli jsme z toho hodně zmatení, protože jsme měli za to, že Yuan Shu je náš nejvěrnější spojenec. Chvíli jsme brumlali nad tou podlou zradou, než jsme si uvědomili, že náš spojenec se ve skutečnosti jmenuje Yuan Shao.

Východoasijská telenovela

Yuan Shao a Yuan Shu jsou sice taková lingvistická jednovaječná dvojčata, ale ve skutečnosti jsme se velmi brzy naučili je rozeznat. Shao je starý válečný kamarád našeho vládce, Shu naopak jeho rival. Například takový Liu Bei je čestný a kamarádský týpek ze sousedství, Lü Bu zase věčně naštvaný rebel, který se odmítá komukoliv podřídit.

Někteří vládci mají sklony k sebevražedné agresivitě a útokům na mnohem silnější soupeře, jiní se milerádi stanou něčími vazaly výměnou za ochrannou ruku. Osobnosti jsou tu klíčové. Dokonce tak klíčové, že celé frakce se jmenují podle svého současného panovníka. Kdyby například Yuan Shu umřel v bitvě, na jeho místo by nastoupil dědic, dejme tomu Yuan Shu junior. A junior už by k nám třeba vůbec nechoval zášť a měl by úplně jiné priority než jeho mrtvý tatík.

Taky vám to hodně připomíná na individualitách založenou politiku Crusader Kings II? Tohle srovnání se docela dost propíralo už před vydáním, ale upřímně řečeno, zas tak moc jsme mu nevěřili. Mysleli jsme si, že vývojáři půjdou snazší cestou, že do hry osobní vztahy přidají tak nějak naoko, aby se s nimi mohli chlubit v propagačních materiálech, ale aby kvůli nim zároveň nemuseli měnit celou hru. Inu, mýlili jsme se.

Kromě vztahů mezi vládci jednotlivých států hrají roli i sympatie na vašem dvoře. Ten je plný generálů, premiérů, kancléřů, administrátorů, členů vaší rodiny. Někteří si navzájem sednou a budou spolupracovat efektivněji, jiní se nesnášejí a může to vyústit i v pokus o vraždu. Další možností je, že se mezi rádci skrývá špión nasazený cizí stranou, který vám v nestřežené chvíli vrazí kudlu do zad a třeba vyvolá občanskou válku. Anebo to samé nepříteli uděláte vy.

Samotná kampaňová mapa je skvělá – vizuálně nádherná, s možností ji oddálit a přepínat do různých režimů, abyste na první pohled viděli, kdo vás má rád, kdo vás nesnáší, kdo je váš vazal a tak dál. Horší je to při diplomatických jednáních, zvlášť těch, která přicházejí mimo váš tah. V tu chvíli jste totiž uzamčení jen do té jediné jednací obrazovky, aniž byste měli možnost všechno pěkně minimalizovat a podívat se, s kým že má tenhle genericky pojmenovaný týpek dobré vztahy a koho vaše případné spojenectví naopak nakrkne.

Zasedne vás koalice

Čím déle ale hrajete, tím je všechno jednodušší, a to ze dvou důvodů. Zaprvé si docela dost jmen postupem času chtě nechtě zapamatujete. A zadruhé z mapy za pár desítek kol zmizí hodně balastoidních malých frakcí, schramstnutých silnějšími státy s vyššími ambicemi.

A tady se prokazuje další nesmírná síla Three Kingdoms – struktura kampaně. Kdo už někdy nějaký Total War zkusil, ten je nejspíš schopný z fleku popsat průběh běžné hry. Celkem obtížný začátek, když jste ještě malí a bezvýznamní. Neustálý růst, během něhož pohlcujete sousedy. No a nakonec finální fáze, v níž jste už tak obrovští, že vás nikdo nemůže porazit, pokud si naschvál neztížíte situaci nějakým plošným vyhlášením války úplně celému světu.

S touhle strukturou si pohrál už Total War: Warhammer 2, který zavedl závod o ovládání magického Vortexu, ale Three Kingdoms na to jdou ještě chytřeji a přirozeněji. Na začátku hry je Čína sice roztříštěná do nekonečného množství miniaturních státečků, které postupně začleňujete do své říše, ale místo abyste mohli v klidu expandovat donekonečna, do cesty se vám dřív nebo později postaví koalice.

Koalice tu jsou častým a proměnlivým jevem. Jednotliví oponenti se velice rádi sdružují do obrovských mocenských bloků, proti kterým nemáte o samotě naprosto žádnou šanci uspět. Musíte tak tvořit vlastní aliance. Jenže tyhle aliance v žádném případě nejsou trvalé, takže na mezinárodní politice tu záleží víc než kdy dřív.

Císařem nikdy nejsi sám

Spojili jsme se s Yuan Shaem na severu a ten si udělal vazala z našeho společného, milého souseda Liu Beie. Společně jsme zrubali nějaké pretendenty na západě, protože nám to v tu chvíli oběma vyhovovalo, ale zároveň bylo jasné, že si navzájem velmi brzo polezeme do zelí a že jsme strategičtí konkurenti.

První krok jsme udělali my. Opustili jsme naši koalici, uzavřeli mír se společnými nepřáteli a oženili svého syna s dcerou jižního vládce Sun Jiana, přibližně stejně silného jako my a Yuan Shao. Rázem jsme tedy získali výhodu – Shao ztratil klíčového spojence, my ho akorát nahradili. Bývalý kamarád nám okamžitě vyhlásil válku a z dřív poklidných hranic podél Žluté řeky najednou byla fronta.

V té tvrdé, dlouhé válce se událo mnohé, včetně některých komických situací. Poslali jsme například jednoho ze svých dvořanů coby špeha k Liu Beiovi, Shaovu vazalovi. Ten se dokázal propracovat až na pozici generála v Beiově nejsilnější armádě, a právě s tou armádou jsme se střetli v poli. Jenže jsme maličko pozapomněli, že jeden z nepřátelských velitelů je vlastně náš agent, takže můžete třikrát hádat, koho roznesla na kopytech úvodní zteč naší těžké jízdy. Sbohem, Changu, sloužil jsi nám dobře.

Když už to vypadalo, že díky podpoře Sun Jiana svoje soupeře zmasakrujeme, se stala nemilá věc: získali jsme dost prestiže na to, abychom donutili dětského císaře dynastie Han abdikovat a sami se prohlásit nebeským panovníkem. Tak jsme to udělali a nenapadlo nás, že tím možná někoho naštveme. Císařem se v reakci prohlásil i Shao… a bohužel taky Jian, který v tu ránu zrušil naše spojenectví. Z vyhrané války se rázem stal boj o holý život.

Kampaň je méně závislá na příběhových či historických úkolech, které do značné míry poháněly například Warhammer nebo i Total War: Rome II. Dostáváte sice nějaké „realistické“ questy, jejichž plněním následujete dějiny (či báje), ale odměny za ně jsou celkem zanedbatelné a sama hra zdůrazňuje, že jsou zcela nepovinné. Stejně tak tu nejsou žádné předpřipravené legendární bitvy o slavné zbraně jako ve Warhammeru, i když svoje postavy můžete vybavit lepšími meči, zbrojemi, koňmi i přisluhovači.

A světě div se, ono to funguje i bez přehnaného skriptování a pevně daných mantinelů. Politické klima působí chaoticky, nepředvídatelně a uvěřitelně, nad diplomacií musíte opravdu strategicky přemýšlet a i veteránovi se může úplně klidně stát, že ho umělá inteligence prostě přechytračí. Ve stém tahu stejně dobře jako v tom prvním.

Šikana AI se nekoná

Umělá inteligence, od nepaměti Achillova pata Total Warů, je tu vůbec nějaká chytřejší, než jsme zvyklí. Ví si rady v diplomacii, umí vás překvapit chytrými přesuny armád na kampaňové mapě, několikrát nás ukázkově přepadla v nějakém temném lesíku – a dobře si vede dokonce i na bitevním poli, což už je vzhledem k předchozím zkušenostem skoro šokující.

Jasně, AI pořád není žádný Sun-c‘ a na bojišti není schopná žádných vyloženě geniálních tahů. Pokud stojíte proti stejně silné armádě a jste aspoň kompetentní velitel, měli byste ji v 90 procentech případů porazit. Ale ten známý pocit, že protějšímu vojsku velí certifikovaný idiot, jsme v Three Kingdoms neměli ani jednou.

Cizí velitelé jsou schopní buď útočit, nebo zaujmout silné defenzivní postavení podle toho, jak vyhodnotí rovnováhu sil, potřebu čekání na posily nebo převahu lučištníků v jednom či druhém vojsku. Jejich jízdní formace umí velmi nepříjemně zatápět nechráněným křídlům. A dokonce, to nás podržte, se dokážou sami bránit před obchvaty, což v Total Waru působí skoro jako nějaká superschopnost.

AI nás (relativně vzato) oslnila například v jednom střetnutí, kde jsme měli výraznou jízdní převahu koncentrovanou na pravém křídle. Nepřítel zaútočil na naše linie pěšáků vlastní pěchotou zezadu podporovanou lučištníky – a na svém levém, tedy našem pravém křídle nechal pár jednotek kopiníků, které tam jen tak postávaly. Když jsme pohnuli s jízdou, kopiníci se pohnuli taky. Zkrátka nás clonili, abychom nemohli lukostřelce jednoduše vyhladit, ale zároveň se odmítali nechat vylákat pryč ze své pozice. A umělá inteligence zároveň velmi správně neřešila ochranu opačného křídla a tamější jednotky radši poslala na zteč, aby získala lokální pěchotní převahu.

Válka je smrt, válka je radost

Bitvy jsou vůbec samy o sobě velká legrace. Zdaleka nám nepřijdou tak bezkrevné a předvídatelné jako v případě Thrones of Britannia (odkud si mimochodem hra bere hezkou mechaniku postupného verbování, kdy jednotka začíná s malým počtem mužů). Ačkoliv různé čínské frakce pochopitelně používají velmi podobné jednotky, střetnutí jsou i díky solidní AI rychlá, agresivní a plná napětí.

Svou roli v tom hrají i další designová rozhodnutí v čele – opět – s generály. Ti tu sice nejsou takoví zabijáci jako ve Warhammeru a najet s nimi do davu kopiníků je v podstatě sebevražda, ale jejich speciální schopnosti a pasivní buffy jsou přesto hodně znát. A když je potřeba, tak i pár těch hlav setnout dokážou.

Navíc právě jednotliví generálové určují, jakou armádu s sebou na bojiště přivedete. Každý z nich umí najímat především určitý typ jednotek, takže stratégové si sestaví svou družinu z lučištníků, šampióni zase z kopiníků. No a ze tří generálů, ze tří jejich družin, se skládá jedna armáda. Když tedy hodně chcete elitní jízdu, nezbyde vám nic jiného než někde v kampani sehnat jízdně zaměřeného generála.

O to víc vás pak bude mrzet, když to generál na bojišti koupí a zemře, a ani to nemusí být zrovna vůdce frakce. Ke smrti navíc zdaleka nedochází jen uprostřed pěchotní vřavy – dost často můžou rozhodnout duely.

Meč proti meči

Tahle nová mechanika v podstatě znamená, že jeden generál vyzve jiného na souboj na život a na smrt. Mlátí se spolu, ostatní jednotky je ignorují nebo na ně fascinovaně civí, jeden padne. Nebo tomu vašemu rozkážete, aby utekl. Nebo budete ještě větší zbabělci a necháte svoje jednotky, aby ohroženému veliteli pomohly a šikovnějšího nepřítele nečestně zabily, ale pak se připravte na solidní diplomatické postihy, vy syčáci.

Díky soubojům může dojít k vážně epickým momentům, a to nejenom na papíře. Třeba když se náš následník trůnu zuřivě bil se soupeřovým vůdcem frakce, oběma zbýval jen kousíček života, zatímco všude kolem nich zuřila naprosto vyrovnaná bitva… a náš synáček v tu chvíli vrazil sokovi kopí do srdce. Jen to jeho armáda viděla, dala se na zbabělý úprk. Tak snadno to mohlo skončit přesně opačně!

Zdá se nám, že vývojáři trefili naprosto perfektně i relativní drobnosti, například efektivitu lučištníků. Ti jsou tady hodně nebezpeční, zvlášť jejich elitní varianty ozbrojené takovými novotami, jako jsou opakovací kuše. Rozdají spoustu poškození, ale zároveň mají velmi málo střeliva. Nutí tedy soupeře k agresivitě místo nudného vyčkávání v linii a při nasazení ve správném místě a ve správný čas dokážou rozhodnout bitvu. Ovšem rozhodně to není jako v Medievalu, kde jste za správné konstelace sil mohli protivníkovi postřílet celou armádu.

Jen je škoda, že se opět nedostalo na pořádné námořní bitvy. Specializované loďstvo vůbec nestavíte, a když už na sebe na nějaké řece narazí dvě flotily vyloďovacích bárek, je z toho pouze automaticky vyhodnocená bitva, po níž se jedna strana celá utopí. Three Kingdoms je hra výhradně pro suchozemské krysy.

Rozhodně míň chyb než lidí

Na novém Total Waru se nám velmi těžko hledají chyby. Ano, uživatelské rozhraní by potřebovalo ještě trochu práce, zvlášť při diplomatické interakci s ostatními frakcemi mimo váš vlastní tah. Otravná je i tendence mapy se neustále přepínat do základního režimu, když ji třeba chcete mít pořád nastavenou na diplomatický mód.

Někdo by snad mohl namítat, že Three Kingdoms v sobě mají až příliš velké množství nápadů, že je hra příliš složitá a zmatečná. Ale my s tím nesouhlasíme. Ano, je pravda, že toho musíte dělat obrovskou spoustu a jenom samotná správa říše se všemi administrátory a guvernéry, co můžou nebo nemusí být zrádci, je daleko komplexnější než dřív. Ale je zároveň zábavná a vývojáři ve správných místech hru naopak zjednodušili.

Ukázkovým příkladem je výzkum nových technologií. Mohl by tu být další ukazatel, nějaká vědecká procentíčka určující, za jak dlouho se vám odemkne nová reforma – ale upřímně řečeno, konstantních 5 tahů pro všechny ničemu neškodí a vy se můžete v klidu soustředit na vytváření svého „buildu“ místo toho, abyste se stresovali, že v technologiích za ostatními zaostáváte. V tomhle kontextu nám vlastně ani moc nevadí, že nemusíme řešit ono zmiňované loďstvo.

Umíme si představit, že Three Kingdoms budou za rok, dva ještě lepší hrou, když například přibude podivně prázdná Korea nebo se objeví nové náhodné eventy, které se v pozdní fázi kampaně začínají hodně opakovat. Ale nic z toho nám tady vyloženě nechybí, na rozdíl od Imperator: Rome to v žádném případě není nějaký early access. Je to hotová hra, mírně chaotická, s mechanikami, které možná ještě nejsou dovedené k úplné dokonalosti, ale zároveň svá a přístupná i pro hráče, kterým čínská historie nic neříká.

Řečeno místní bitevní terminologií: Three Kingdoms jsou hrdinské vítězství. Naprosté adoraci brání některé nedotažené prvky, ale stejně bychom řekli, že momentálně neexistuje lepší Total War. Oba Warhammery jsou taky vynikající, ovšem tohle dílo je pro nás ještě o kousek blíž absolutnímu hodnocení.