Total War Saga: Thrones of Britannia

Verdikt
68

Moc hezká Británie, moc špatné uživatelské rozhraní. Systém historických událostí se někdy trefí do černého, někdy jde úplně mimo. A nějakou velkou originalitu tu taky nenajdete. Dobrá zábava pro milovníky Vikingů a Alfréda Velikého, ale existuje mnoho lepších Total Warů.

Další informace

Výrobce: Creative Assembly
Vydání: 3. května 2018
Štítky: historická, středověk, strategie

Domnívali jsme se, že nová dílčí strategická série Total War Saga má být experimentálním prostorem. Že má zkoušet různé variace, ohýbat pravidla, hrát si se zažitými koncepty tak, jak by si to klasický díl nemohl dovolit. Že zkrátka bude vypadat trochu jako Rise of the Tomb Kings, vynikající DLC k druhému Warhammeru. Ale Thrones of Britannia takové nejsou. I přes pár celkem zajímavých inovací jde o překvapivě předvídatelného dědice, který žádné větší vzrušení nevyvolal.

Ovládání pod psa

Thrones of Britannia stojí na základech tři roky starého Total War: Attila, a vidět je to hlavně na uživatelském rozhraní. Zatímco nové Warhammery jsou jasné, přehledné, plné informací a celkem přístupné i hráčům, kteří Total Warům zrovna neholdují, Británii Alfréda Velikého někdy v roce 880 n. l. se povedlo zmást i nás. O městech na první pohled nevidíte vůbec žádné informace a musíte je rozkliknout, to samé platí o armádách, a celý systém působí oproti svým fantasy bratrancům neuvěřitelně neohrabaně.

Lepší to není ani na bitevním poli. Z tamního UI někdo s chirurgickou přesností vyoperoval všechny užitečné prvky jako zdraví, typ a morálku jednotek. Místo toho se nad každým chuchvalcem ozbrojenců vznáší ikonka jejich frakce. To je méně informací, než kolik jich nabízely různě tvarované vlaječky v Medievalu II! A tak opět musíte zbytečně klikat nebo se tím neobtěžovat, hrát podle oka a jednou za čas omylem poslat jízdu proti kopiníkům místo sekerníků.

O špehýře míň

Jestli šlo o pokus zjednodušit hru, pak zoufale selhal, protože její ovládání je místo toho o to složitější. To se naštěstí nedá říct o jiné redukci, která se dotkla agentů. Tyhle speciální postavy ze hry kompletně vymizely, a nám to vůbec nevadí. Sice nemůžete tak jako ve Warhammeru nikomu svým šampiónem probořit hradby nebo zavraždit cizího krále, ale první čin je beztak nerealistický a ten druhý klidně obětujete ve prospěch čistšího vojenského zážitku s výrazně menším počtem pohyblivých figurek. Všichni možní špehové a kněží stejně byli v minulých hrách většinu času celkem postradatelní a po chvíli jeden moc nevěděl, co s nimi.

Podloudné akty typu atentátů se navíc ve hře pořád ještě vyskytují – jen se přesunuly pod hlavičku příběhových rozhodnutí, před která vás hra čas od času postaví. Tahle narativní inovace dodává světu auru skutečného místa obývaného lidmi s vlastními motivacemi, místo abyste za vším viděli nepříliš chytrou umělou inteligenci snažící se shrábnout co nejvíc území. Ale i s tímhle prvkem si vývojáři mohli poradit o chlup líp.

Vaše vlastní sága

Hrajete například za Alfréda a jeho Wessex, když tu náhle zemře král sousední Mercie. Hra vám dá dvě možnosti: buď se do následnického sporu nemíchat, nebo se přihlásit se svým trochu pochybným nárokem na královskou korunu. Jdete do rizika, kliknete na druhou variantu a připravíte se na nepříjemnou válku s mocným, byť o krále chudším královstvím. Místo toho se třeba zdánlivě nestane nic, hra na volbu nijak nezareaguje, a až posléze si všimnete, že se Mercie stala vaším vazalským státem.

V jiné situaci třeba coby vikinský král z Dublinu pošlete loupeživou výpravu k francouzským břehům. Po pár kolech se otevře série voleb jako vystřižených z gamebooku nebo textové adventury. Mají lodě jet po řece, nebo po moři? Mají zaútočit na Orléans, nebo jet dál? Mají město vyplenit, nebo ho obsadit? Zajímavá dilemata, ovšem podrytá jedním zásadním problémem: hra vám nedá žádné informace, s nimiž byste v dané chvíli mohli pracovat. Jak velkou posádku má Orléans? Kolik mužů máte vy? Co můžete útokem získat a ztratit? Rozhodnutí se tak spoléhají spíš na odhady toho, jak to asi hra myslí, než na skutečné strategické uvažování.

Jiné volby způsobí, že se některé regiony odtrhnou od svých pánů, a spousta království zase může příběhové (nebo možná přesněji historické) události využít k teritoriální expanzi. Třeba velšský Gwined umí spojit všechny své soukmenovce do velkého státního celku a vyrazit na výpravu proti postupujícím Anglosasům. Jindy se zase porvou Vikingové z East Anglie a Northumbrie o titul nejdrsnějšího vousatého dobyvatele.

Skotové jsou drsní hoši

Tyhle události působí historicky věrohodně a vnášejí do hry život, zvlášť protože se dějí nejen vám, ale zároveň i všem ostatním frakcím na mapě – jen je problém, že občas úplně nekorespondují se světovou situací. Například Alfrédovo pohlcení Mercie dávalo smysl tím, že napřed musel umřít její král, ale jindy se proti Wessexu vzbouří hned několik vazalů, přestože s nimi udržujete skvělé vztahy.

Alfréd je nicméně i na nejvyšší obtížnost nezastavitelnou dobyvačnou mašinou. Když za něj hraje AI, tak ho občas Vikingové potrápí, ale jinak bychom hru za Wessex doporučovali spíš nováčkům (pokud se nějací prokoušou interfacem). Veteráni si užijí spíš skotské frakce Circenn a Strat Clut (Strathclyde), a dost odlišný zážitek nabízejí vikinští mořští králové. Ti mají za úkol dobývat přístavy a vnitrozemí pouze plenit, nikoli obsazovat, což se značně vymyká klasickému TW postupu požírání stále širšího území všech vašich sousedů.

Při onom požírání postupně dobudete čím dál tím víc estates, neboli statků. Ne každá provincie nějaké má, některé jich naopak mají hned několik, a každý nový statek připadne králi. Jenže je ve vašem vlastním zájmu je hodně rychle rozdat svým následovníkům, protože ti budou naštvaní, pokud si nashromáždíte až moc statků pro sebe a jim nedáte nic. Trochu to připomíná rozdělování území mezi vazaly v Crusader Kings II s tím rozdílem, že tady je to celé tak trochu zbytečné. Vlastnictví statku s sebou totiž nepřináší nadvládu nad provincií, takže klidně rozdávejte (a bojujte u toho s menu, které by zrovna v případě statků nemohlo být méně přehledné, ani kdyby se o to vývojáři aktivně snažili).

Líní branci

Ještě než se pustíme do nových (ačkoli… no, počkejte si) bitev, je potřeba zmínit proces, kterým se vlastně dostanete ke svým armádám. Jednotky se v Thrones of Britannia verbují okamžitě – prostě kliknete na tu, kterou chcete, a je vaše. Ale je tu háček: poprvé v historii série nebude úplná. V prvním kole se vám shromáždí jen pár mužů a vy musíte následně čekat, než se z okolí doloudá i zbytek.

Je to dobrý nápad vyvolávající otázku, zda chcete konfrontovat nepřítele okamžitě, ale s mnohem slabší armádou, nebo dloooouho čekat na plný stav. Problém je ovšem v tom, jak dloooouho to vlastně je, protože máme pocit, že ani čtyři „o“ po sobě nestačí. Doplnit jednotku, potažmo celé vojsko do plného stavu může trvat třeba i deset kol. Města tu nejsou daleko od sebe, většina z nich jsou navíc nechráněné vesnice bez vlastní posádky, a tak mnohdy stačí jediná prohraná bitva k tomu, abyste přišli o půlku impéria, protože zkrátka nestihnete naverbovat novou armádu.

Umíme si představit, že něco takového spoustu lidí naštve. Nás to naopak potěšilo jak z hlediska hratelnosti, tak z hlediska historické věrnosti. Když vám někdo rozpráší armádu do všech směrů a půlku mužů ožírají havrani, dává smysl, že se jedná o obrovský šok, ze kterého není snadné se vzpamatovat. Nic není v Total Waru tak demotivující jako drtivě porazit nepřítele, dorazit k jeho městu a zjistit, že už si stihl nasyslit novou armádu za peníze, které ušetřil na žoldu mrtvých vojáků.

Rada tedy zní: snažte se neprohrávat bitvy. A pokud máte s Total Wary aspoň trochu zkušeností, prohrávat byste je neměli, protože fungují stejně jako vždycky. Jedinou vaší slabinou by mohla být naivita, kvůli níž byste uvěřili slibům tvůrců o úplně jiném válečném zážitku upřednostňujícím obranu před útokem.

Průchozí hradba

Ano, většina pěších jednotek tu umí složit štítovou hradbu, která je ochrání před šípy a o něco jim zvýší obranu. To ale ani v nejmenším neznamená, že by čelní útoky neměly šanci na úspěch. Na vlastní kůži jsme se o tom přesvědčili v kůži skotského krále, kterého jsme nevědomky poslali na jeho poslední zteč.

Do středu linie jsme nacpali všechny slabší (ale zase nikterak odpadní) jednotky a poskládali je do štítové hradby. Na jedno křídlo poslali těžkou jízdu, na tom druhém se v lesíku ukryla elitní šermířská pěchota. Cílem bylo nalákat útočící Vikingy do zteče proti chráněnému středu a sevřít je v kleštích skrytými a/nebo pohyblivými jednotkami. Jednoduchý, efektivní plán. Plán, který spektakulárně zkrachoval.

Než se sto metrů vzdálená křídla stačila prosekat do středu formace, naši muži ve vikinské výhni vzpláli jako suchá sláma – a byli v prachu. Severské sekyry z našich dřevěných placek nadělaly třísky, bývalí štítonoši se obrátili na útěk a z našeho obkličujícího krále se náhle stal král obklíčený. Padl tam někde na vlhké vrchovině blízko dnešního Aberdeenu jako předposlední ze všech skotských mužů ve zbrani. Království po něm zdědil osmiletý syn, a než jsme stihli naverbovat další aspoň trochu kompletní armádu, Vikingové bušili na vrata. Jak jsme říkali: za Alfréda je to procházka, méně mocní monarchové občas tlejícím tělem kultivují půdu svým vrahům.

Kde je ten šutr?

Všechny hratelné národy jsou dostatečně rozdílné, takže stojí za to vyzkoušet je a vybrat si svého favorita, jehož unikátní mechanika vám nejvíc vyhovuje. Králi Wessexu do jeho práce neustále kecá rada starších, mořští králové vysílají už zmíněné expedice a k tomu ještě obchodují s otroky, Circenn se zase snaží získat slavný korunovační kámen ze Scone a plení kvůli tomu mapu na míle daleko.

Když se těmhle mechanismům podíváte pod pokličku, často najdete prosté stupnice, které naplníte dobýváním, vítěznými bitvami a dalšími běžnými činnostmi, ale iluze unikátnosti je i tak udržena docela dobře. Ani nám nevadilo, že základní vikinské a anglosaské jednotky jsou tak nějak stejné – banda chlápků se štíty, kopími a sekyrami. Odlišné startovní lokace a výzvy se postarají o to, že se napodruhé s odlišnou korunou na hlavě nudit nebudete.

No sláva…

Tedy aspoň ze začátku. Ke konci to bude výrazně horší, protože podmínky vítězství, byť jich je víc typů než kdy jindy, nejsou zrovna nápadité. Buď dobudete hodně území, nebo obsadíte konkrétní provincie, nebo získáte dostatečné množství „slávy“, to všechno v krátké i dlouhé variantě. Jenže první dvě podmínky jsou v podstatě klasika v trošku jiném hávu, a sláva je vyloženě divná.

Proč? Protože vám přibývá, aniž byste se o to museli nějak moc snažit. Postavíte budovu, obsadíte město, máte krále s velkým vlivem… sláva, sláva, sláva. Nepředstavujte si to jako Civilizaci, kde se musíte naprosto vědomě rozhodnout, kterou cestou za triumfem se vydáte. Tady prostě hrajete obyčejný Total War, a jakmile vyplýtváte přednastavené narativní momenty, zbývá jen vyluxovat zbytek mapy nebo zuřivě drtit tlačítko příštího tahu a čekat, než vám na indikátoru slávy naskočí vytoužená cifra.

Brutální a zábavný chaos kampaňových počátků, kdy celá Británie připomíná ohromný, mnohojazyčný sud s prachem a stovkou hořících doutnáků, je ve vyloženém kontrastu s vyprázdněnou pozdní fází, a nic nezachrání ani příjezd závěrečného nepřítele, například Normanů nebo obří vikinské flotily, po jejichž poražení dosáhnete ultimátního vítězství.

Nedostatečný pocit progrese jen podtrhuje totálně podvyživený strom technologického vývoje, který je podivně lineární a absolutně postrádá úžasnou vynalézavost, kterou svým frakcím do vínku vtiskl Warhammer. I vylepšení jednotlivých postav jsou sterilní a pro všechny frakce stejná. Ať už další úroveň získal vikinský nebo velšský generál, vždycky mu můžete nacpat kněze pro zvýšení loajality, šampióna pro lepší bojovou dovednost, písaře pro lepší administrati… ZÍV!

Schizofrenní strejda Erik

Ale pokud vám ke štěstí stačí celkem klasický Total War zasazený do neokoukaných kulis, není Britannia vůbec špatnou volbou. Její ostrovy jsou víc než schopné vzbudit správný „dobový“ pocit. Pomáhají tomu všudypřítomná encyklopedická vysvětlení funkce různých budov nebo původu jednotek, a neocenitelnou práci odvádějí skutečná historická jména, která v hráči neustále utvrzují víru, že se dívá na roztříštěnou zemi plnou různých národů, kmenů a kultur. Když pak jednoho deštivého dne přijedou do gaelsky mluvícího města naštvaní Vikingové, obsadí přístav a za deset minut celá osada hoří, je to skoro jako byste se z nezvyklého úhlu dívali na nějaký historický film.

Jen by nás zajímalo, jak to s těmi Vikingy vlastně je, co se týče náboženství. Staví kostely, tahají s sebou do bitvy kněze, ale jejich armády nesou jména pohanských bohů a na bojišti pořvávají: „Jsme vyvoleni Odinem!“ Možná je to znázornění pozoruhodné skutečnosti, že seveřané v té době byli dost rozpolcení a vlastně úplně nevěděli, jestli mají věřit jednookému dědovi ze stromu nebo zrakově zcela zdravému chlápkovi z obláčku. A možná se autorům akorát nechtělo vymýšlet nové budovy a následovníky.

Zase příště?

Jsme zklamaní, že se z Thrones of Britannia nevyklubalo něco speciálního, něco objevného, a nevrlost podtrhuje ohromný krok zpátky, co se týče UI. Hra by díky své relativní jednoduchosti, díky absenci agentů a nepříliš komplikovanému managementu měst mohla sloužit jako ideální vstupní brána pro nováčky, kteří předtím o sérii ani nezavadili, ale těm bychom ji v současném stavu rozhodně nedoporučili.

Rozhodně však nejsme znechucení. Britannia je stále nesmírně kvalitní strategií, která z různých důvodů nedosahuje výšin svých fantasy bratránků, ovšem rozhodně není špatně, že existuje. Užijete si s ní příjemné chvíle při dobývání, vraždění a pálení. Jen by to do příští Sagy chtělo buď o něco odvážnější experimentování, nebo bezostyšné vykradení těch uživatelsky nejpříjemnějších elementů minulých her.