Tides of Tomorrow
Povedená adventura vás provede umírajícím zatopeným světem plným pastelových barev, kudy vás provází zajímavé postavy a spousta pádných rozhodnutí. Nejvíc ale exceluje asynchronním multiplayerem, kde si s ostatními navzájem ovlivňujete své světy.
Další informace
| Výrobce: | Digixart |
| Vydání: | 22. dubna 2026 |
| Štítky: | first person, dobrodružná, adventura |
Nestává se každý den, abych při hraní zažíval něco úplně nového, neokoukaného. Přeci jen už hraju nějaký ten pátek, takže nadšení, kdy střelba v Contra volně přecházela ve fascinaci při tvoření vlastních tratí ve Stunts, je prostě pryč a já jsem s tím v pohodě. Jenže, když pak něco podobně novátorského dnes přijde, jsem o to víc u vytržení. Nemusí jít přímo o nový žánr, ale mechanismy, které nabourají zažité pocity ze hraní, jsou zkrátka velice vzácné. Jeden takový mají právě recenzované Tides of Tomorrow a ukazují, že volby ve hrách můžou mít úplně jiné dopady než cokoliv, co jsme zažívali doposud.
Vodní svět z plastu
Dostáváme se do světa po apokalypse. Svět Elynd zaplavila voda a oceány jsou plné plastů, které tráví zbytky přeživší lidské populace. Ta přebývá v plavoucích městech a postupně se mění v plastové figuríny. Jediným lékem je látka zvaná Ozon, kterou jako na potvoru drží v rukou ti, kteří si za každou dávku nechají dobře zaplatit a lidstvo tak pomalu vymírá.
Pokud jste hráli nějaký předchozí kousek od DigixArt, dokážete si představit, jakým stylem je zdejší příběh vyprávěn. Jedná se primárně o simulátor chůze z pohledu vlastních očí, kdy zápletku nejvíc posouvají rozhovory s postavami, ale hra se nebojí ani miniher, ať už jde třeba o plížení, závody nebo nějaké ty akčnější pasáže. Minihry nejsou přitom nijak složité a vlastně ani rušivé.
Elynd ukazuje, že ne vždy musí být vidina blížící se smrti depresivní. Jsou tu skupiny, co berou blízkost skonu jako příležitost k poslední velké párty, jedna plavoucí lokace je vyloženě pojmenovaná Pleasureland. Existují tu duchovní fascinovaní starými technologiemi, ale i prostí lidé, kteří žijí na lodích mezi vlnami. Hlavní ale je, že je celý svět příjemně prokreslený a vlastně uvěřitelně fungující.
Nejdůležitější jste ale vy. Patříte totiž k těm, kteří místní nazývají Tidewalkery - lidé propojení mezi sebou, kteří jsou schopní nahlížet do minulosti, a i když si nikdo kolem vás není jistý, zda povedete umírající svět ke spáse, nebo do záhuby, je jasné, že právě vy na něj budete mít zásadní vliv.

Efekt motýlích křídel
Když v prvních trailerech tvůrci mluvili o asynchronním multiplayeru, popravdě jsem si neuměl představit, jak přesně bude fungovat a nechával mě vcelku chladným. Teď, když jsem ho okusil na vlastní kůži, musím před tvůrci smeknout. Jak už jsem zmínil v úvodu, jedná se o unikátní mechanismus, jaký jsem ve hrách ještě nezažil.
Na začátku své poutě si vyberete jiného Tidewalkera, kterého budete sledovat. Může to být někdo z vašich přátel, náhodný člověk, kterého hra vylosuje, nebo klidně nějaký slavný streamer. Každá hra má totiž svůj unikátní kód, který můžete sdílet dál. Hra vybraného jedince se pak stane historií před vaší cestou a vaše hra zase začne dláždit potenciální cestu dalšímu Tidewalkerovi.

Prakticky to tedy funguje tak, že pokud třeba v jedné lokaci váš předchůdce popudí ozbrojené síly, když do ní dorazíte, budou k vám nepřátelští. Pokud jim naopak pomůže, přivítají vás s otevřenou náručí. Nejde jen o zásadní volby, ale o celou sérii dílčích rozhodnutí, která ovlivňují vaši cestu na každém kroku.
Podržením pravého tlačítka pak můžete zahlédnout záblesky minulosti. Někdy vidíte dřívější volby v dialozích a můžete se od nich odpíchnout, ale hra se nebojí zajít ještě dál. Třeba nastane moment, kdy se díky vizi dozvíte, jak zní heslo k průchodu dál. Jenže zároveň vám postava, které ho máte říct, sdělí, že každému Tidewalkerovi dává možnost frázi změnit, a už je jen na vás, zda uvěříte svému předchůdci, ale následně i to, jestli sami pro další příchozí heslo ponecháte v původním změní, nebo změníte.
Navíc můžete nechávat zprávy pomocí záznamu pohybu nebo emotů svým následovníkům, stejně jako sledovat ty, které zaznamenal váš vybraný předchůdce. Hra vám často taky umožní někde třeba nechat zdroje pro dalšího Tidewalkera, přispět do banku u obchodníka na větší slevu nebo naopak posbírat, co předchozí cestovatelé po sobě zanechali. Vzájemná spolupráce se navíc zúčtuje i v příběhu v jednom z ukazatelů, který určuje, zda jste spíš těmi, co táhnou za jeden provaz, nebo jedete hlavně sami na sebe.
Mechanismus sdíleného světa dává hře unikátní nádech. Hry se v nás odnepaměti snaží navodit pocit, že naše rozhodnutí ovlivňují děj, že na postavách i událostech záleží. Jenže Tides of Tomorrow tohle dělá přes skutečné lidi a dělá to skvěle.
Vyloženě jsme tak pocítil, že přestože vybraného hráče osobně neznám, jeho cesta se stala i mou. Začal jsem mu důvěřovat a cítil propojení naší pouti světem Elynd. Třeba při závodu, který jsem sice nevyhrál, ale porazil jsem alespoň svého předchůdce a vlastně z toho měl radost, když jsem sledoval jeho vítězný taneček z minulosti a sám zaznamenával vlastní pro ty, kteří třeba jednou budou chtít překonat můj čas.

Ti, co přijdou po nás
Na druhou stranu vás hra nutí uvažovat i obráceně. Dostáváte se tak do mnohem většího morálního dilematu, než když se máte rozhodnout u nějakého NPC. Můžete ukrást třeba Ozon u obchodníka, ale ten na to potom, co odejdete, přijde a zabezpečí dveře. Další Tidewalker se tak už k cenné surovině nedostane. Můžete všechny podrazit, ale opět tím neovlivňujete jen shluk jedniček a nul v podobě počítačem řízených postav, ale skutečného člověka, který bude hrát po vás, protože vaše činy si postavy tentokrát doopravdy budou pamatovat.
Je vlastně jedno, že si třeba vaši cestu nevybere nikdo, pocit zůstává i tak. Nebo si naopak můžete dělat srandu ze svých přátel, u kterých víte, že půjdou ve vašich stopách, jen chudák ten, co si váš seed zvolí náhodou. Párkrát se pak vkrádá i myšlenka, že pokud se zachováte jako parchant, už o tom záznam nezůstane jen ve vašich uložených pozicích, ale jdete s kůží na trh. Zeptejte se sami sebe, zvládli byste hrát záporáka i v případě, že víte, že někdo půjde ve vašich stopách a uvidí následky vašich činů?
Při volbě Tidewalkera, kterého budete následovat, vidíte obecně, jak se ve světě choval. Hra vám totiž přiděluje body reputace, zda jste pro lidi, pro přírodu, nebo rádi vyvoláváte chaos. Stejně tak kdykoliv mezi lokacemi můžete na své lodi přepnout, koho budete na další pouti sledovat. Přesto jsem to, až na několik vedlejších lokací, nikdy nechtěl udělat a přetrhnout tak pouto, co mě pojilo s hráčem, po jehož stopách jsem se vydal na začátku.
Statistiky nicméně nevyzradí vše a hromada dílčích rozhodnutí je neovlivní natolik, aby přehoupla výrazně jazýčky vah vašeho záznamu. I díky tomu jsou Tides of Tommorow jak dělané pro opakované hraní. Lokace mají hned několik podob podle toho, po kom je navštívíte i v jakém pořadí, a dál se liší a větví podle menších zásahů. Podobně funguje i vyvrcholení příběhu, kdy sice dostanete jeden z hlavních konců, ale druhotné rozdíly závisí právě na menších interakcích se světem. Přitom v jednom průchodu necháte klidně i deset hodin, takže obsahu je víc než dost.

Mluvení, plížení i střílení
Nebýt asynchronního multiplayeru, jednalo by se samo o sobě o zábavnou adventuru, která v sobě nese DNA studia Digixart. Hlavně pokud jste hráli jejich předchozí Road 96, budete tu jako doma. Hlavní část herní doby budete trávit v rozhovorech, příběhové posuny se opět vážou právě k volbě dialogových možností.
Jednotlivé lokace jsou přitom příjemně kompaktní a rychle se střídají, většinou obsahují jeden hlavní úkol a několik vedlejších, přičemž vás čekají i návraty, kdy budete moci sledovat vliv svých vlastních voleb. Páteř příběhu tvoří několik NPC, která se pravidelně vracejí, a nutno říct, že se jedná o výrazné postavy, které zvládají táhnout děj kupředu.
Při průzkumu lokací budete nacházet jak cenné lahve Ozonu, tak odpad, za který můžete většinou koupit další lahve nebo třeba opravovat rozbité předměty či svou loď. Všechny mechanismy jsou přitom příjemně provázané. Opravený žebřík se třeba propíše do hry vašich následovníků, a pokud spravíte ve svém světě generátory, abyste infiltrovali řady jedné frakce, další hráč je dostane za úkol ve svém úkolu pro změnu sabotovat.
Domovská loď slouží především k cestování mezi lokacemi. Nejedná se ale o cesty na otevřeném moři, vždy jen přejedete od mola na kraj lokace, následuje část, kdy si s někým promluvíte vysílačkou a následně pomocí dalekohledu vyberete další lokaci, kam se vydáte. S cestováním se ale pojí právě postupně mizející bytelnost lodi, kterou doplňujete Ozonem. Každá cesta stojí dva dílky zdraví a každá nalezená lahev doplní jen jediný.
Nutno říct, že lahví je tak akorát, aby vám stačily, ale u každé jste museli přemýšlet, zda si ji nechat pro sebe, nebo podpořit dalšího cestovatele, a neměli pocit přebytku. Naštěstí ale mimo cestování o životy nepřicházíte. Poškodit můžou maximálně vaši loď při některé z miniher, které hratelnost pravidelně prolínají.
U nich jde naštěstí o krátké epizody, které umí obohatit příběh a nejsou otravné. Nejčastěji se budete plížit mezi strážemi, u kterých jasně vidíte červeně znázorněné pole, kam vidí. Jindy budete v honičce střílet do lodí, nebo manévrovat minovým polem. Často se jedná dokonce o aktivity, které můžete zcela ignorovat tím, že vynecháte nepovinné odbočky při rozhodování, kam jet dál.

Možná až moc barviček
Tides of Tomorrow má výraznou stylizaci a osobně mi vůbec nevadila – pastelové hromady plastu i mořské vlny, ve kterých se odráží slunce, pěkně podtrhují atmosféru. Jednotlivé lokace se od sebe příjemně liší a umí střídat rozjařená místa, kde probíhá nekončící tanec, s přízemnějšími industriálními zbytky ropných plošin. Všechno jen podtrhuje skvělá hudba, která se nebojí střídat nejrůznější žánry, a třeba se vám stane, že si můžete vybrat, jaký styl bude hrát na party, což uslyší další nástupce, který do lokace přijde.
Horší je to až s přemírou grafického balastu v nejrůznějších nasvíceních nebo toho, že se míra nákazy projevuje rozmazáním krajů obrazovky, což vzhledem k tomu, že jsem větší část hry strávil na spodní úrovni životů, působí doopravdy otravně. Navíc většina efektů nejde přímo vypnout a musel jsem si poradit alespoň stahováním nejrůznějších posuvníků v nastavení, abych se zbavil alespoň části grafického odpadu.
Kromě toho ale vše funguje, jak má a za celou dobu jsem nenarazil na žádné potíže s výkonem, stabilitou ani na další technické problémy. Přesto doufám že časem autoři přidají třeba možnost přeskakování replik, hlavně v případě, že už jste je absolvovali třeba v minulém průchodu. Stejně tak bych ocenil možnost založit víc uložených pozic než jednu, která se novou hrou přepisuje a moci si tak vyzkoušet víc průchodů paralelně. Jsou to ale jen drobnosti, které rozhodně nebrání si tenhle působivý zážitek naplno užít.

Po hlavě do hlubiny
Tides of Tomorrow by obstály i jako obyčejná adventura. Jejich svět umí zaujmout a dobře napsané postavy provázejí příběhem se zajímavou zápletkou. Jenže co jí doopravdy vyzdvihuje z řad kvalitních je adventur, je asynchronní multiplayer, který mi přijde doopravdy revoluční. Vliv těch, kteří přišli před vámi, přináší nevídanou hloubku, stejně jako možnost tvarovat cestu někomu dalšímu přináší zvláštní pocit důležitosti vašich rozhodnutí. Vlastně bych se nebál nápad přirovnat silou k často vzpomínanému nemesis systému. Celou dobu jsem nadšeně přemýšlel o tom, jak moc bych ho chtěl vidět v dalších hrách. Už jen kvůli němu stojí za to se v kůži Tidewalkera do Elyndu podívat.




