Thief

Verdikt
70

Dobrá a zábavná stealth hra, která mohla být mnohem lepší, kdyby se ohladily ostré hrany, dočesala optimalizace a načechral design úrovní. Thief ale Thiefovi ostudu nedělá.

Další informace

Výrobce: Eidos Montreal
Vydání: 28. února 2014
Štítky: stealth, first person, steampunk, thief, akční

Nemá cenu omílat, že Thief s sebou táhne břemeno dědictví slavné stealth série. Prostě je to tak. Někteří hru kvůli tomu strhají a nechají válet někde v temné uličce zapomnění bez ohledu na to, že je Thief je dobrá a zábavná stealth hra. Vezmou si k ruce nějaké ty chyby (jimiž se bohužel také nešetřilo) jako argument a nafouknou je do obrovské bubliny, kterou pak milého Garretta s novým hlasem umlátí. Tu máš! Zloději zlodějská! To máš za to, že si bereš do huby kultovní hru posprejovanou pižmem nostalgie. Nikoho už nebude zajímat, že si to nový Thief skutečně nezaslouží...

Příběh... tu je

Přitom si můžete užívat hru, která podle herního stylu vydrží klidně dvacet hodin. Cvokům, kteří chtějí mít vše vyzobané na sto procent, vydrží klidně i na třicet hodin a ještě jim nabídne spoustu osobitosti, zábavy a také okamžiků, kdy si mohou mrmlat pod fousy, že tohle tedy mohlo být lepší a tohle se jim nezdá.

Nikdy ale kvůli tomu hru nevypnou a upřímně, nikdy to neovlivní to hlavní, čím se Thief prezentuje. Třeba o příběhu lze říci jen tolik, že tu je. Občas na vás vystrčí růžky skrze jednu z barvitých, ale pro viktoriánsko-středověká herní města klišovitých postaviček. Jinak vás ale herní zápletka nenaštve svou hloupostí, ani nestrhne překvapením nebo stylem vyprávění. Příběh tu prostě je a nic víc.

Garrettovi umřela na předávkování zeleným kouzlem otravná chráněnka a náš zloděj si rok nic nepamatuje. Zajímá jej ovšem, co se stalo a vůbec ho nenapadne souvislost s novou epidemií, která ve městě vypukla. Sami vidíte, že jde o generickou záležitost, pro kterou ale hovoří solidní prokreslení města z hlediska atmosféry, jednotlivé lupičské mise, monology a dialogy NPC, případně dokumenty, které při svém plenění najdete. Je to jedno k druhému a výsledek je uspokojivý - neurazí, občas pobaví, ale nestrhne. Thief se ale stejně opírá o hratelnost.

Jaký si to uděláš, takový to máš

Na výběr jsou tři základní obtížnosti, ale Eidos Montreal přihodil ještě jednu navíc, která umožňuje, abyste si výzvu ušili takříkajíc sami sobě na míru. Nechcete mít malé zvýhodnění v podobě focusu? Pryč s ním. Nechcete luk používat jako smrtící zbraň? Pryč s normálními šípy. Nechcete mít možnost ukládat během misí? Klidně. Co takhle povolit jen omračování a žádné zabíjení, nebo dokonce omračování jen ze stínu? A co rovnou vyhlásit misi za neúspěšnou, kdy přijde k úrazu civilista nebo sám Garrett? Nikdo si nemůže stěžovat, že je hra příliš jednoduchá, když si z ní sám může udělat monstrum, které dovolí pramálo a vše ztrestá nemilosrdným reloadem.

Někomu třeba stačí k nahrání starší pozice pocit hanby ze zkaženého plížení, žádný jiný bič nad sebou nepotřebuje. Rychle ale třeba vypne navigační bod, který ukazuje kam se má v rámci mise pohnout. Mapa bohatě stačí. Thief je o zkoumání dispozic herního pískoviště. Přesto v průběhu hry nemusí nikoho zabít.

Thief má svým designem a strukturou prostředí blízko k trojici Dishonored, Deus Ex: Human Revolution (nepřekvapivě, je také od Eidos Montreal) a Splinter Cell: Blacklist. Řeč je o kontextu volby několika přístupů ve více strukturovaných levelech, než je tomu třeba u her s ryze otevřeným světem (Assassin's Creed, GTA). Neplatí ale, že by zastoupení tří tradičních (stealth, akce, akční stealth) metod bylo v Thiefovi podobné jako u výše zmíněných titulů.

Agresivní bojová cesta je u Thiefa naštěstí obtížná, nemotorná a drahá. Tvůrci zjevně nechtějí, abyste hru tímto stylem procházeli. Bez upgradu luku je těžké zastřelit strážného jedním šípem - v boji na blízko bez zpomalení focusem dáte jednoho, s focusem možná dva. Třeba masakrování hloučku strážných je zcela mimo diskusi. Thief není Dishonored, kde se z Corva mohl za určitých okolností stát bitevní démon.

Reálně tedy zbývají dva hlavní a jeden vedlejší způsoby průchodu hrou. První spočívá v omračováním nepřátel, využívání možností prostředí a spolehnutí se víc na rychlost než stealth. Druhý je cesta naprostého ducha, který neomračuje, krade věci z opasků, a když ho někdo uvidí, spáchá obuškem seppuku.

Zvolit můžete i kombinaci obou dvou zmíněných způsobů a hra vás v tom nijak neomezuje. Občas vidíte, že level design bral tento přístup v úvahu. Někdy vidíte jednotlivé způsoby hraní přímo načrtnuté před sebou, jako dvě či tři lineárnější cestičky (a čtvrtou, kterou si vytvoříte ve chvíli krize). Jindy hra nabízí malé pískoviště, na němž si můžete hrát. Občas spočívá řešení situace v přesném načasování, jindy v přesných krocích, kdy neshodíte láhev na zemi, nešlápnete na střepy nebo rovnou past. V další situaci musíte být rychlí při odemykání zámku než přijde stráž v rámci svého určeného kolečka, nebo je třeba rychle přeběhnout prostor ve chvíli, kdy strážné odlákáte zhasnutým světlem nebo zvukem tupého šípu.

Na provaze se akorát oběsíte

Hru můžete projít bez většího nasazení šípů, což je na jednu stranu dobře, na druhou by kvůli tomu mohli puristé brblat. Nejvíce omezené je užití provazových šípů, které se hodí jen na několika předem určených místech, což hře vyčítáme ze všeho nejvíce. S vývojem se evidentně pospíchalo a nejvíce to odnesla vertikalita designu. Ne, že byste se nedostali nad nepřátele, ale rozhodně ne tak často a dle své potřeby, jak by se na první pohled zdálo. Všude kolem jsou střechy, támhle vyzývavě mrkají trámy, tak neříkejte, že tam nejde střelit šíp s provazem a vyšplhat!

Uvedený problém platí hlavně příběhové mise, ne až tak pro volné probíhání městskými lokacemi, kdy můžete vykrádat domy do aleluja – střechy jsou ale pořád tak trochu tabu. Stejně tak by měla hra lépe signalizovat, kam Garrett dokáže kontextuálním tlačítkem (není tu skok sám o sobě – a nechybí) vyšplhat. Občas přijdete k objektu, na který byste měli bez problému vyšplhat, ale nejde to. Po čase si zvyknete, že není všechno zlato co se třpytí (může to být i stříbro a drahokamy!) a cestu je třeba lépe plánovat. I proto máte v hlavních misích někdy (ne často) pocit větší linearity než by bylo záhodno. Neznamená to ale, že vás hra táhne jednou cestou a jediným možným řešením. A pozitivně se na tom podílejí i strážní.

Poplach, někdo nedovřel dveře!

Strážní nejsou hlupáci, ale samozřejmě se pohybují po předem daných trasách, které naruší jen vaše akce. Chodí dokola a umožní vám naplánovat akci, ale nejsou tupí. Říkáte si, že zhasíte pochodeň vodním šípem a v nastalé tmě se prosmýknete. Jenže stráž hned zareaguje, chlapík začne pročesávat okolí, musíte se zdekovat a co byste řekli? Strážný pochodeň zase zapálí. Když vidí strážný otevřené dveře, které mají být zavřené, okamžitě začne hystericky vyvádět. Pokud zapomenete či nestihnete dveře zavřít, musíte se zašít za několik překážek a pokud možno do nějakého kanálu, protože než se uklidní, strážní po vás budou slídit.

Někdy se může zdát, že je stráž tupá, protože vás nevidí na pár metrů. Jde však jen o designérsky nedostatečné zprostředkování faktu, že zrovna stojíte v černočerné tmě. Neznamená to, že občas AI skutečně nezazmatkuje, ale jak už u většiny chyb ve hře platí, není to nic drastického, co by zážitek pokazilo.

Thief je opravdu dobrá hra. Jde o povedený stealth titul, při jehož hraní máte radost z každé provedené akce, víte co jste zbabrali a prakticky nikdy nemáte pocit, že by vás tvůrci trestali za něco, co není vaše chyba. O to víc mrzí, když vidíte, že nemuselo jít jen o hru dobrou, ale výbornou až brilantní. Tvůrci si mohli odpustit zbytečné technické chyby, mohli být štědřejší v designu některých úrovní, mohli lépe zvládnout design prostředí a odladit orientaci v něm. Přes to se však těch necelých dvacet hodin budete dobře bavit.

Zahraj si to znovu, Same

Potěšující je, že můžete opravdu hrát i bez zpomalení času a zvýraznění nepřátel či předmětů (focus). Můžete hrát bez rychlého pohybu na krátkou vzdálenost (swoop). Můžete hrát i bez zabíjení, omračování nebo zviditelňování. Můžete si prostě hrát! Tím spíš, že se do více otevřených městských lokací můžete kdykoli vrátit a dočistit všechny domy, kde možná zbyly předměty, které se dají ukrást. V misích se můžete zlepšovat nebo zkoušet hru s drsnějšími podmínkami. A to se počítá. Nejmíň za dvacet zlatých.