The Pale Beyond

Verdikt
50

Pohledná, zajímavá, poutavě zasazená hra, která nabízí kolem a kolem slušný příběh, ale kazí prožitek unylou hratelností s designovými chybami. Výsledný dojem je pak přinejlepším rozpačitý.

Další informace

Výrobce: Bellular Studio
Vydání: 24. února 2023
Štítky: survival, adventura, simulace, strategie

John Franklin je jméno, které vám možná přijde povědomé. A někomu třeba dokonce i ne proto, že si ho spletl se jedním z otců zakladatelů Spojených států, ale protože ví, že jde o kapitána, který se do historie zapsal mnohem děsivějším způsobem. Velel výpravě dvou lodí britského námořnictva, Erebus a Terror, které se v roce 1845 vydaly na cestu s cílem zdolat Severní stezku a najít magnetický pól Země.

Obě lodě uvízly v ledu, posádka čítající 129 polárníků a námořníků víc než rok bojovala o život v nelidských podmínkách a když nakonec nebylo zbytí, zhruba stovka přeživších se rozhodla uvězněná plavidla opustit a vyrazit na cestu ke kanadské pevnině. Už je nikdo nikdy neviděl.

Dovolená

Když se rozhodnete vyrobit hru inspirovanou něčím podobným, je jasné, že se chystá zážitek, z něhož by hráči měli sami mít chuť se radši co nejtěsněji zavinout do deky, navařit si raději hned několik termosek čaje a nervózně pokukovat po přímotopu. Co kdyby náhodou přestal fungovat?

Stoický, klidný, ale naprosto neúprosný mráz, kterému je váš osud srdečně jedno, a drtivé sevření ledové pustiny, kam až oko dohlédne, tedy alespoň než ho zasáhne sněhová slepota, byste zkrátka měli tak nějak podvědomě cítit i před monitorem. A přesně o to se snaží The Pale Beyond, nová příběhová adventura s prvky survivalu a managementu od studia Bellular. Jenže se jí to až tak nedaří.

Zpočátku se přitom všechno jeví na svém místě. Výtvarná stránka hry si zaslouží jednoznačnou pochvalu a hluboce smeknutý klobouk – na pohledně vyvedených, ale nepřehnaných prostředích je radost oči nechat a neučesaný, neuhlazený styl kresby postav perfektně buduje iluzi, že vážně velíte ošlehané mořské bandě a ne paničkám, co zrovna vylezly ze salonu krásy a špulí rty při foukání na čerstvou manikúru.

Úvod je poměrně bezstarostný. Novinářka na palubě švitoří a mává foťákem, vzrušená z nadcházejícího dobrodružství, když se těší, jak o něm bude psát. Navigátor se usmívá, však se nezalekne žádné výzvy. Ale vzduch těžkne v tichu před bouří. Něco přijde. Víte, že něco musí přijít.

Odklikávaná

Problém je, že když to pak vážně přijde, je to, jako by to nepřišlo. Absence gradace nemá žádný rafinovaně komplikovaný důvod – tvůrčí zápal a výsledky pečlivých rešerší tematiky jsou sice vidět všude, kam se podíváte, jenže hratelnost je zkrátka příliš mělká.

Každý úsek herního času se dělí na tři části – ráno, poledne, večer. Během rána řešíte požadavky svěřenců, v poledne rozdělíte pracovní síly a večer zpravidla klábosíte s ostatními. Management práce je triviální a smrskává se do holých vět typu: „Čtyři jdou na lov. Bude jídlo.“

Krom toho je potřeba ještě vyřešit příděl proviantu a paliva. Dáte málo, budete mrznout a hladovět, dáte hodně, bude teplo a plný břich. Opět žádná světoborná věda, prostě jen numerické, strojové obstarávání tří ukazatelů. Kdo čekal komplikovanější management ve stylu třeba Frostpunku nebo Dead in Vinland, může jít o iglú dál.

Jednoduchost by sama o sobě ještě nemusela být žádná tragédie, jenže herní design naráží na kámen, nad nímž když se jeden zamyslí, dojde mu, že jsme jako hráči vlastně hrozně rozmazlená sebranka. Většinou totiž máme tendence láteřit na roli náhody v podobných hrách, není-liž pravda? Tady pro změnu není vůbec žádná a... taky je to špatně.

Což vám možná zní trochu podivně, ale jen si to představte. Vždy jste předem obeznámeni, jaký bude dopad výše přídělů. Jeden námořník bude mrznout. Dva budou podvyživení. Není to jen pravděpodobné, není to něco, co může hrozit, vy na beton víte, že k tomu dojde. Můžete s tím počítat a s předstihem se podle toho zařídit. Když pošlete tři na lov, přinesou pokaždé stejné množství kořisti. Neselžou, ale ani se jim nebude nikdy obzvlášť dařit, nezískají žádné úlovky navíc a tak dále.

Ano, „počítat“, to je to klíčové slovo. Veškerá survivalová hratelnost, která má budovat atmosféru a drama, se smrskává na suché a nepříliš náročné počty. Zhruba na úrovni, že jste přišli na trh a chcete dvanáct vajec. Výdaje se nemění. Získané suroviny taktéž setrvávají na stejných hodnotách. A hru z logiky věci musí jít dokončit. Což znamená, že vám do výpočtu vstupují jen samé konstanty bez jakýchkoliv proměnných, a tak zkrátka není zas tak obtížné dojít k exaktnímu výsledku. Najít bezpečnou matematickou cestu, po které se vydat, abyste nikdy nepadli na nulu.

Jinými slovy: Při svém plánování máte skálopevnou jistotu. Nemůžu si pomoct, v survivalové hře byste ji mít neměli. Alespoň ne úplnou. Něco by mělo hlodat v koutku mysli. Neodbytný hlásek, který šeptá, že relativní klid nemůže vydržet, že to neskončí dobře a něco se nutně musí pokazit. Nemrtví přijdou v moc velkém počtu a protrhnou barikády. Nastane bouře a dojdou zásoby. Vichřice shodí strom a zláme někomu ruku. V lesích se probudí trollové. Žralok se prokouše vorem. Lidojedi pod rouškou noci najdou skulinku v opevnění. Jednoduše... něco musí hrozit.

Jak už tak nějak napovídá samotný název žánru, neklid, zda přežijete, je docela zásadní stavební kámen survivalového zážitku. Je to zpravidla i zdroj veškerého napětí. Odstraňte ho a co zbude? Buďto radost z budování a zkrášlování základny, jenže takový prvek zde vůbec nenajdete, protože hra vás nic stavět nenechá. No a nebo jen suché, rutinní balancování čísel, jak když člověk vyplňuje výkaz v Excelu. A to prostě není kdovíjaká zábava, podobně provedené mechaniky mají šanci uspokojit jen absolutně nenáročného konzumenta a zpočátku tolik nadějná atmosféra proto postupem času tak nějak vane do ztracena.

Přidejte ještě designové excesy, jako že pokud budete topit, hra vás s ledovým (ha) klidem nechá nejíst. Jakože vůbec. Nulový příděl jídla totiž jen sníží celkovou náladu v táboře, kterou ale zase zvýšíte teplem, a způsobí dvěma poddaným podvýživu. Tu ale obratem vyléčíte u doktora, et voilà, máte pod palcem partu lidí, kteří jsou zřejmě schopní fotosyntézy.

Víte, na jednu stranu jsem rád, že jsou zde postavy schopné se uskromnit, protože rozežranci, kteří v jiných survivalech jak ptáčata v hnízdě neustále žádají krmení a kterým musíte co tři minuty obrátit do chřtánu sklápěčku pečených kuřat, aby nepošli hlady, mi lezou na nervy. Ale že bych zase vyloženě musel hrát za skvadru indických poustevníků, co nepotřebují jíst čtyřicet týdnů, z čehož by se zatočila hlava i Ježíši Kristu, to taky není ideální.

Za ztracenou lodí

Po chvíli hraní přijde moment, kdy se ropucha lichých očekávání konečně svalí z pramene poznání. The Pale Beyond není survival. Není to strategie. Není to manažer. Je to vizuální novela s mírně gamebookovou příchutí! Jakmile dojdete osvícení a akceptujete tento fakt, hraní jako takové najednou působí o něco lepším dojmem.

Ne o moc, protože i pokud budeme titul vnímat čistě jen jako příběhový zážitek, není až tak co slavit. Ale pozor, příběh sám o sobě není špatný, což je také, krom povedeného audiovizálu, v podstatě jediný důvod, proč jsem s celkovým hodnocením nešel ještě níž. Představuje řadu vcelku zajímavých, svérázných postav, které jsou sice mírně svázané jistými archetypy, ale nijak zvlášť to nebije do očí.

Jejich vzájemné interakce jsou uvěřitelné, scéna je pochopitelná a vyprávění jako takové se sice zdráhám nazvat úplně mistrně napsaným dílem, ale rozhodně neurazí, minimálně zpočátku a ve střední části má slušný drajv. Umí budovat napětí i zvědavost, když chcete vědět, proč jste vlastně vyrazili hledat ztracenou loď, kdo je tajemný sponzor, který výpravu financuje, a co tím vším sleduje. Až potud fajn.

Problém je zase stejný. Ta prokletá hratelnost. Všechno se totiž zadrhává, jakmile na prkna jeviště vtrhne hráč se svým dějovým vstupem – dialogovými možnostmi a velitelskými volbami. První aspekt, tedy vaše repliky při rozhovorech, ovlivňují loajalitu postav.

A ačkoliv se hra snaží tvářit, že jde o nějaký komplikovaný mechanismus, který nejde ošálit jen tím, že budete ostatním říkat, co chtějí slyšet, pravdou je pravý opak. Jakmile zjistíte, s jakým charakterovým archetypem zrovna vedete řeč, začne být bolestivě jasné, co je „správná“ odpověď, a pak už k vám budou všichni jen planout nehynoucí láskou a o to, aby vás někdo neuznával, byste se snad museli cíleně snažit.

Kapitánská rozhodnutí také nejsou žádná sláva. Jasně, může vám kvůli nim v krajním případě i někdo umřít, ale to zamrzí spíš jen lovce achievementů, kteří chtějí ocenění za čistý průchod, protože jinak se co do reálného dopadu žádná větší tragédie nekoná.

Příběh se větví jen v drobnostech a hlavní linka zůstává beze změny. A hlavně, i zde je v drtivé většině případů na první pohled patrné, co je „dobře“ a co „špatně“. Jinak řečeno, hra před vás prakticky nikdy nepostaví situaci, která by se dala nazvat opravdu těžkou volbou, v níž byste se museli například rozhodovat mezi dvěma výsledky, z nichž ani jeden není příjemný. Žádné menší zlo. Vždycky zlo, nebo dobro. Což je, co si budem, celkem nuda.

Úplně bez chyby opět není ani uživatelský komfort. V tomto případě je řeč o faktu, že se hra ukládá jen na začátku každého časového úseku, takže když se chcete vrátit zpátky a něco případně vyřešit jinak, musíte se bez smysluplného důvodu opět prodírat nezáživným managementem surovin i práce a znovu proklikávat celými stránkami rozhovorů.

Hra přitom postrádá i tak základní funkci vizuálních novel, jako je automatické přeskakování již jednou přečteného textu, takže zocelte ukazováky. Když vás tvůrci bez skrupulí nechají se vracet zpět a dělat věci jinak, proč proboha neumožní ukládání kdykoliv?

A do lamentů třeba nad ukazatelem času, který je místo jasného schematického řešení bůhvíproč znázorněný v podivném kruhu, což je přehledné zhruba jako návod k čínskému rýžovaru, už se snad ani radši pouštět nebudu.

Polopatické štěstí

Nejvíc mě ovšem bolí krutě promarněná příležitost v podobě dekora. Dekorum totiž je výsostně skvělý nápad. Je to váš hlavní ukazatel, průsečík všeho, souhrnná hodnota, jak na tom vaši nešťastníci vlastně jsou. Tvůrci před vydáním hlásili, že to není jen prostý měřák spokojenosti, ale že znázorňuje pevnost sociálního konstruktu. A s tím by se vážně dalo pracovat!

Představte si: Začínáte s odhodlanou, vyrovnanou posádkou. Postupem času se dekorum vytrácí a vy pomalu pozorujete, jak se okolo ostatních plíží trudnomyslnost a vkrádá se splín. Jsou podrážděnější, je to slyšet v tom, jak mluví, vidět v tom, jak se chovají. Někteří možná přestávají věřit v záchranu. Bezmoc u jednoho ústí v apatické odevzdání, u jiného v násilí a konflikt.

Příčetnost mizí ve skučení polárního vichru. Někdo už toho má dost, zvedne se, beze slova odejde do vánice, po třech krocích zmizí v bílé mlze a už ho nikdy neuvidíte. A jak se dekorum blíží nule a tábor klouže směrem k mrazivému peklu, hra nenápadně zkoumá, co se stane zlomovým bodem, jenž nechá lidi opustit lidství, a úlisně podbízí takové dotazy, jako jestli třeba takhle náhodou není škoda zesnulého topiče pohřbívat, když máte tak málo jídla...

Nebylo by super, kdyby to takhle nějak vypadalo? Nevypadá. Dekorum je místo toho... Ano, správně, měřák spokojenosti. Který navíc funguje jen v absolutoriích – je nad nulou, žijete. Spadne na nulu, konec hry. Jinak nic, žádný postupný vliv, prostě jenom numero, co pomocí výše popsaných triviálních mechanismů držíte v kladných hodnotách, a jinak ho můžete naprosto bez obav pustit z hlavy. Ach jo.

Příležitost nevyužita

Příliš velkou radost jsem neměl ani ze závěru hry, který k dosavadnímu vyznění celé výpravy vůbec neseděl a pokus o katarzi byl tak podivný, že jím hra balancuje na hraně zrady vlastní filozofie. To už je ale do jisté míry o subjektivním vnímání, a jelikož vám pochopitelně nemíním nic prozrazovat, bude si případně muset každý vytvořit vlastní názor sám.

Hlavní je, že mě The Pale Beyond při sledování závěrečných titulků přivedla k ponurým úvahám, jestli je lepší nudná, nebo žádná hratelnost. Nebyl by zážitek takhle náhodou kvalitnější, kdyby titul jenom během dvou hodin přehrál sekvenci obrazovek, odvyprávěl příběh a skončil, když hraní podané zdejším způsobem vlastně nudí? Nebo by to místo toho byla ještě větší nuda? Upřímně netuším. A především nechci, aby mě hra k podobným dohadům vůbec nutila.

Pro úplnost ještě dodám, že mi dohrání zabralo zhruba pět hodin. Hra se sice snaží nabídnout lákadlo v podobě opakovaných průchodů, při nichž byste prováděli jiné volby, jenže, jak už jsme si řekli, jimi toho stejně moc nezměníte, a hlavně hraní jako takové prostě není dost dobrá zábava, aby měl člověk chuť ho absolvovat víc než jednou. Ruku na srdce, ono i to „jednou“ je docela k debatě.

The Pale Beyond velmi dobře zní, výborně vypadá, vypráví vcelku zajímavý příběh a nabízí několik silných dějových scén, a proto se mi nechce hru vyloženě zatratit. Ale bohužel ji nemůžu ani doporučit. Na to má zkrátka slabé herní mechanismy a děravý design. Ve výsledku se jedná o titul, který jsem zkonzumoval, díky zápletce a výtvarné stránce mě vyloženě neznechutil, ale ani nepotěšil a nedaří se mi přijít na důvod, proč ho hrát třeba místo Banner Sagy, Dead in Vinland či Sunless Sea.

A pozor, na fórech lze také najít četné stížnosti na množství bugů, které prý občas i znemožňují dohrání. Já měl buďto ohromné štěstí, že jsem na žádný nenarazil, nebo už je tvůrci stihli opravit. Takže potenciální chyby do hodnocení nepromítám, jelikož zkrátka není možné, abych známkoval „z doslechu“. Ale bacha na ně.