The Lord of the Rings: Gollum
Ošklivá grafika, amatérské animace, mizerné ovládání, zmatený level design a spousta, spousta chyb, včetně některých skutečně nepřijatelných. Glumovu plíživou cestu za svobodou nezachrání ani hezky odvyprávěný příběh, který chytře a citlivě obohacuje Tolkienovo univerzum.
Další informace
Výrobce: | Daedalic Entertainment |
Vydání: | 25. května 2023 |
Štítky: | pán prstenů, fantasy, stealth, adventura, akční |
The Lord of the Rings: Gollum je nešťastná hra. Kdybych ji teď vzal a mrskl s ní do lávy, možná by to pro ni ve finále bylo stejné vysvobození jako pro chudáka Sméagola. Jestli byl Glum ke konci svého dlouhého života rozbitou, ošklivou parodií na hobita, Gollum je rozbitá, ošklivá parodie na akční adventuru.
Pokud jste četli moje dojmy z hraní, které jsem si přivezl přímo z německé centrály studia Daedalic, břitký úvodní odstavec vás asi nepřekvapí. Všechno, čeho jsem se bál a před čím jsem opatrně varoval, mě v plné verzi praštilo do obličeje s dvojnásobnou intenzitou a když jsem se zapotácel, rovnou mi přiletěla ještě jedna bomba z druhé strany v podobě příšerných technických problémů.
Kams to mohl dotáhnout...
Přitom bych tak moc chtěl mít Golluma rád. A do jisté míry ho vlastně rád mám, pokud si násilně rozseknu zážitek na oddělené složky a zadívám se jenom na příběh a vyprávění. To je totiž vážně pěkné, umně obohacuje Tolkienův narativ, aniž by mu (výrazněji) odporovalo, věrohodně popisuje, co se s Glumem dělo před událostmi Společenstva Prstenu.
Navíc vás hra nechá navštívit vpravdě fascinující místa. Která cestovka vám nabídne tour po Barad-dûr včetně skoro až sociologického průzkumu místních poměrů? A znáte nějaký hotel, který by byl vytesaný do holé skály se zurčící řekou uprostřed hustého hvozdu, jako si to pěkně zařídil král Thranduil?
Gollum navíc umí dost dobře pracovat s emocemi, například během momentů, kdy se přímo nacházíte v rozpolcené mysli hlavního hrdiny a hádáte se sami se sebou. Musel jsem takhle hledat argumenty, jak coby Sméagolova část osobnosti přesvědčit zlého Gluma, že naše malé ptáčátko, které jsme si společně vypěstovali, pojmenujeme „Drobeček“ místo toho, abychom mu říkali prostě „Pták“. Bylo mi z toho celého tak nějak dojatě, stejně jako z dalších občasných Sméagolových snah chovat se jako celkem slušný hobit, nikoliv otrok nejprokletějšího předmětu v dějinách Středozemě.
Jenže doslova všechno ostatní je nefalšovaná katastrofa. Hratelnost se víceméně skládá ze tří částí, přičemž plošinovkové šplhání a skákání nefunguje kvůli mizernému ovládání a neskutečně zmateným úrovním, plížení není zábavné kvůli Glumově strašné neohrabanosti a zoufalé práci s kamerou. No a vlastně i tomu příběhu podráží nohy nepěkná grafika a skutečnost, že je vyprávěný cutscénami, které nejspíš animoval nějaký neplacený brigádník.
A navíc je to celé tak rozbité, že jsem hru ani nemohl dokončit.
Ztracen a ochromen
Pojďme to vzít hezky postupně. Gollum se od začátku tvářil vlastně jako takový Styx, dobrodružství poněkud odpudivého drobečka, který se plíží stíny, všemožně šplhá a ze zálohy morduje nepřátele. A je fakt, že to je primární herní náplň, kterou můžete očekávat. Tedy minus to zabíjení, protože Sméagol si troufne vážně jenom na tu nejméně ostražitou, nejzranitelnější kořist.
Akrobatickým radovánkám, pohupování na tyčích a pavoučím šplhům sto metrů nad zemí ale maličko nesvědčí skutečnost, že náš vyhublý protagonista se ovládá prostě příšerně. Zasekává se o předměty, kusy prostředí nebo občas o něco zcela záhadného, co vůbec není vidět – moc se mi líbilo, když jsem potřeboval v časovém presu vlézt do volně přístupné, dosti široké díry a povedlo se mi to na pátý pokus a několikátý loading.
Glum se taky často odmítá chytit něčeho, čeho by se chytit měl, a jeho ovládání celkově působí naprosto neohrabaně a neintuitivně. Připadalo mi, že daleko víc bojuju s tím, aby mě ten malý zmetek poslouchal, než s výzvou danou chytře navrženým prostředím. Vím, možná to není fér srovnání vzhledem k maličko rozdílnému rozpočtu, ale naposledy jsem recenzoval Star Wars Jedi: Survivor a přechod od tamějšího platformingu k tomu středozemskému byl jako náhle zkoušet odpalovat golfový míček uvařenou špagetou.
Ne, všechno možné prolézání skrz věže, kobky, sály a jámy mě fakticky nebavilo. Jednak kvůli ovládání, jednak kvůli tomu, že jsem obrovské penzum času strávil dokonale zmatený, bez sebemenšího ponětí, kudy a jak pokračovat dál. Jediná správná cesta úrovní totiž často vůbec nedává smysl, vracíte se tam, kde jste už byli, případně musíte hopsat úplně jiným směrem, než jaký naznačuje ukazatel úkolu. Hra vám sice napoví, kudy se máte ubírat, ale jenom občas a jenom velmi vágně.
Vidím v tom smutný příklad toho, kdy si vývojáři vzali zpětnou vazbu až příliš k srdci a přehnali svoji reakci. Ještě v demu, ze kterého jsem psal svoje dojmy, mi totiž Glumův šestý smysl neustále úplně přesně říkal, kudy vede optimální cesta každým levelem. Přišlo mi to jako příliš otupující berlička, stejně jako několika mým novinářským kolegům, ale vývojáři mohli na základě (jistě nejen našeho) feedbacku míru nápovědy snížit, ne ji víceméně eliminovat. Dobrá, nepovedlo se jim narýsovat smysl dávající úrovně, v nichž by se hráč automaticky orientoval, možná si toho byli sami vědomi, když mechanismus Glumovy dokonalé orientace poprvé implementovali, pak ale musí počítat s tím, že po jeho odstranění se jim hráči začnou ztrácet. A že výsledný zážitek bude mnohdy dokonale frustrující.
Kdyby to aspoň bylo tak, že prostředí, ve kterém se pohybujete, je možná matoucí z pohledu Glumovy cesty z bodu A do bodu B, ale jinak dává smysl pro bytosti, které ho běžně obývají. Ale o tom si nechte leda tak zdát. Žebříky často nevedou doslova nikam, pokud následně nechcete ručkovat nad propastí. Cesta do pevnosti vyžaduje skoky do dálky jak od Jesseho Owense. A jakkoliv je spousta detailů nápaditá a potěší Tolkienovy fanoušky (z dálky obdivovat rozpracovaný Grond je samozřejmě paráda), prostředí nečiší dojmem žitého, skutečného místa.
Pravda, atmosféra mordorských děr s jejich skřety a přízraky, s nespočtem zoufalých otroků čekajících na smrt, je pořádně hutná, to se vážně povedlo. Na druhou stranu, každá akční scéna, každý pokus o trošku dynamičtější ztvárnění příběhu, každá konverzace je dehonestovaná zoufalou úrovní animací připomínající deset let staré budgetové tituly. A to samozřejmě včetně neúmyslně vtipné obličejové mimiky.
Gollum se fakticky snaží, chtěl by být filmový, chtěl by být „cinematický“, ale… No, nedá se to říct jemněji, zkrátka absolutně selhává. Dokonce i v tak základních věcech, jako je střih – tam není potřeba nic vymýšlet, stačí, aby na sebe scény přirozeně navazovaly, ale ne, místo toho dostanete přehlídku podivných zatmívaček a režisérských skoků, u kterých si nejste jistí, jestli se hra právě nerozbila a nevynechala půlku rozhovoru.
Plaz se, červe!
Pak tady máme plížení a obecně snahu o vyhýbání se nepřátelům. Jak jsem už psal, Glum nebojuje, takže stealth je klíčovou součástí zážitku. A štval mě úplně stejně jako neuspokojivé šplhání po římsách a skákání přes propasti.
Kamera se občas chová vyloženě otřesně, zasekává se nebo se odmítá otočit tak, jak zrovna chcete, abyste viděli, kde se právě nachází ten pavouk, kolem kterého se snažíte prosmýknout. Ona je tedy zmršená obecně, nejenom během stealthových pasáží, ale právě tam její trable pocítíte nejpalčivěji, když nějaký segment opakujete podesáté prostě proto, že pořádně nevidíte to, co vidět bezpodmínečně potřebujete.
Ovládání hlavního hrdiny navíc mnohdy hraničí se sabotáží. Naprosto nepřijatelné je například to, že Gluma z jeho plíživého postoje dokáže vyhodit i obyčejný schod. A nahlas jsem úpěl bolestí a vztekem, když se mi po stopadesáté stalo, že jsem odněkud seskočil nebo někam vylezl, potřeboval se okamžitě začít plížit, ale milý Sméagol můj pokyn odmítl vteřinu nebo dvě registrovat, jako by se ještě dokončovala nějaká neviditelná animace, což způsobilo jeho okamžité odhalení. Nechápu, že něco takového mohlo projít testováním.
Když už se strhne poplach a mela, když už vyžle v bederní roušce nahánějí zleva zprava, ještě není všechno ztraceno, můžete se utéct a schovat. Vaše šance na úspěšné provedení únikového manévru jsou ovšem podstatně sníženy skutečností, že Glum často ve sprintu odmítá skákat. Někdy skočí, jindy ne. Někdy vám hra dovolí utéct, jindy vás jen tak zabije.
Provrtané chybami jak Boromir šípy
Je to celé designová volba? Má vám Glum připadat nezvladatelný a vzpurný? Možná. Daleko spíš to je ale prachobyčejná chyba, kterými je Gollum vyloženě prolezlý. Některé jsou vizuálního rázu – textury divně problikávají, osvětlení scény nefunguje nebo hra prostě zapomene, že jsem si vypěstoval bílého ptáčka, v cutscéně je najednou černý a tuhle barvu zmiňují i cizí postavy, když opeřence vidí, přestože zcela zřejmě blábolí nesmysly.
Ale tak co, to by se dalo snést, on stejně Gollum fakt moc krásy nepobral, takže grafická chyba neznamená takový kontrast. Jenže pak vás objeví skřetí stráž, a místo aby vás čapla pod krkem a poslala zpátky na checkpoint, jenom zaseknutě čumí a nedělá vůbec nic.
Když už jsem u checkpointů. Ty jsou ve hře obecně občas rozmístěné zcela zhůvěřile, můj oblíbený vás třeba nechá opakovat dlouhatánský a ukrutně nudný úsek lezení na věž pokaždé, když se vám nepovede akční scéna na vrcholu, což se mi stalo bez přehánění aspoň desetkrát. Pak se mi scéna povedla, splnil jsem quest, ale během následného platformingu jsem spadl a zabil se… A byl vrácen opět na ten samý checkpoint. Ne, nevěřil jsem svým očím, nebojte. Ale to není nic proti tomu, když mě hra jednou místo posledního záchytného bodu sama odlifrovala na začátek celé mise.
Víte co? Tohle všechno bych nějak zvládnul. Díky kreativnímu, neokopírovanému ztvárnění Tolkienova světa, díky hezkému příběhu, díky celkem zajímavému vnitřnímu konfliktu Sméagola a Gluma. Možná byste se v číselném hodnocení dívali na o něco vyšší cifru, kdyby vyprávění hezky vygradovalo. To by mě ale hra nesměla sestřelit bugem, který mi znemožnil další postup hrou.
Utíkal jsem před nějakými pavouky a vyběhl ven, na svobodu. Načež se Glum zhmotnil v šedivém prázdnu, snad kdesi pod mapou, nebo se prostě jenom nenačetl terén a textury – ať se stalo cokoliv, náš hrdina promptně umřel. Po prvním loadingu se stalo to samé. Podruhé už ani loadovat nešlo, protože hra naprosto přestala reagovat, takže následoval restart… a ten samý problém. No a protože Gollum funguje na bázi checkpointů, nikoliv manuálně uložených pozic, nebylo se kam vrátit, s čím experimentovat, jak to spravit.
Odvážné a odsouzené k záhubě
Daedalic je dobré herní studio a já mu fandím. Nesmírně se mi líbily Pilíře země a spousta dalších lidí si užila spoustu dalších pěkných příběhů z téhle německé kreativní studnice. Gollum je ale ostuda. Nezvládnutý projekt, kterému evidentně chyběly finance a zkušenosti, a naopak přebývaly ambice.
Respektuju pokus se posunout od tradičních point-and-click adventur k něčemu novému, k něčemu čerstvému, co přitáhne pozornost širšího publika. Ale takhle… Takhle to prostě vypadat nemůže.