The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Verdikt
80

Do tohohle zpětného zrcátka je radost se dívat. Skyward Sword sice trochu zestárla a dnes už nikoho neohromí, ale menší i větší neduhy přebíjí výborný design, hravost a tuna nápaditých puzzlů.

Konzole

Nintendo SwitchNintendo Switch

Nintendo eShop

Další informace

Výrobce: Nintendo
Vydání: 16. července 2021
Štítky: fantasy, hd remake, adventura, akční, rpg

Nová verze deset let staré Zeldy toho oproti originálu papírově moc čerstvého nenabízí. Je malinko hezčí, výrazně ostřejší, přidává nepohybové ovládání, možnost přeskakovat filmečky, zrychlovat dialogy a podobně. Víc než cokoliv jiného jde o citlivé restaurování klasiky spíš než o radikální předělávku jako v případě Link’s Awakening.

Příliš pomalý začátek

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD nezačíná v důvěrně známém království Hyrule, ale vysoko v oblacích na létajícím ostrově Skyloft. Ten je domovem pro Linka, Zeldu a několik dalších vcelku zapomenutelných postav, které buď o bájné zemi na povrchu nemají ani ponětí, nebo o ní maximálně něco málo slyšeli.

Ve Skyloftu najdete také jeden z nejúmornějších tutoriálů, respektive zbytečně dlouhých a příliš „podržíme hráče za ručičku a VŠECHNO mu vysvětlíme“ začátků vůbec. Něco takového je možná akceptovatelné v případě, že jste v životě nehráli žádnou hru. Jestliže se ale umíte orientovat v prostoru, chápete základní koncepty 3D her a paměť se vám neresetuje každých pět minut, začne vás úvod nudit dřív, než se Zelda ztratí.

Ano, netrvá to dlouho a Zelda je fuč. Zachránit ji nemůže nikdo jiný než vy, a tak osedláte věrného opeřence, prorazíte oblaka pod sebou a doslova spadnete (dobře, doplachtíte) na povrch.

Ani Skyward Sword, příběhový úvod série, nenabídne po stránce scénáře navzdory upřímné snaze nic moc zajímavějšího než typická hra Nintenda. Příběhově jde o solidní zívačku, kterou z apatie pozvedává alespoň záporák Ghirahim. Ale to jen proto, že se obléká a vystupuje jako Freddie Mercury zkřížený s Davidem Bowiem.

Slabý děj vás ale tolik trápit nemusí, protože jde právě o typické Nintendo. Prim hraje to, na čem alespoň mně osobně skutečně záleží: herní mechanismy, puzzly, design a vůbec hratelnost jako taková. Ta musela být před dekádou víc než působivá a mě těší, že z dnešního pohledu zestárla jen trochu.

Šlapeme na plyn

I při svých omezených zkušenostech se sérií vím, jak výrazně jiná, odvážná a novátorská byla Breath of the Wild. Proto jsem nic podobného od Skyward Sword nečekal a taky jsem to nedostal. Přesto tady tu mně známou Zeldu vidím i já. S Breath of the Wild má Skyward Sword hned několik styčných ploch a velice rychle jsem pochopil, že moje nejoblíbenější Zelda má kořeny právě v oblacích. Ve Skyward Sword HD poznáte kolečko se staminou, plachtu brzdící pád nebo tu sbíráte brouky a jiné suroviny, skrze které si vylepšujete věci.

Skyward Sword nicméně není otevřeným dobrodružstvím s potenciálem na vyšší stovky hodin, jako spíše lineární sérií enviromentálních puzzlů s nádechem adventury. Ano, v pozdějších fázích se hra přeci jen trošku otevře a nechá vás malinko nadechnout, ale o volnosti a možnostech Breath of the Wild nemůže být řeč.

Namísto absolutní svobody se pohybujete ve více či méně lineárních úrovních a řešíte v nich nepříliš komplexní puzzly s cílem dostat se dál. Jednou musíte vymyslet, jak zatopit chrám a dostat se díky vyšší hladině na jinak nepřístupné místo, jindy zase přijít na to, jak nechat lávu odtéct pryč, a uvolnit tak cestu dál. Často hledáte důmyslně schované části klíčů a většinou prostě jen řešíte, jak se dostat zase o kus blíž ztracené Zeldě, přičemž cesta k cíli vede skrze nepřátele, hopsání, ručkování, houpání se na liánách, jízdu důlním vozíkem nebo souboj s bossem.

Skyward Sword moc nerozlišuje mezi prostředím venku a podzemím, a tak je to s trochou nadsázky něco jako série dungeonů. Někdy malých, jindy větších, několikrát i poměrně rozmáchlých, ale v každém případě je to velice příjemný pohled do zpětného zrcátka: do doby, kdy open world nebyl standardem a místo na emergentní hratelnost museli vývojáři spoléhat na čistotu svého designu.

Skyward Sword místo obřího světa musí pracovat s relativním málem. A že s ním pracovat umí. Každá lokace i dungeon jsou nacpané důmyslným, promyšleným a hravým level designem takovým způsobem, jakým to umí snad jen Nintendo a nezapadne to ani dnes. Člověk pak vývojářům občas promine nejeden hloupý fetch quest, oželí dabing a přimhouří oči nad konstantním vysvětlováním základů. Design prostředí i hádanek nepůsobí stroze, zestárnul minimálně, a jakkoliv nejsou puzzly nijak zvlášť těžké, jejich řešení je radost objevovat.

Pocit reálného dobrodružství jako v Breath of the Wild jsem při hraní Skyward Sword neměl, přesto jsem si užíval všechno to, co dokázali vývojáři z Nintenda vymyslet. Jak zvládli unikátní nápady (většinou) moc často neopakovat a jak za sebe mistrně skládali jednu hravou sekvenci tu za nápaditou, tu za originální, tu za dramatickou, tu zase za hravou, další nápaditou, až z toho udělali chutné herní ratatouille, které mě vmžiku vrátilo do mých mladých hráčských let ne nepodobně jako filmového Antona Ega.

Je ale pravda, že když se pozastavím nad rozvržením některých lokací, musím si ťukat na čelo. Nejednou vás do očí praští zcela očividná překážková dráha, kde po vás páni designéři vyžadují použití všech možných dostupných nástrojů ve specifickém pořadí. Dává takové prostředí nějakou logiku v rámci světa? Ani trochu. Je to zábavné? Velmi.

Design Skyward Sword nicméně nebyl natolik nadčasový, aby mi dnes pořád otevíral ústa a já u něj žasl, co že se to japonským mágům zase podařilo. Je to velice dobré, je to zábavné, má to své kouzlo a srdíčko, ale dnešního hráče to už asi neohromí. I když například hrátky s časem v poušti jsou vskutku impozantní a nápadité i z dnešního pohledu.

Stejně tak neohromí ani Linkova výbava. Jeho gadgety jsou dnes už ve hrách vcelku normální, ale stejně jsem se na každou další novou hračku těšil. Nové udělátko vám otevře nové možnosti, a to nejen v aktuální úrovni, ale především zpřístupní neprobádaná zákoutí v dávno prozkoumaných lokalitách. A jak návraty do dříve proběhnutých oblastí nemám rád, tady jsem byl ochotný vzít ho na milost. Ať už díky přitahovacímu háku, bombám, nebo třeba biči.

Když zrovna nejste v dungeonu, můžete se tak trochu po diablovsku vracet do města na opravy, nákupy a porozhlédnout se po zdejším overworldu v podobě zdánlivě nekonečných oblak. Ta jsou na první pohled zajímavá a dokážu si představit, že před deseti lety musela být na Wii i ohromující.

Jen tak poletovat a objevovat tajemství jednotlivých létajících ostrůvků je zábavné i dnes, jenže velice rychle zjistíte, že tady nechcípl pes – tady ten pes ani nebyl. Vedle domovského Skyloftu jsou tu možná trochu zajímavá další dvě místa, jinak je to prázdnota, bída a hezky vypadající Potěmkin s hrstkou rutinních fetch questů. Overworld naštěstí zachraňuje alespoň prvotřídní orchestrální hudba, kterou je radost poslouchat opravdu kdekoliv, ať už jste vysoko v oblacích, nebo v hlubinách některého z dungeonů.

Airbagem do obličeje

Bohužel si nepamatuju, kdy jsem musel naposledy takhle zápasit s ovládáním a kamerou. Skyward Sword HD jsem rozjel nejdřív na Pro Controlleru, což byla chyba. Ano, hra je nově uzpůsobená i na nepohybové ovládání, jenže v takovém případě se vám vůbec neotáčí kamera a neotočíte ji ani pravou páčkou. Ta totiž slouží ke švihání mečem. Kameru otočíte jen tak, že držíte L a teprve do toho otáčíte pravou páčkou. Těžkopádné, sotva funkční. pro mě osobně na hranici hratelnosti. Ať jsem se snažil sebevíc, nemohl jsem si na to zvyknout, stejně jako mě trápilo švihání mečem pravou páčkou.

Po pár hodinách trápení jsem si rezignovaně vzal do ruky Joy-Cony a zkusil hrát Zeldu tak, jak ji vývojáři navrhli – s pohybovým ovládáním. A je to lepší. Místy jsem ovšem zápasil i s Joy-Cony, se kterými je například létání či plavání opravdu za trest. Pro pobíhání, běžné souboje a puzzly bylo pohybové ovládání sice nedokonalé, ale většinou bezstarostné. Jen mi všechno trvalo o něco déle, než kdybych prostě zmáčkl tlačítko. Bezmezně frustrující byly ale náročnější souboje a bossové nebo situace, kdy šlo o čas.

Pohybové ovládání nebylo přesné a rychlé ani na Wii, ani na Kinectu a přesné a rychlé není ani na Switchi. Neúmyslné seknutí jiným směrem mě stálo životy, několikrát přišla obrazovka Game Over a já musel danou pasáž opakovat a doufat, že tentokrát švihnu Joy-Conem tak, abych s ním pak nemusel švihnout vzteky o zeď. Neméně frustrující pak bylo neustále nutné resetování a rekalibrace Joy-Conů. Sice to můžete dělat během hry a stiskem jediného tlačítka, ale když jsem to dělal už snad po tisící, měl jsem zase chuť to prostě vypnout.

Na celém pohybovém ovládání Skyward Sword HD je zdaleka nejhorší to, že vidíte, co máte udělat. Přesně víte, jak to máte udělat. Snažíte se to udělat nejlíp, jak dovedete, a přijde vám, že to děláte správně. Jenže hra váš pohyb leckdy detekuje jinak, udělá něco jiného a vy prohrajete. Přesně kvůli tomu jsem musel hru ve stavu absolutní frustrace několikrát odložit a jít se nadýchat čerstvého vzduchu. Vždycky jsem se pak ale s chutí vrátil, celý natěšený na další puzzly.

Chápu, že Wii na pohybovém ovládání stálo a že Nintendo tehdy nemohlo vydat Zeldu na Wii a nemít tam pohybové ovládáni všude, kde se to jen trochu nabízelo. Jenže v některých případech je jeho zbytečnost vyloženě exemplární: Vážně musím otáčet Joy-Conem, abych otočil podivně vytvarovaným klíčem tak, aby zapadl do díry? Opravdu musím balancovat na provaze nad propastí? Holt tu máme čest s remasterem, nikoliv remakem, a tak musíme brát jak to dobré, tak to špatné.

Dobře nezestárli ani bossové, kteří jsou především nekonzistentní. Někteří z nich jsou dodnes zajímaví a zábavní (například Kloktos), zatímco jiní, v čele se Scalderou, působí odfláknutě. Vyloženě neodpustitelné je pak několikeré opakování souboje s jedním bossem, jen s mírnými variacemi.

Jedním z nejotravnějších prvků celého Skyward Sword HD je Fi. Vaše modrá rádkyně, která se zjevuje příliš často, pořád vám do toho kecá a téměř nikdy nemá co říct. Fi ruší tempo, vytrhává z jinak velice příjemné atmosféry a z 90 procent mě obtěžovala buď opakováním dříve řečeného, nebo sebevědomým prohlašováním něčeho, co v tu chvíli nemohlo být jasnější. Nenapadá mě, kdo by mohl být z Fi nadšen a považovat ji za užitečného společníka. Leda opravdu malé děti, nicméně pro ty Zelda není: Věkový rating PEGI hlásá 12+.

Fascinující je také neustávající snaha Nintenda prodávat kusově omezené cheaty převlečené za hračky. Zdejší amiibo totiž představuje naprosto zásadní vylepšení z ranku quality of life – při jeho použití už nemusíte utíkat zpátky k ukládací soše (těch je v dungeonech a úrovních vždy jen několik), ale můžete se vznést zpátky do oblak, a tím pádem do města k opravám a nákupům odkudkoliv, a pak se zase jednoduše vrátit zpátky. Jestli na to budete nahlížet jako na roztomilou hračku, nevinné vylepšení, nebo drzou praktiku připomínající ty nejhorší mikrotransakce, nechám už na vás.

Trpělivost Zeldu přináší

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD je po většinu herní doby kouzelná a zábavná, ale zároveň mě dokázala každou chvilkou něčím trápit. Převážně jen drobnostmi, jenže někdy vystrčil růžky pořádný strašák a já hru raději vypnul. Na tuhle Zeldu musíte vládnout v dnešní době čím dál vzácnější komoditou: trpělivostí. Překousnout ovládání, kameru, některé designové prohřešky, zbytečnosti, relikvie minulosti i fakt, že vás hra nerespektuje a chová se k vám jak k malému děcku.

Pokud tohle zvládnete a nevylámete si u toho zuby ani Joy-Cony, odvděčí se vám Nintendo víc než solidní porcí lineární zábavy, parádně navrženými puzzly a vůbec velice příjemně strávenými desítkami hodin kvalitní zábavy, kterou sice na jeden zátah nedáte, ale něco vás pořád potáhne zpátky. Slabé stránky sice nejde přehlížet, ale v porovnání s těmi silnými jasně blednou.