The Legend of Zelda: Skyward Sword
Skyward Sword je stará a opakovaně opravovaná čepel. Na slunci září, až oči oslepuje, ne však natolik, aby si nepovšimly zřetelných kazů minulosti. Má-li ostří zářit naplno, musí se čepel už konečně ukovat nová!
Další informace
Výrobce: | Nintendo |
Vydání: | 18. listopadu 2011 |
Štítky: | fantasy, pohádka, adventura, akční, rpg |
Zpátky do krásné minulosti a minulost představit současnosti. Po pěti letech vývoje Nintendo vydává nové dobrodružství Linka a Zeldy, a tím tak oslavuje 25. výročí videoherní značky, jež okouzlila bezmála celý svět. Jenomže Link tenkrát byl poplatný své vlastní době. Dnešní hráči spíše očekávají modernější přístup japonských vizionářů tam, kde trojrozměrná Zelda bloudila, zakopávala a rušila. Oddaným fanouškům série se dá Skyward Sword přiblížit jinými slovy: je to stará dobrá Zelda se všemi svými pro a proti. Některé věci se však donekonečna omlouvat nedají.
Pohodová pohádka
Skyward Sword dějově předchází Okaríně času (Ocarina of Time). Poodkrývá tak roušku tajemství nad záhadným Mečem vládce (Master Sword) a nad vším, co je s ním spojené. Průvodní video osvětlí legendu, že poté, co vznikla Hyrule, byla Trojímoc (Triforce) zlatými bohyněmi Din, Farore a Nayru svěřena bohyni jménem Hylia, jež na ochranu před ďábelským králem Demisem stvořila pro Hyliany a Trojímoc létající ostrůvky zvané Nadoblačí (Skyloft).
Demise v čele své ďábelské hordy se Trojímoci snažil zmocnit, ale marně – byl totiž poražen. Nadoblačí je jistou dobu v bezpečí, nesmrtelné zlo se však dále plouží po Povrchu (Surface). Čas plyne a Nadoblačí nevědomky očekává příchod hrdiny. Tou dobou se rodí Link, jenž je posléze vychováván v nadoblačné rytířské akademii. Od útlého věku se kamarádí se Zeldou, díky čemuž se mezi oběma utvoří velmi silné pouto. Není žádným tajemstvím, že se něco semele a Zelda, potažmo celý svět, je rázem v ohrožení samotné existence. Stejně jako není překvapením, že Link bude zase na všechno sám. I když…
Krásně nakresleno
Na první pohled je okamžitě patrné, že temný a „reálný“ ráz předešlé Twilight Princess (2006) je tatam. Skyward Sword se obrazem upíná kamsi do minulosti a působí stejně jako svého času The Wind Waker – stejně dobře. Na místo cel-shaded animace však dosazuje impresionisty, a to ty nejlepší. Kdyby Paul Cézanne ještě žil a vzal do ruky nunčak s ovladačem, nejspíš by zajásal: „Magnifique!
Obraz je skutečně pohádkový a vyniká tím víc, čím je prostředí k Linkovi vzdálenější. Na chvíli se tak zastavit a zadívat se do malebné dálky je nejen na típání snímků, ale i na otevření vína se zasněným pohledem jako stvořené. Jestli si nějaký Wii titul zaslouží obří EDTV/HDTV plazmu s komponentním vstupem – je to právě Zelda.
Nadpozemský zvuk
Superlativy se nesmí šetřit ani u hudby. Zelda totiž vůbec poprvé probouzí k životu opravdovou symfonickou hudbu, za niž jsou zodpovědní pánové Hadžime Wakai a dlouholetý veterán Kódži Kondó; a Šigeru Mijamoto, jenž dal symfonickým skladbám nakonec zelenou. Orchestr je nejvýpravnější v momentech, kdy se Link prohání v prosluněných oblacích nebo když zápasí s krutými úhlavními nepřáteli. Hudba jinak umí být náležitě tajuplná, uklidňující, rozbouřená, nahánějící strach a husí kůži, stejně jako dokáže zcela utichnout a nechat vyniknout vzdálenému kvílení, šustění trávy, hvízdání stromů či pohybům motýlích křídel a bzučení včel.
Působivé jsou rovněž momenty Linkových návštěv nadoblačného bazaru, kam se musí čas od času vracet, aby si doplnil zásoby nebo zakoupil nové bojové pomůcky. Uchvacují proto, že hudba v bazaru je takzvaně interaktivní. Na pozadí stále se opakující stejný hudební motiv se přelévá z nálady do nálady s ohledem na místo, které Link v bazaru navštíví. Pokud se Link zastaví například u pana věštce, rozezní se asijské hudební nástroje, jež zahrají na indickou notu.
Když se Link otočí a udělá pár kroků směrem k nalévárně lektvarů, hudba zvolní, jako by hrdina se zelenou čapkou seděl sám na opuštěném ostrově v Karibiku, šťoural se klackem v kokosovém písku a do toho pil rum. Interaktivní hudba opět připomíná, že ještě nevydala svou poslední hlásku.
Pohádka se začíná kazit
Nejen hluchý pak ale zapláče u jiných věcí. Formální stránka nové Zeldy se vydařila na výbornou – je proto nesmírná škoda, že ji obsah tak hyzdí. Je malou záhadou, proč se tvůrci rozhodli zasadit příběh zrovna na Povrch, když Nadoblačí nabízí ve videohrách tolik chybějící svěžest. Může být snad větší paráda, než plachtit oblaky na rudém opeřenci, seskakovat na nově objevené plující ostrůvky, prozkoumávat jejich zákoutí, zpátky pak naskakovat na okřídleného společníka, jen aby se Link opět rozletěl v ústrety nalétávajícím nepřátelům za tepající hudby motivu Johna Williamse?
Dá se pochopit, že japonští vývojáři nechtěli převádět The Wind Waker do světa Nadoblačí. Pochopit se však nedá, proč je ten svět tak prázdný? Na středovém ostrově, jenž je důležitý z hlediska hlavního příběhu i přijímání vedlejších úkolů, to sice žije, ale s okolními ostrůvky je to už horší. Není jich málo a Link se může ke každému z nich rozletět. Jenom pak ale zjistí, že malé vznášející se trávníčky s kusy kamenů nenabízejí nic, co by za den máchání s mečem na Povrchu neviděl. Bohužel je to vata, kvůli níž prvotní nadšení z létání sesazuje nudná povinnost. Ostrůvky, na nichž se dá skutečně něco dělat, si Link „odemyká“ na Povrchu; není jich hodně, ale díky Zeldě za ně.
Nadoblačí je tedy odrazovým můstkem do tří dílčích krajů světa na Povrchu. Link si napřed odskočí do faronského lesa, jenž mu je tolik blízký. Následně se ohřeje u eldinské sopky, aby se vzápětí nadýchal starých písků pouště Lanayru. Nad návrhem úrovní někdo doopravdy uvažoval, což činí hraní intuitivní. Každá z daných oblastí má své krásy a tajemství, která Link teprve časem, až s blížícím se příběhovým twistem, odhalí. Do té doby si však užívá, prozkoumává, bojuje a vychutnává skvěle odvedenou práci v level designu; za zmínku nepochybně stojí rozsáhlost pouštního Lanayru, jež bere dech a jež své kvality podtrhává častým využíváním tamních strojů času.
To je nicméně vše. Hra neodkrývá žádná další velká prostředí, ať už třeba bažiny, obří podmořská bludiště nebo namátkou zasněžené pahorky tundry. S ohledem na druhou polovinu hry to lze vnímat jako podraz na natěšeného dobrodruha a ačkoli se dá díky příběhovému zvratu leccos odpustit, výsledný dojem si své: „Je toho málo,“ neodpustí. Na to se bohužel nabalují další neduhy, jež byly naťuknuty výše.
Óda na starost
Skyward Sword se prvotně soustředí na akci a řešení hádanek v trojrozměrném světě. Byla by neskonalá slast, kdyby byly oba klíčové prvky přehledné jako ve 21 let starší, dvourozměrné A Link to the Past. Nintendo totiž Wii MotionPlus uvádí za nezbytnou součást zážitku při hraní Skyward Sword. Chlapci z Nintenda si zřejmě nedovedli představit lepší ovládání, a tak Linkovi namlátili do hlavy, že 14 let starý přežitek v podobě L/Z zaměřování z Okaríny času je pro něho to pravé ořechové. Linkovi jde z toho všeho hlava kolem. Nesčetněkrát se mu stane, že když si zrovna nezaměří, tak vrazí do zrudlých půlek náhodných bokoblinů. Nebo mu ukousne hlavu špatně viditelná deku baba, jež zrovna rozkvete v místech, kam Link nevidí.
Vadí, ale co se dá dělat – Link popobíhá a zastavuje se, aby si tlačítkem C prohlížel svět z pohledu vlastních očí a promýšlel, kudy dál. Je hloupé, aby jakýkoliv tvůrce stavěl obtížnost hry na nezvládnutém ovládání a kameře, jež se zprvu se zatnutými zuby dají, následně ale stejně rozčilují, a to o to víc, čím dřív Link prokoukne hádanky založené na faktu, že něco někde „není“ vidět. Vývojáři si toho byli vědomi, a tak do hry rovnou natvrdo zabudovali nápovědu, jíž se může, ale také nemusí využít. Ačkoli Linkovi přišlo úsměvné, že nápověda je stejným signálem jako opičí kapky, sůl a pepř na stole u krčmáře, létal si pro ni velice rád – mohl se pak dál usmívat, jak někde něco přehlédl.
Fight Club
S ovládáním souvisí i soubojový systém. Mácháním Wii MotionPlus coby máchání Linkovým mečem je báječný nápad, který se však úplně nevyvedl. Smyslem boje u Skyward Sword má být, že se nepřátelé před Linkem kryjí a útočí z různých stran. Link pak dobře mířeným seknutím zasáhne jejich slabiny, a tak je postupně likviduje. Potíž nastává tehdy, když Link provádí údery rychleji, než stačí propočítávat infračervené čidlo s konzolí, takže levý úder se rázem mění ve spodní sek a sek na hlavu propíchává trup.
Ovládání je nejcitlivější, tedy nejpřesnější ve chvílích, kdy má Link čas a může nepřítele dlouze studovat a s rozvahou útočit. To jsou paradoxně situace, kdy se Link střetává s úhlavními nepřáteli. Právě ty fungují na výbornou a tvoří něco, co se dá označit „akčním blahem“. I když původní záměr nevyšel, výsledku to stejně nevadí – zběsilé máchání jílcem funguje v obležení nepřátel kupodivu skvěle. Akorát se pak vkrádá myšlenka, z pohledu Nintenda pochopitelně hloupá, zdali by se nová Zelda nehrála na klávesnici a myši o poznání lépe? Mount & Blade se z povzdálí řehtá.
Znovu...a znovu
Požitek z dobrého boje však hořkne se zjištěním, že bossové se trapně opakují, a to, co bylo původně překvapením a nebetyčnou jundou, sestupuje zpátky na zem, tentokrát již bez zářivé glorioly. A Zelda se svíjí v bolestech ještě na několikrát. Link se naučil sám od sebe skákat, což ve spojení s jeho vynikajícím zrakem často dopadá pádem z nebes. Linka to samo sebou neohrozí, jenom hra tím ztrácí už tak rozkolísané tempo. Link to dohání další nově naučenou schopností – umí sprintovat. Tvůrce však napadlo, aby toho hráči nezneužívali, a tak je Link omezen na pár svižných vteřin, než se opět rozdýchá a vypálí nanovo. U tří bohyň!
Cožpak není Link předurčen k velkým věcem?! Skutečně mu na akademii nebylo dopřáno pořádného rytířského výcviku?! Jak může zrovna takový hrdina uběhnout sotva deset metrů a být u konce s dechem?! Toto není žádný manýr, tohle je prostě blbost. Tvůrčí záměr by se dal pochopit, pokud by Link při každém dotyku se zdí nepředváděl l’art du déplacement; toto umění skutečně nepředvádí jedinci, jimž chybí fyzička. Kdepak, autoři se za každý dobrý-nový prvek jako by dvakrát omlouvali a namísto pořádného nakopnutí Linkovy zadnice, že by se konečně odvážil vyrazit tam, kde ještě nikdy nebyl, se designéři zbytečně úzkostlivě drží něčeho, co již bylo dávno překonáno. Nová Zelda má odsýpat a ne že se Link musí s kýmkoliv opakovaně a zdlouhavě vykecávat, bez možnosti dialogy výrazně urychlit. Tohle prostě nefrčí.
Pohádka by měla končit dobře
Pokud by se pominula opodstatněná kritika, pak by se Nintendu nedalo vytknout nic na dobrých nápadech, jež se týkají již zmíněného bazaru a dobře odvedené práce v level designu; jedno bez druhého není. Ze začátku se tak Linkovi vyplatí, aby v bazaru za nasbírané rubínové rupie (Rupees) nakoupil prak s náboji, nabral z kotlíku lektvar zdraví do své prázdné skleněné láhve, pár předražených bomb, než si najde jiný spolehlivý a levný zdroj, a na rozjezd určitě ještě dřevěný štít.
Zbraně jsou věrnými společníky nejen v boji, ale právě i při řešení hádanek v dungeonech navržených přímo pro ně. K otevření dveří – v přeneseném významu – je leckdy potřeba vystřelit z praku, jindy zas šikovně zahodit bombu, někdy stačí jednoduše máchnout mečem. Mezi nepostradatelné příběhové předměty pak patří Linkovo plachtoví (Sailcloth), bez něhož Link ryje zuby v zemi; mechanický vruboun (Beetle), jenž i přes opětovnou časovou omezenost tvoří to nejlepší z výbavy nadšeného dobrodruha s chutí prozkoumávat terén naváděnou vzdušnou hračkou; nebo větroměch (Gust Bellows) z pouště, s nímž si Link užívá taky dost legrace.
Japonští tvůrci rovněž přidali možnost sbírání jedinečných předmětů, spolu s nimiž si za rubínové rupie Link v bazaru vylepšuje stávající zbraně, a ačkoli i ty se používáním ničí, nápor útoků ustojí o poznání lépe. Toto všechno by byla hotová pohádka, pokud by se však pominula opodstatněná kritika.
Skyward Sword je v mnoha ohledech překrásný: obrazem, hudbou, nostalgií, atmosférou, souboji s úhlavními nepřáteli, leckterými nástrahami dungeonů, emotivním pohádkovým příběhem, v němž Zelda plní svou jedinečnou úlohu. Jenomže tu jsou rovněž zástupy šotků, jež se nedají přehlédnout a jež prudí a naotravují se, že to kolikrát zmůže i samotného Linka. Věrní fanoušci bez mrknutí oka vytrvají nebo si šotků ani nevšimnou – zbytek nechť se obrní železnými nervy.