The Church in the Darkness

Verdikt
62

Neotřelému tématu s otevřenou narativní složkou pomáhá kvalitní psaní i namluvení postav – což je ale bohužel to jediné, co této jinak průměrné stealthové hře opravdu jde.

Další informace

Výrobce: Paranoid Productions
Vydání: 2. srpna 2019
Štítky: thriller, stealth, psychologický, adventura

18. listopad 1978 se zapsal do historických análů tragédií, jež neměla v amerických dějinách obdoby. Během odpoledne této černé soboty přišlo v jihoamerické Guyaně postupně o život 918 amerických občanů včetně zhruba tří set dětí. K události došlo poté, co se drogově závislý a zlomený duchovní vůdce a sociopat, reverend Jim Jones, rozhodl skoncovat se životem nejen svým, ale i všech věrných oveček pozemského ráje zvaného noblesně Zemědělský projekt Chrámu lidu neboli Jonestown. Tenkrát zahynula nejen většina členů komunity, ale také jeden americký kongresman a několik členů jeho výpravy čítající příbuzné obětí a reportéry ústředních amerických medií, kteří byli před vlastními kamerami doslova popraveni milicemi kultu krátce před hromadnou sebevraždou členů sekty.

Utopie nábožensko-marxistického hnutí, komunita Jonestownu, kult osobnosti jejího lídra a její tragický konec inspirovaly Richarda Rouse III k tvorbě The Church in the Darkness, stealthové roguelite akční hry s ideologickou zápletkou, která se během posledních tří let dočkala hned dvou zásadních odkladů (původně měla vyjít již v roce 2016) a podepsala se pod ni také zvučná scenáristická jména jako Brenda Romero, Chris Avellone či Brian Moriarty, stejně jako matadorská dvojice hlasových herců John P. Lowrie a Ellen McLain v rolích ústřední dvojice záporáků.

Nutno podotknout, že právě kvalita psaní i namluvení postav patří k tomu nejlepšímu, a to nejen v rámci hry, ale v celkovém měřítku herní scény. O to více zamrzí, že hra i přes svou premisu otevřeného narativu upřednostňuje o poznání horší akční mechaniky, zatímco kýženou příběhovou složku servíruje spíše poskrovnu.

Cizincem v zapovězeném ráji

Do místa dění vstupujete jako Vic, bývalý zaměstnanec bezpečnostních složek, jenž se na vlastní pěst vydává hluboko do guyanské džungle infiltrovat sektářskou zemědělskou osadu Freedom Town. Jeho primárním úkolem je vypátrat, a pokud možno přivézt nazpět domů, svého synovce Alexe, co se s kultem zapletl po odloučení svého otce. Nové vzory jako řada dalších mladých členů komunity nalezl, k zoufalství vlastní matky, právě v lídrech sekty Rebecce a Isaacu Walkerových.

Při každém novém spuštění hry máte na výběr, zda zanechat, či nějak náhodně zamíchat jejich osobnosti, což má zásadní dopad na jedno z alternativních zakončení. To se týká především Isaaca, kterému ale bohužel chybí více prostoru na zamíchání kartami opravdu smysluplným a záživným způsobem. Ovšem svobodu tu máte. Patová situace, v níž osud komunity neustále balancuje na hraně, může dopadnout pozitivně, ale také naprosto katastrofálně a všechno mezi tím. Tuto pestrost se hra pokouší stvrdit až dvaceti možnými konci.

Každý vstup do osady rozdělené řekou je určen náhodně. Pokaždé víte alespoň o jednom spřáteleném kontaktu, jehož přibližnou pozici máte zakreslenou na mapě. Od něj se dozvíte, buď přibližně, anebo přesně, místo výskytu Alexe, který vám zas na oplátku poví, kde nalézt Rebeccu a Isaaca. Je pak už jen čistě na vás, k čemu se nakonec uchýlíte.

Oba můžete zneškodnit, a to jak dočasně za pomoci chloroformu, tak usmrcením, nebo s nimi můžete sympatizovat, nebo se pokusit prostě odejít, a to buď sám, nebo s Alexem. Tato kostra je v podstatě konstantní s tím, že každým úspěšným dokončením hry se vám odemknou nová NPC a nejrůznější použitelné předměty. Tato klasická roguelite motivační mechanika by i bývala obstála, kdyby nebyla nalepená na průměrnou akční hru.

Není radno srkat Kool-Aid

Vaše dychtění po rozuzleních a dílčích příbězích nejrůznějších postav dokáže spolehlivě nabourat ona stále se opakující smyčka téhož prostředí a na chlup stejných aktivit. Dialogy, ač skvěle napsané i namluvené, jsou spíše jen takovými třešničkami na jinak nevýrazném levném dortu. Na výběr je vždy několikero voleb a časem vám zevšední natolik, že se vám spolehlivě zají.

Podobně jsou na tom i zpočátku úžasně atmosférická hlášení a leckdy strhující projevy z všudypřítomných tlampačů, kde se Jessica a Isaac pravidelně střídají u masáže důvěřivých myslí svých oveček. Projevy jsou směsicí protiamerické a antikapitalistické propagandy, útržků z bible, sebelegitimizujících a sebezpytujících proslovů a v případě vašeho odhalení také pohotovostních příkazů ochrance a komunitě. Jejich pestrost a četnost však není na tak dlouhou hrací dobu dostatečná, takže vás zanedlouho osidla repetice začnou rdousit, čemuž příliš nepomáhá ani fakt, že některé nahrávky jsou výrazně hlasitější než jiné.

Dalším problémem je obtížnost. Hra je na těžší úrovně až sadisticky nehratelná a nepříliš šikovně nastavená. Takže například namísto chytřejší AI, která by vás nepřecházela tak tupě jako na nižších úrovních, prostě přibude panáků a zmizí jim indikátor vizuálního pole, což pak vytváří celkem neřešitelné a chaotické situace, při nichž raději tasíte pistoli.

Problém je v tom, že ani střelba není nikterak zábavná ani příliš dobře zpracovaná. Proto je zdaleka nejlepší infiltrovat komunitu v přestrojení, které se v kombinaci s kovovými úlomky určených pro ničení alarmů zdá být tím nejlepším způsobem, jak preventivně vyřešit každou situaci.

Utopie, které vypršel čas

Po osadě, zejména pak v kaplích a centrálním kostele, nacházíte nejrůznější příběh doplňující materiály, jakými jsou cenzurované dopisy rodinám, novinové výstřižky, posudky jednotlivých členů komunity atd. Některé z nich vám poslouží jako důkazní materiál pro NPC, jejichž efekt vede k možným dalším koncům. Tereza chce vědět, kam přesně na Kubu odvezli děti na ideologickou převýchovu, KeAnne chce zas důkaz, že se na pozadí kují pikle. Jenže když procházíte tím samým rozhovorem stále dokola, nějak vás postupně opustí motivace pátrat po nějakých stopách.

Celkově se na hře až příliš projevuje mix velkých ambicí a touhy vyprávět větvený příběh s celkově nízkým rozpočtem. Hře by určitě prospěly propracovanější dialogy, kterými by bylo možno dosahovat lepších výsledků než pouhou akcí. Rozhodně bychom uvítali i nějakou tu možnost zamíchat samotným prostředím, nejen místem výsadku. A to, že je nová NPC nutné postupně odemykat až s každým zdárným zakončením hry, taky na zážitku nikterak nepřidává. To vše je navíc zabaleno do chabého stealthu, mizerné AI a nepřesvědčivé střelby.

Ve výsledku tak tento herní pokus o zajímavou socio-psychologickou sondáž do ideologické utopie, komunitní izolace, kultu osobnosti a v neposlední řadě také kritiky americké společnosti 60. a 70. let, kde figurují i dnes velmi povědomá témata jako bezbřehý korporátní kapitalismus, agresivní vývoz demokracie, rasismus, sexismus či homofobie, tvrdě naráží především na to, jakým způsobem se tohle všechno rozhodl vyprávět.