That Dragon, Cancer

Verdikt
75

Emocemi nabitý zážitek, který se vyhýbá klišé citového vydírání, je paradoxně tím menším úspěchem That Dragon, Cancer. Ještě více totiž udiví soudržná forma, propojení herních žánrů a nápaditá představivost autorů. A jestli je to hra? Těžko říci...

Další informace

Výrobce: Numinous Games
Vydání: 12. ledna 2016
Štítky: explorativní, indie hra, filosofie, psychologický, adventura

Smrt je ve hrách tématem natolik častým, že digitální Smrťáci musejí být nejvytíženějším fiktivním povoláním vůbec! Jenom málokdy ale ve virtuálních světech můžeme na smrt nahlédnout nikoliv skrze hledí zbraně, nýbrž očima pozůstalých. Adventura That Dragon, Cancer, vytvořená dvojicí vývojářů a zároveň i rodičů smrtelně nemocného dítěte, proto nabízí vpravdě netradiční, i když pro mnohé neskousnutelný prožitek. Svého druhu je titul zároveň důkazem, že definice "počítačová hra" se radikálně mění.

Interaktivní pasivita 

Při seznámení s That Dragon, Cancer se nelze vyhnout pozadí vývoje, tedy příběhu samotných vývojářů. Hru vyvinula dvojice vývojářů Ryan a Amy Greenovi spolu s několika kolegy a popisuje autentický příběh boje jejich malého syna s atypickou rakovinou mozku. Boje, který neskončil vítězstvím nad nemocí. V praxi to znamená, že zhruba dvouhodinová hra popisuje cestu rodičů a Joela od prvotní diagnózy, přes léčbu, terminální diagnózu až k posledním záchvěvům a smíření se s nevyhnutelným.

To všechno zpracovává 14 kratičkých epizod, v nichž se ocitáme v prostorách nemocnice, v parku, ale i fantaskních smyšlených světech. Velmi snadno se nabízí citově vyděračský náhled na That Dragon, Cancer, tak snadné to však s touto hrou rozhodně nebude. Je nicméně nasnadě, že nechcete-li zažít podobně depresivní příběh, nemá jaksi smysl číst dále. A na hru rovnou zapomeňte. Minimálně pro svou formu a plynulé propojení žánrů ale hra přesto stojí za pozornost. První oříšek totiž ale představuje už její žánrová definice. Experiment s názvem That Dragon, Cancer je totiž něco mezi adventurou, walking simulátorem a plošinovkou, přičemž hra v různých fázích plynule mění, co po hráči vlastně chce.

Myst, nebo Dear Esther?

Jako první se v případě That Dragon, Cancer nabízí škatulka “intelektuálních her” jako jsou walking simulátory (či méně protivně “hry postavené na průzkumu a procházení prostředí”). Jenže v That Dragon, Cancer nelze chodit virtuálním prostorem podobně svobodně jako v Dear Esther - pohyb je spíše podobný staré krokovací adventuře Myst.

Čas od času lze pochodovat prostorem, ale krokování je udávané klikáním myší do předpřipravených směrů, nikoliv klávesami pro pohyb. A mezi pohybovými fázemi na vás čekají de facto rébusy, kdy je v sérii miniher nutné odhalit, co po vás hra chce pro další postup. Zní to strojeně, vývojářům se ale podařilo vyladit minihry tak, aby vám hra nemusela diktovat úkoly, a zároveň nebylo obtížné na ně přijít.

Joela je také potřeba provléct čtyřmi atrakcemi hřiště, ve snové sekvenci s ním poletovat vesmírem, nebo ho třikrát po sobě konejšit. Na žádné “Stiskni E pro vyjádření úcty” tu ale naštěstí nedochází, byť ovládání není podobným scénám tolik vzdálené. Nejlépe by se tak That Dragon, Cancer dala označit za surrealistický interaktivní film, kde se sice pohybujete po lineární přímce vyprávění, ale lokace a čas se magicky a plynule transformují jedna v druhou dle vámi udávaného tempa. Joelův osud sice nelze nijak změnit, ale člověk má stále pocit, že mu udává tempo a “je při tom” více součástí zážitku, než by byl u filmu. Nevyhnutelnost je tentokrát navíc součástí celého vyprávění.

Trochu jiný příběh

Příběh vlastně není zajímavý ani tak po informační stránce - nedozvíte se nic o nečekaných problémech rodičů nebo výzkumu rakoviny. Je zajímavý po formální stránce - svými animacemi, přepínáním mezi žánry miniher a v neposlední řadě doslovným vyprávěním. I to jsou prvky, které mi u spousty walking simulátorů chyběly (byť byly vlastní třeba zapomenuté životopisné hře Spectre).

Z nemocnice, kde se po hráči chce, aby si pročítal povzbudivé karty, určené již zesnulým pacientům, se hra může snadno přepnout do snové reality na otevřeném moři, tedy metafory rodinného života na delším úseku. Debata o terminální diagnóze je v uzavřené místnosti zakončena deštěm, který celý prostor zaplaví vodou.

Anebo jen tak v roli otce konejšíte synka, načež se před oběma vyjeví meziplanetární prostor, ve kterém je nutné s Joelem, nadnášeným héliovými balónky, jako v arkádě uhýbat stále hustějším formacím zhoubných buněk. Výsledek není beze švů. Bezbřehá představivost i přepínání mezi různými herními žánry, stejně jako pospojování scén skrze různé motivy (balónky jsou původně dárky, pak získají zcela jiný význam) ovšem z That Dragon, Cancer činí inspirativní dílo. Co do experimentování s tím, co lze hrami sdělit, je That Dragon, Cancer objektivně povedená.

Author is not dead 

“Tohle by se mělo do učebnic marketingu zapsat jako příklad, jak zpeněžit smrt vašeho vlastního dítěte,” bije se do hrudi jedna z obludných recenzí That Dragon, Cancer na Metacritic. Netřeba dodávat, že mnozí hráči a kritici nevidí v motivaci vývojářů k vytvoření hry prostý popis svého stavu či terapii a snahu zachovat odkaz zesnulého dítěte pro budoucí potomstvo. Jako kdyby experimentální adventury/walking simulátory byly, zvláště v konzervativní herní oblasti navyklé na ustálené akční žánry, finanční trefou do černého! Nehledě na morální stránku prodeje That Dragon, Cancer (přiznejme si, že freewarovka by tématu možná slušela více) lze ale konstatovat, že něco podobného by jen stěží mohl vytvořit někdo, kdo nemá podobný prožitek. Z That Dragon, Cancer to činí jeden z mála příkladů skutečně autorské hry.

Důvodů pro to je více. Lidé k sebevyjádření častěji využijí románovou nebo filmovou podobu, protože jen málokdy navíc umí programovat, animovat, tvořit grafiku a vůbec "dělat" hry. Zjevně se ale čas od času najdou i lidé jako Greenovi. Těžko si také představit, že by Joelovi rodiče s námětem na simulátor umírání svého syna běželi do Activision či EA a dočkali se tam nadšeného přijetí, smlouvy a týmu dedikovaných vývojářů. Edukaci ohledně zdravotnictví lze samozřejmě realizovat i zcela zaběhnutou formou, jak ukazuje třebas freewarovka Privates, kde v pohledu zboku jako antropomorfní imunitní systém sestřelujete pohlavní choroby. That Dragon, Cancer ale kráčí naprosto odlišnou cestou - úspěšně.

Podobná hra by jednoduše nemohla vzniknout bez velké osobní investice, finanční a především kreativní. S tím se, pravda, váže i jedna z mála možných výtek, totiž občasný amatérismus vizuální nebo herní formy. Na That Dragon, Cancer nepracovaly davy animátorů, game designérů, testerů a producentů - je to sice chvílemi problém, ale zároveň největší devíza hry.

Čekání na zázrak

Svého druhu lze That Dragon, Cancer přirovnat třeba k animovanému dokumentu Valčík s Bašírem, který také popisuje skutečné události neskutečnou formou, rovněž se nebojí přepínat autentické události do těch čistě fantastických, a také v kinech neběžel zdarma. Paleta emocí a vykreslení postav That Dragon, Cancer rovněž velmi podobně sahá hluboce za tradiční dojáky, a právě díky tomu se hře daří lépe hrát na citovou strunu. Mnohem více než sám Joel totiž stojí v popředí jeho rodiče. Zatímco matka se v druhé půlce příběhu upne k víře v zázrak, otec naopak upadne do pragmatických depresí.

Skoro vůbec nenarazíme na tradiční klišé podobných příběhů - matka ví, že si celý religiózní zvrat v hodině dvanácté dost možná jenom namlouvá, což funguje lépe než otcův nihilismus. Právě za religiózní finiš má That Dragon, Cancer další černý puntík. Po originálním pojetí celé hry jde o předvídatelné finále, příliš laciné smíření a především levnou katarzi.

Zhoubný mýtus hratelnosti

"Na konci 'hry' se píše 'díky za hraní', při tom tu není žádná hratelnost, ani nejde o hru," tvrdí další uživatelská recenze That Dragon, Cancer. Pokud je tedy příběh svého druhu až do konce nenásilný, a forma naopak tak originální, že je problém ji s něčím vůbec srovnat, uspěje alespoň argument, že lineární That Dragon, Cancer není hrou, jak ji většinově vnímáme?

Téma linearity není v interaktivním médiu nikterak nové. Netřeba zmiňovat kampaně Call of Duty her, dokonce i sandboxy nakonec limitují hráče základním nastavením pravidel "svobodného" světa. A třeba klasické adventury většinou postrádaly větvení příběhu, spoléhaly se jen na kombinace předmětů, a přesto se jim říká "hry". Lineární zážitky mohou být prověřené, dobré a zajímavé, když nabídnou po cestě k předurčenému cíli dostatek podnětů. Odvolávat se na mýtus nedotknutelné hratelnosti je liché i u mnoha adventurních klasik - neznamená to, že je se svobodnějšími a tradičnějšími hrami něco špatně. A platí to i pro hry experimentálního ražení.

Nakonec je totiž jedno, jestli se podobné hry dočkají od široké veřejnosti přijetí, či nikoliv. Stejně tak je úplně fuk, jak jim budeme říkat. Nehledě na odpůrce a zastánce tenhle podruh “osobních” her, co cílí primárně na emoce, zkrátka existuje a zjevně jako formu vyjádření využívá stále větší počet vývojářů. Někdy to, jako v případě her The Park a Rememoried úplně nevyjde. Ale jindy, jako v případě That Dragon, Cancer, jde o nezapomenutelný zážitek, který nabízí něco, co desítky tisíc dalších her nikdy nezkusily. Jen málokterý pomník je zkrátka ve své snaze sdělit komplikované emoce působivější, než jakého se dočkal Joel Green.