Tekken 8

Verdikt

Slavná bojovková série se, zdá se, vrátí v plné síle. Přesné datum vydání sice zatím stále neznáme, ale vzhledem k lichotivému stavu hry by to nemuselo být nijak daleko.

Počítač

WindowsWindows

Nedostupné

Konzole

PlayStation 5PlayStation 5

Nedostupné

Xbox Series XXbox Series X

Nedostupné

Další informace

Výrobce: Namco Bandai
Štítky: bojová, bojovka, akční

Žánr bojovek rozhodně dávno nepatří k těm mainstreamově nejvyhledávanějším, v dohledné době jej ale čekají slušné žně. Street Fighter 6 vyjde v červnu, Mortal Kombat 12 by to na pulty obchodů měl stihnout ještě letos a výsostný triumvirát uzavírá Tekken 8, který sice zatím nemá termín vydání, ale z toho, co jsem si mohl před týdnem osahat, by nemusel být nijak zvlášť daleko.

Troufnu si říct, že právě Tekken je z vyjmenovaných značek v naší kotlině a přilehlých oblastech nejoblíbenější. Legendární třetí díl vlastnil (nebo po něm aspoň toužil) snad každý šťastný majitel prvního PlayStationu a síla lokálního trhu je dostatečně velká na to, aby série v sedmém dílu přivítala fiktivní polskou premiérku Lidii v žebříčku hratelných postav.

I já mám k Tekkenu niterný vztah, především právě kvůli třetímu dílu, který byl před víc než dvaceti lety ozdobou mé herní sbírky a s Eddiem a Brianem Furym jsem ponižoval spolužáky, kteří v té době ještě neznali význam termínu button mashing.

Bez slitování

Pokud by tvůrci měli Tekken 8 definovat jedním slovem, pak je to agresivita, nebo možná ještě spíše dravost. Nový díl chce v hráčích budit radost z tvrdých úderů, kterými zasypou protivníka, a odměnit kuráž odvážných útoků, při kterých riskují otevření obrany. Tento přístup je jasně patrný v momentech, kdy dáte soupeři několik ran, váš svěřenec jako by chytil druhý dech a doslova se rozběhne k protivníkovi, aby náhlou dominanci na bojišti ještě více využil.

Zcela evidentní je také snaha přiblížit Tekken širšímu publiku, a to například skrz volitelný režim zjednodušeného ovládání, který můžete přímo v průběhu zápasu zapnout stisknutím jediného tlačítka. Díky tomu následně i absolutní nováčci mohou snadno řetězit efektní komba a při soupeření se zkušeným protivníkem nemít pocit, že jsou absolutně bezradní. Funkčnost tohoto systému se ukázala i při našem vlastním testování. Mým sparingpartnerem byl totiž Jonas, redaktor švédského GamesReactroru.

Ačkoli Jonas není v bojovkách kdovíjak zběhlý, díky zjednodušenému ovládacímu schématu jsme si byli schopní společně zahrát, aniž by se jeden nudil a druhý byl frustrovaný. Tento systém tedy může skvěle posloužit v momentech, kdy si budete chtít zahrát třeba s hrami nepolíbenými kamarády či partnerem/partnerkou.

Zásadními změnami prošel takzvaný Rage Systém, který je v sérii doma už od šestého dílu. Tento „hněv“ se aktivuje v momentě, kdy zdraví postavy klesne pod určitou úroveň. Kolem bojovníka se objeví rudá aura a jeho útoky jsou automaticky silnější, důležité ale je především to, že v tu chvíli může použít silný speciální útok jménem Rage Art.

Čím nižší hladinu zdraví v tu chvíli má, tím větší poškození způsobí. Tento útok je ale možné vykrýt a lze jej použít jen jednou za kolo, obecně je tedy považován za jakousi zbraň poslední záchrany, která buď zvrátí průběh zápasu, nebo vyjde na prázdno. Podobný systém známe z Mortal Kombatu a musím přiznat, že nejsem jeho velkým příznivcem. Zejména při delších herních seancích začnou být dlouhé animace pompézních speciálních útoků otravné a mnohdy jen prodlužují zoufalé delirium prohrávajícího. Navíc je Rage Art možné spustit jediným tlačítkem, na hráče tedy klade minimum nároků.

Novou součástí hry je možnost částečně si doplnit zdraví. Tento systém byl představen už v odbočce Tekken Tag, v osmém díle ovšem nebudete zdraví získávat zpět pouhým plynutím času, ale naopak agresivním protiútokem, podobně jako třeba v Bloodborne. V praxi to funguje tak, že když se vám podaří částečně vyblokovat silný útok, sice vám ubyde kus zdraví, ale část ztráty zůstane vyznačena bílou barvou. Tuto část můžete doplnit útočením, váš soupeř vás o ni ale může připravit nadobro konkrétními útoky.

Dalším důležitým herním systémem je takzvaný Heat, který má svůj vlastní měřák. Heat je stav, který můžete spustit stisknutím tlačítka, vaši postavu obestře modrá aura a v tu chvíli je nejen silnější, ale dostává do vínku i nové speciální útoky. Heat vydrží deset vteřin, pokud nic neděláte, odpočet se ale zpomalí během útoků. Správným řetězením komb tak můžete Heat využívat daleko déle, prakticky neomezeně.

Do stavu Heatu se můžete dostat i díky konkrétním speciálním úderům, kterých má každá postava okolo pěti. I tento systém je přímo navázán na filozofii agrese, jednoznačnou výhodu má vždy hráč, který je v ofenzivě, bráněním se k úspěchu v Tekkenu 8 dostává jen tězko.

Vzhůru ke strojům

Všechna tahle teoretická nalejvárna je samozřejmě zajímavá, mnohem důležitější je ale způsob, jakým je uvedena do praxe. Verze hry, kterou jsme měli k dispozici, obsahoval deset hratelných postav, mezi kterými nechyběly ty největší ikony série. Zahrát jsme si mohli za Džina Kazamu a jeho rodiče Džun a Kazuju, za wrestlera Kinga, robotického Jacka-8, nájemnou vražedkyni Ninu Williams, veselou školačku Ling-Siao-jü, nechyběl ani Marshall Law, Paul Phoenix a sestavu uzavřel Lars Alexandersson, krajan mého spoluhráče, který si jej výrazně oblíbil nejen kvůli zemi původu, ale především pro jeho vražednou kombinaci rychlosti a velmi účinných komb.

Harada-san následně v rozhovoru uvedl, že všechny postavy vyvinuli znovu od základu a obdařili je i novou vizuální identitou. Samozřejmě je všechny na první pohled bezpečně poznáte, největší změnou prošel tvrďák Paul, který tentokrát nemá své vlasy vyčesané do ikonického účesu, ale splývají mu na ramena. Harada k tomu dodal, že právě takový účes měl i ve čtvrtém dílu, takže v každém dalším násobku čtyř ho bude mít zase.

Hra vypadá skvěle, Unreal Engine 5. generace kouzlí, modely postav jsou detailní a na konci zápasu jim z těl odkapávají krůpěje potu. Když se ještě vrátím k Paulovi, jeho Rage Art zahrnuje tak brutální zatnutí bicepsu, že se mu doslova rozerve rukáv kožené bundy a zbytek zápasu odehraje bez něj. Doufám, že podobných detailů bude hra plná. Prostředí pěti dostupných arén byla dostatečně bohatá a plná efektů (Harada zmiňuje hlavně komplexní osvětlení, se kterým tým ještě pořád trochu válčí), oproti postavám ale některé jejich části působí kostrbatě.

Arény jsou nicméně slušně interaktivní a opět v nich lze například probourat stěnu nebo podlahu a dostat se do jiné části. Nečekejte ale možnosti popadnout třeba barel a mrštit jím po protivníkovi, takovou míru inspirace z Mortal Kombatu zase Tekken nečerpá.

Pokud mám hovořit o samotné hratelnosti, důraz kladený na agresivní přístup ze hry doslova stříká. Ve chvíli, kdy se dostanete do útoku, je nával adrenalinu zcela hmatatelný, a protože má Tekken (i bez aktivace zjednodušení) poměrně přístupné ovládací schéma (třeba na rozdíl od konkurenčního Street Fighteru), dokážete rychle řetězit účinná komba. Je doslova kouzelné spolehnout se na svalovou paměť, když si některé konkrétní útoky (třeba salta, která metá Marshall Law) pamatujete ještě z dřevních dob Tekkenu 3.

Zároveň jsou mezi jednotlivými bojovníky dost citelné rozdíly, zatímco Džun, Lars nebo Džin Kazama platí za nesmírně silné a extrémně lehce ovladatelné postavy, s Kingem nebo Jackem, ale do jisté míry i s Kazujou jsem musel zapojovat daleko více taktiky a proti některým (zejména rychlejším) protivníkům jsem byl doslova bezradný.

Ačkoli by se dalo říct, že deset bojovníků a pět arén zvládne hráč otestovat relativně rychle, zejména díky režimu Versus ale naši dvojici Tekken 8 zvládl zabavit na celé dopoledne a podstatnou část odpoledne. O instantní akci se postaral hladký a bezproblémový průběh společně se svižnými nahrávacími časy. Hra pořád ještě nemá termín vydání, ale build, který jsme dostali k dispozici, byl na velmi solidní úrovni. Jediné, co občas zazlobilo, byl zvuk ve sluchátkách.

Co na to Harada-san?

Ze skupinového rozhovoru s Haradou mimo jiné vyplynulo, že evropské a americké trhy tvoří 80 procent odbytu série, přičemž v domovském Japonsku se prodají jen mizivá 4 % celkového objemu. I proto se image série transformuje, mimo jiné třeba odstraněním čínských znaků z loga nebo implementací postav z evropských zemí. Neznamená to ale, že by se autoři chtěli zpronevěřit základnímu DNA značky, která existuje už skoro 30 let. Základním cílem je přinést co nejlepší zážitek pro fanoušky žánru.

V Tekkenu 7 představili režim pro virtuální realitu, jehož možnou přítomnost v nové hře zatím vývojáři nechtějí komentovat, stejně jako potenciální návrat Tekken Tag. Pokud jsou ovšem mezi vámi ti, kteří stále věří ve vydání Tekken vs. Street Fighter, neztrácejte naději. Harada s úsměvem říká, že tenhle projekt nebyl zrušen, byl jen pozastaven na neurčito.

Jednou ze významných novinek minulého dílu byly spolupráce s jinými značkami, které do hry přinesly nové bojovníky, ať už je to Akuma ze Street Fighteru, nebo třeba naposledy Negan z The Walking Dead. Přirozeně jsme se zatím nedozvěděli, jaké plány v tomto ohledu studio má pro osmý díl, na mou otázku, jací jsou jejich vysnění hosté, odvětili dost jednoznačně – hrdinové od Marvelu. Zejména Deadpool by se prý skvěle hodil. Antihrdinů navíc prý není nikdy dost, takže by údajně mohl dobře fungovat třeba i John Wick. Nechme se překvapit.

S pevně sevřenými rty reagoval producent i na otázku ohledně příběhového režimu, dozvěděli jsme se jen to, že ve hře určitě bude, ale zatím nechce komentovat jeho podobu.

Celý rozhovor jsem ukončil otázkou, na jaký prvek jsou autoři nejvíce hrdí, a který jim nadělal při vývoji nejvíce vrásek. Největší radost má tým z implementace Heat Systému a toho, jak dobře se podařilo propojit jej s ústředním motivem agrese. Haradu příjemně překvapilo, že když tým požádal o zapojení tohoto systému, mladší vývojáři dokázali přijít s celou řadou vylepšení, která zážitek posunula mnohem dál, než původně očekával.

Co se týče náročné části vývoje, mluvil Harada otevřeně o složitostech prosazování kreativních vizí ve velké korporaci, kterou Bandai Namco je, i o extrémním nárůstu cen vývoje videoher, který si mnozí členové vedení společnosti neumějí představit, protože žijí v minulosti. Bandai Namco neřeší jen videohry, má i vlastní hudební label, vyrábí hračky a podobně, proto je prý často těžké obhájit, proč vývoj AAA hry stojí tolik a proč jen nestačí použít staré assety.

Velkou výzvou je pro tým i fakt, že hra tentokrát nevychází napřed na arkádových automatech, vývojáři tedy nemají čas navíc pro vychytání problémů pro domácí herní zařízení.

Tekken 8 na mě udělal velmi dobrý dojem, legendě pořád v žilách tepe svěží krev a na trhu má rozhodně svoje místo. Pokud si nelibujete v náročném ovládacím schématu Street Fightera a nemilujete bezuzdnou brutalitu Mortal Kombatu, je Tekken 8 rozhodně hrou, kterou byste měli s nadšením vyhlížet.