Tacoma

Verdikt
80

Osud astronautů z netěsnící vesmírné lodi... bere dech. Adventura se chlubí filmově kvalitní zápletkou a herní zábavu zdobí nápad s holografickými vzpomínkami. Škoda jepičí hrací doby a skromných kulis.

Další informace

Výrobce: Fullbright
Vydání: 2. srpna 2017
Štítky: sci-fi, detektivka, umění, indie hra, psychologický, adventura

Pomalu, ale jistě nám přibývají nezávislé hry, které nejsou tvůrčími prvotinami. Vznikají ve studiích, která už zažila úspěchy, nebo se aspoň poučila z chyb, což budí důvěru. Je opravdu příjemné vědět, co čekat také od her z alternativní branže, a sci-fi adventura Tacoma není výjimkou. Autoři úspěšné příběhovky Gone Home nezklamali a podruhé rozčeřili žánrové vody fascinujícím uměleckým dílem.  

Hrátky s časem 

Tacoma opět zúročila schopnost studia Fullbright vyprávět intenzivní příběh, kterému podřizuje formu hry i její obsah. Vznikla mikropovídka s filmově kvalitním scénářem, špičkovými „hereckými“ výkony a zajímavě kořeněnou hratelností. Jen je dobré nezapomenout, že se v ní jako v každé příběhové adventuře více přemýšlí než hraje, a také netrvá o mnoho déle než film skutečný. Přirozeným nevýhodám svého specifického žánru se hra jednoduše nevyhnula.

Díky futuristickým kulisám vesmírné stanice se Tacoma na první pohled podobá virtuální realitě Adrift. Je to však právě její scénář, se kterým dokonale vtahuje do dění. Přímo umělecký majstrštyk je naporcování času do nesourodých úseků, ve kterých autoři jednak lépe ukryli pointu, ale hlavně zůstali mimořádně přesvědčiví. Správně si totiž uvědomili, že ani ve skutečnosti se lidé nepoznávají podle nalinkovaných životopisů, a díky neuspořádaného časosběru tak mnohem přirozeněji seznamují hráče s hlavními postavami.

Když hra střídá různé časové roviny, nešetří překvapením. Jednou řeší téměř aktuální zápletky a podruhé třeba nostalgicky bilancuje. Je to hravé a kupodivu srozumitelné, zejména ale velmi sugestivní. Zdánlivě obyčejnou větou v závěru například člověka přesvědčí, že s ní strávil celý rok. Jaká ironie, když ve skutečnosti skončí ani ne za tři hodiny. Krátkost hraní je nicméně vynahrazena intenzitou dojmů. Jakmile se ponoříte do osudů šestičlenné posádky vesmírné stanice, jejíž jméno hra nese, už se neodtrhnete od obrazovky.

Bez kyslíku 

Na palubě Tacomy, plující Sluneční soustavou v roce 2088, navážete vztah s postavami podobně intenzivně jako u filmového Vetřelce. V tomto případě ale kosmonauti bojují o život kvůli nedostatku kyslíku, který ze stanice začne unikat po střetu s vesmírných tělesem. Na lodi se přitom neocitnete v kůži jednoho ze členů dusící se party, ale překvapivě v roli sympatické průzkumnice, která se na palubu dostává až několik desítek hodin po katastrofě. S dějem se tedy hráč seznamuje „ex post“, což je další skvělý tah autorů.

Posun v ději propůjčuje hře nezapomenutelnou atmosféru, zejména po setkání s umělou inteligencí Odin, která na palubě zůstala osamocena (soudě dle hlasu je to muž, dá-li se to tak říci). Odin je jeden z těch všestranných palubních počítačů budoucnosti, který současně řídí loď, hlídá vajíčka na plotně, a ještě si s astronauty pinká do míče, když zahrozí trudomyslnost. Veskrze přátelská entita, jakýsi kolega digitálního gentlemana Gertyho z filmového dramatu Moon, je hlavní hybatel všech dalších událostí na palubě. Až do příchodu průzkumnice totiž zaznamenal každičký moment na palubě do holografické projekce, čímž dal pátrací misi mnohem vyšší smysl, než si zřejmě uvědomil.

Hololoď

Záznamem událostí počítač vychýlí scénář z předpokládaných kolejí. Původně měla hrdinka pouze sesbírat data a odvést je do mateřské společnosti Venture Technologies. Již první holografické záznamy nicméně poukazují na podivné okolnosti celé nehody, a tak se obyčejná kurýrní práce změní, samosebou v neprospěch korporace, v detektivní rekonstrukci se spikleneckým aroma. Přinejmenším podobně jako děj ale zaujme i samotný způsob „vyšetřování“.

Tacoma není detektivní adventura, ale technika, kterou používá ke sběru informací, by bezesporu ozdobila každý velký herní případ. Autoři se chytře vyhnuli vyprávění skrze obligátní psaníčka a audiovzkazy a rekonstrukci událostí vystavěli především na holografických „ozvěnách minulosti“. Kráčejíc lodí, vstupuje hrdinka do označených oblastí se zhmotněnými záznamy předchozích událostí a hráč úplně lapá po dechu.

Skládáme mozaiku událostí

Díky holografické simulaci vznikla jedna z nejdokonaleji ztvárněných iluzí ve hrách vůbec. Když pozorujete barevné siluety postav, musíte se štípnout, že to nejsou skuteční lidé. Až do nehody „žijí“ tito duchové běžným životem. Trénují v posilovně, studují, slaví výročí, a dokonce se milují v kumbálech v bláhové iluzi, že se kamery nedívají. Po nehodě následně spolupracují a snaží se vymyslet způsob, jakým se zachránit, přičemž propadají emocím všeho druhu. Tvůrci nastínili mezilidský kontakt natolik věrně, že vážně není ostuda zapomenout, že jde o pouhou změť pixelů. Vlastně je to fikce na druhou, když uvážíme, že hra samotná je smyšlené dílo jakbysmet.

V schizofrenní náladě plynoucí z digitální lži se budete snažit oddělit informační zrno od plev a v záznamech hledat podstatné momenty pro osvětlení nejen souvislostí života na stanici, ale zejména nehody samotné. Pátrání si vyžádá cvik, mnohdy dokonce instinkt českého fouska. Hologramy totiž nejenže mluví, ale samozřejmě se i pohybují, a tak je třeba občas postavy hledat, ba dokonce stopovat. V guláš nesourodých okamžiků se hra naštěstí nemění. Pomáhá tomu totiž intuitivním menu, ve kterém lze, a to je opravdu velká ozdoba hratelnosti, převíjet každou situaci v čase tam i zpět - jako videokazetu.

V mechanice podobné té z akce Superhot je možné s rozmyslem a mnohokrát opakovat každou situaci k úplné spokojenosti. Výsledkem je dokonalá rekonstrukce celého případu, a hlavně úžasná zábava, kterou protentokrát nezkalí ani fakt, že veškeré závěry vyšetřování jsou předem dané. Je tedy pouhou otázkou času, nikoli šikovnosti, než se k nim doberete.

Koncepční vazba Tacoma na Gone Home samozřejmě nutí k několika povzdechům. Tacoma je znovu opravdu krátká a lineární adventura, a bohužel i prostorově stísněná. Navzdory iniciativnímu převíjení času a relativně svobodnému přístupu k informacím skutečně nenabídne nic než předem stanovený scénář v jednoduchých kulisách s několika futuristickými místnostmi a s inventářem, který až na občasné hledání digitálních kódů nemá žádný praktický význam.

Kdo od adventur očekává akční konfrontaci, rébusy, potažmo alternativní větvení děje nebo velkorysé herní prostředí, může být zklamán a musí hledat jinde. Své nezpochybnitelné kvality však hra prodala v tom, na co se doopravdy soustředí. Je to moderní interaktivní film, který se ve svém žánru řadí k naprosté špičce a už jen za portrét ztráty soukromí, která lidstvo v blízké budoucnosti asi čeká, má ho smysl hrát, respektive prožít.