Subject 13

Verdikt
50

Průměrná adventura, která neurazí, ale zároveň ničím nezaujme. Pohromadě jí drží tuctový příběh a hlavním těžištěm jsou samoúčelné hádanky bez pořádného vysvětlení. Zahrajte si ji jen v případě, že jste opravdu zarytými milovníky adventur a nemáte už vůbec nic jiného k hraní.

Počítač

WindowsWindows

9,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

9,99 €Steam

Další informace

Výrobce: Microids
Vydání: 28. května 2015
Štítky: sci-fi, pro hráče do 18 let, adventura, hlavolamy, logické
Jakmile se na Kickstarteru objeví nějaké zvučné jméno, bývá to záruka úspěšně zaplaceného projektu. Když se o přízeň hráčů ucházel Paul Cuisset, který má ve svém portfoliu hry jako Flashback, Moto Racer či Future Wars, zdálo se, že nic nemůže dopadnout špatně. Cuisset na svůj adventurní projekt nakonec požadovaných čtyřicet tisíc dolarů vybral a po roce dalšího vývoje vydal hru Subject 13.

Zmatek hned od začátku

Hráč se ujímá role Franklina Farga (jakákoliv podoba s existující osobou je čistě náhodná), vědce, který se z ničeho nic probudí ve výzkumné stanici na opuštěném ostrově uprostřed nekonečného oceánu. Poslední, co si pamatuje, byl pokus o sebevraždu, který evidentně vyšel daleko méně, než by si Franklin přál. Na metafyzické úvahy však nedostane ani chvilku času, protože na něj okamžitě začne mluvit neznámý hlas, který není komu přiřadit. Franklin je v místnosti sám.

Záhadný robotický hlas nutí Franklina k plnění různých logických úkolů, trochu po vzoru GLaDOS z Portal, pod záminkou, že potřebuje jeho mozek udržet ve špičkové kondici, přičemž mu slibuje, že vše potřebné a všechny odpovědi se dozví v pravý čas. Což je mimochodem pravda, ale o žádné uspokojivé vyvrcholení se bohužel nejedná. Příběh Subject 13 neurazí, ale nejde o nic, co by každý fanoušek sci-fi nekonzumoval v různých formách již mnohokrát.

Cuisset sáhl po klasickém doplňování příběhového pozadí skrze nahrávky, které při svém dobrodružství nalézáte. Nejsou obzvlášť zajímavé, a tak vlastně jediné, co vás zarazí, je datace nahrávek. Někdo je pořídil klidně s mnohaletým rozestupem - to jako nikomu nevadilo, že v umyvadle ležel půl desetiletí rekordér? Jaký smysl mělo schovávat hlasový záznam za sochu Buddhy uprostřed domorodé vesnice? Tím se dostáváme k nejzávažnějšímu problému Subject 13. Hra totiž dává asi takový smysl, jako japonské televizní soutěže.

Krabice skládanek

Od dobré adventury většina hráčů očekává, že je strhne a pohltí poutavým příběhem. V jeho kontextu pak budou řešit logické problémy, které vyprávění odůvodní, ale zároveň budou fungovat hlavně jako pojítko mezi zajímavými událostmi v rámci děje hry. V Subject 13 je tomu přesně naopak. Příběh působí dojmem nutného zla, které k sobě horko těžko tmelí jednotlivé hádanky.

Nikdy pořádně nevíte, proč se vlastně pokoušíte o to, oč se zrovna pokoušíte, jaký to má mít smysl či pointu. Proč je potřeba otáčet tělem pradávného mayského sloupu, aby se sloup otevřel a odhalil funkční baterku? Kde se tam vzala? Proč je potřeba vyrovnat píšťaly hrací skříňky do roviny, a proč se pak po zahrání otevřou kdesi na zadní stěně dvířka se zápisníkem? Proč je, proboha, nutné otevřít květy masožravé rostliny v určitém pořadí, aby bylo možné se dostat i do toho posledního a nabrat z něj vodu? Protože to je ve scénáři, nejspíš. Na žádnou z těchto a myriády podobných otázek se hra neobtěžuje odpovědět.

Hraní Subject 13 je od prvních momentů poněkud rozpačité. Co pocítíte okamžitě, je problematické ovládání. Franklin reaguje těžkopádně, neohrabaně a občas ho přinutit někam jít je stejně snadné, jako umýt nádobí hned po jídle. Jde to, ale chce to úpornou snahu. Hra navíc plynule kombinuje pohled z vlastních očí, když něco prozkoumáváte, s klasickou adventurní kamerou, která zabírá celou scénu včetně postavy. A právě ony first-person sekvence jsou vyloženě démonické.

Ve zmateném systému přibližování a oddalování je problém se pořádně vyznat a ruční ovládání různých pák, manuální otáčení šroubovákem či obracení stránek knihy je sice zajímavé zpestření, ale jelikož ovládání funguje tak, jak funguje, mění se dobrý úmysl mnohdy na zuřivé kvedlání myší všemi směry, aby si hra konečně všimla, že už minutu zápolíte s otevřením aktovky.

S vervou herečky za zenitem si jeviště občas přivlastní příšerně otravný pixel hunting. Ten je také jediným důvodem opravdových zákysů v Subject 13. Že si lze například přiblížit puklinu ve skále, kde se z nějakého nepochopitelného důvodu schovává důležitý předmět, totiž přehlédnete velice snadno. A nejedná se o nějaký ojedinělý úkaz, ani omylem - když po půlhodině bezradného přecházení mezi dvěma místnostmi zjistíte, že přístupová karta, kterou celou dobu hledáte, leží ve skříni pod tvárnicí (kde taky jinde, že), s níž lze pohybovat, ale vy jste si toho nevšimli, šťastní nebudete.

Nejlépe tak fungují samotné hádanky. V příběhu sice nemají uspokojivé odůvodnění, což na dojmu znatelně ubírá, ale alespoň je vcelku zábavné je řešit. Dočkáte se variace na piškvorky, microsoftího hledání min v mayském podání, různých skládaček a podobně. Nejde o nic obtížného či novátorského, ale rovněž to není nic, co by dokázalo znechutit. Další důležité koření adventur, tedy rozhovory, jsou v Subject 13 tristní. Jsou zde celkem asi tak tři, nemají vůbec žádný dopad na hraní, nejsou nijak rozvětvené a každý trvá zhruba patnáct vteřin.

Krátkost by mohla být prostředním jménem hry, protože Subject 13 i s pixelhuntingovými záseky projdete za kratší odpoledne naprosto bez problémů. Hra tak ve výsledku působí trochu jako IQ test s nějakým tím chozením po lokacích, aby se neřeklo, což, odvážím se hádat, není úplně to vysněné adventurní nebe, do kterého se Cuisset pokoušel vystoupat.

Zhůvěřile umístěné nahrávky a problémy, které nemají hlavu a patu, by člověk odpustil akční řežbě. U adventury, která má na logice stát, už je to horší. Nalévat vodu do chladiče a pak postavit skládanku, aby chladič ze svých útrob vydal mimozemský artefakt? Prokrista, cože?! Oním mimozemským artefaktem pak otevřít dveře v prokazatelně lidském výzkumném centru? Opravdu? I pokud vám nelogičnost nevadí, stále budete mít v cestě další problémy - hra je krátká, příběh nemá šmrnc, prokreslení osobností postav (obou dvou) není nic moc, grafika je nehezká, dabing strnulý, a tak dále. Celý zážitek je jednoduše šedivý a nenaplňující.

Subject 13 není vyloženě špatná hra. Jen prostě ničím nevyniká, je po všech stránkách průměrná. Výrazné zaměření čistě na samoúčelné hádanky poněkud zamrzí - vždyť podobných puzzlů najdete na internetu zdarma celá moře. Že Cuisset v podstatě vzal facebookové hříčky, slepil je dohromady a vydává je za hru, by tolik nevadilo, kdyby oním lepidlem bylo poutavé vyprávění. Jenže nezáživný příběh s pouhými několika zajímavějšími momenty a s neslaným nemastným závěrem rovněž nic nezachraňuje. Subject 13 lze doporučit jen opravdu skalním fanouškům adventur.