Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Verdikt
62

Akční RPG s kvalitním soubojákem, bohatými možnostmi při tvorbě hrdinské třídy, ale také žalostně špatným příběhem, nudným lootem, zastaralým designem a nepěknou grafikou. Bitky jsou zábavné a vyložená ztráta času se tudíž nekoná, ale k dispozici je i mnoho celkově kvalitnějších her.

Počítač

WindowsWindows

Epic Games Store

Konzole

PlayStation 5PlayStation 5

PlayStation Store

PlayStation 4PlayStation 4

PlayStation Store

Xbox Series XXbox Series X

Microsoft Store
Koupit

Xbox OneXbox One

Microsoft Store
Koupit

Další informace

Výrobce: Team Ninja
Vydání: 15. března 2022
Štítky: sci-fi, final fantasy, fantasy, third person, jrpg, akční, rpg

Příběhy odhalující počátky a události vedoucí k tomu, že se nějaká postava dostala do situace či role, ze které ji známe, se v posledních letech těší oblibě. Na stříbrném plátně už jsme se mohli pokochat tím, jak začínal Batman, co se semlelo s Kapitánem Amerikou, jak oslepl Daredevil a kdo ví kdo ještě. Herní dárek v podobném střihu nyní dostali i fanoušci Final Fantasy v podobě akčního spin-offu Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin od japonského studia Team Ninja.

Chaos. Chaos? Chaos! CHAOS!

Na první loňskou upoutávku si dost možná vzpomenete. Byla to ta, co ukazovala hrdinu od pohledu tvrdého jak měsíc stará houska, který v každé větě tříkrát řekl „chaos“. Inu, do paměti se tenhle trailer zapsal spolehlivě, o tom žádná, jen nejspíš trochu jinak, než tvůrci zamýšleli. Možná jste však hýčkali naději, že to vývojáři jenom přepálili do videa a příběh se ve hře bude držet trochu víc při zemi. Ani omylem.

Nechápejte mě špatně! Nemám v zásadě nic proti protagonistovi, ze kterého prýští testosteron jak z drážďanské kašny – občas si člověk zkrátka potřebuje odpočinout od vnitřně rozervaných kopretinek. Jenže příběh jako takový bohužel není žádná sláva.

Mimo jiné za to můžou samotní autoři tím, že už dlouho před vydáním naprosto neprozřetelně vypustili do světa hrdinovo příjmení. Čímž veteránům prvního Final Fantasy, kteří si z dávné klasiky postavu onoho jména pamatují, bezpečně prozradili nejzásadnější příběhový zvrat v celé hře. Na to konto proto musím přijít se závěrem, že potenciální síla vyprávění je paradoxně daleko větší pro hráče, kteří naopak s prvním FF zkušenost nemají.

A abych nekřidvdil – nedá se říct, že by příběh neměl pointu či poměrně zajímavý drajv, jenže to se pořád bavíme o holé kostře. O premise, o konceptu. Zpracování jako takové je nevalné, protože prvky, které dobrý nápad přetaví v poutavý narativ, tu chybí.

Postavy mají osobnost mikrotenového sáčku a žádné místo pro její rozvoj, takže se následný povinný patos a prvoplánový pokus o hru na city totálně míjí účinkem, jelikož vám nikdo nedal důvod si aktéry oblíbit nebo se starat o jejich osudy. Kvalita dialogů je jak z prvního dramatického pokusu žáků základní školy – tristní takovým způsobem, že už člověka vlastně ani nebaví se jim smát. A dabing je sotva nadprůměrný, což je věc, kterou bych nečekal, že o japonském voiceoveru někdy budu muset říct.

Ne, kvůli příběhu o pořízení Stranger of Paradise nepřemýšlejte. Je zhruba tak na úrovni Bayonetty, jenže ještě k tomu bere sám sebe smrtelně vážně. Což Bayonetta samozřejmě nedělala.

Plnotučné bitky

Stranger of Paradise žánrově balancuje na pomezí něčeho, co by se dalo nazvat akčním JRPG, a plnokrevné hack’n’slash rubačky. Představte si souboják zhruba jako z Tales of Arise, tedy dynamický, realtimový, ale se zřetelnými RPG mechanikami, co tikají na pozadí akce, a řízněte ho třeba Niohem či Sekirem s jejich požadavky na přesné kryty, bleskový odhad situace a poziční hraní. Výsledek vůbec není marný.

Hra klade důraz jak na chytře poskládané útočné sekvence, tak na precizní obranu, protože právě přesně provedené kryty umožňují následnou mocnější ofenzivu. K dispozici budete mít dva druhy bloků – obyčejný a relativně bezpečný, kdy se hrdina kryje svou zbraní, a riskantní, kdy totéž provádí svou duší. Spirituální štít, pokud ho použijete nešikovně, extrémně rychle vyčerpá měřák postoje a hrdinu pak omráčí sebemenší vánek. Ale když tímto štítem správně zachytíte nepřátelský výpad, nejen, že ho zablokujete, ještě vám to doplní manu.

A to je alfa i omega bojového úspěchu. Základními útoky upižláte leda naprostý kanónfutr, na cokoliv silnějšího je potřeba používat skilly – které právě samozřejmě stojí manu. Zuřivé drcení tlačítek bez rozmyslu vede jen do předčasného hrobu a smrtící útok vychází ze zabezpečené obrany. Povedený systém.

Hra není úplně snadná a i na střední obtížnost stačí špatně odhadnout situaci, chytíte první zleva, druhou zprava, geroj s rozbitým postojem uboze padá na kolena, což z něj činí snadný cíl a nepřátelé se většinou nenechají pobízet. Nečekejte žádný indický film, všichni útočí naráz a nebezpečná kouzla prší ze všech stran – postavit se doprostřed a čekat, že všechno posekáte, bývá nápad s tragickými následky. Ovládání je přesné a precizní, mechaniky mají jasná pravidla, která neporušují, výzva je hmatatelná, ale férová a selhání bude vaše vina. Tak to má být.

Trojice

Nechat se omráčit většinou znamená potupný návrat k „ohništi“ (o žádné duše nicméně nepřicházíte, jen se nepřátelé objeví znova na svých místech), ale není to úplně železné pravidlo. Za to je potřeba děkovat spolubojovníkům – do boje totiž vyrážíte ve třech a s potěšením mohu prohlásit, že počítačem ovládaní kolegové rozhodně nejsou jen onuce do počtu, jak to jinde bývá zvykem.

Ústřední moc a sílu máte v rukou vy, to ano, ale třeba když jde při boji s bossem do tuhého, už se nemáte jak vyléčit, lze se úplně v klidu stáhnout stranou do defenzivy a nechat partu, ať ho dorazí. Tedy samozřejmě za předpokladu, že boss nemá plné zdraví – to byste přeci jen chtěli trochu moc. Ale když mu zbývá třeba čtvrtina, parťáci to většinou zvládnou. Že také jednou umí pomocníci opravdu pomoci, dovedou se zdárně krýt i uhýbat nepřátelům a nejsou jen na obtíž, je výsostně příjemná změna.

Hra navíc nabízí velmi širokou plejádu různých povolání a tříd, ať tak budete mít chuť na samuraje s katanou, mlátiče s nějakou těžkou zbraní, mrštného vraha či jednoho z mnoha druhů mágů, něco se pro vás vždycky najde. Jednou odemčené dovednosti navíc pak lze používat i s jinými hrdinskými třídami, což znamená, že možnosti budování vlastního herního stylu jsou nesmírně bohaté. Kolem a kolem – souboják se povedl na jedničku, to ne že ne.

Koupel v bordelu

Jenže pak už bohužel musím utnout chválu. Stranger of Paradise je akční RPG, ale jsem přesvědčený, že by se jednalo o lepší hru, kdyby tvůrci vyrobili prostě jenom akci, v níž by hráč odemykal skilly a classy vázané na nové zbraně třeba po vzoru Devil May Cry.

Je s podivem, jak mohlo studio stojící za hrami jako Nioh, kde RPG mechaniky bez problémů fungují, stvořit tak nudný a nakonec vlastně zbytečný systém, jaký je k vidění zde. Ony se geny nezapřou, základ je s Niohem prakticky totožný – hra vás zavalí gigantickou náloží bordelu, jak kdyby se převrhla popelářská tatrovka.

Ano, to dělá Nioh taky. Jenže tam onen odpad hromadíte nakonec ještě rádi, protože je potřeba jako surovina pro asi pět systémů k posílení postavy. Oproti tomu ve Stranger of Paradise není vůbec k ničemu. Můžete ho vyhodit nebo rozložit na materiál, který pak použijete pro vylepšování svých oblíbených kusů zbroje, ale... není proč to dělat.

Hra nemá žádnou mechaniku, která by level zbroje posílila na level postavy, a to znamená, že v naprosto každé misi výbavu kompletně celou, do posledního kusu vyměníte. Cokoliv vylepšovat tak dává nulový smysl, když víte, že to stejně za deset minut poletí do koše. A kdybyste se nakrásně rozhodli to přeci jen provádět, vězte, že na vás čekají zásadní a dechberoucí odměny typu „zvýšení bonusu do statistiky z 0,5 % na 0,7 %“.

Prakticky jediná věc, kterou je potřeba vést v patrnosti, je, že nepřátelé mají nějakou úroveň a pokud je průměr levelů vaší výbavy výrazně nižší, budete dostávat násobně větší rány a naopak způsobovat menší poškození.

A pozor, skoky mezi jednotlivými misemi bývají klidně třeba dvacet levelů. Záměr nejspíš byl, že si máte výbavu pro další hlavní misi nagrindovat v postranních výpravách, jenže ty vás prakticky bez výjimky posílají do již jednou navštívených levelů, jen je třeba máte projít pozpátku a podobně. A to je, ruku na srdce, otřesná nuda. Takže si je vyzkoušíte tak jednou, dvakrát a chuť se jimi zdržovat se velmi rychle vytrácí.

V praxi to nakonec vypadá tak, že vstoupíte do nové mise, kamikaze stylem se vrhnete na prvních pár protivníků, bez rozmyslu na sebe nasadíte z nich napadané kusy výbavy, co mají nejvyšší level, aby šli nepřátelé nějak smysluplně porazit, zbytek zahodíte. Vedlejší statistiky? Čísla? Synergie? Nezájem, beztak mají minimální dopad a potřebujete hlavně level. Hotovo. Tedy alespoň dokud se nedostanete do další mise, kde se koloběh útrpně opakuje.

Takhle nastavená mechanika jen otravuje, ničemu nepomáhá a vůbec ve hře nemusela být. Loot je nudný, nezajímavý, postavu oblékáte čistě z povinnosti a žádná radost z progresu či nálezu nějakého obzvlášť blyštivého pokladu se prakticky nekoná. Žádné tu totiž nejsou.

Rovně za nosem

Pokud bychom o systému levelů a lootu mohli prohlásit něco ve stylu „je to jako v Nioh, jen mnohem horší“, při rozboru level designu bychom tu samou větu mohli rovnou rámovat a věšet na zeď.

Ačkoliv, pravda, „rozbor“ je možná trochu moc nabubřelé slovo. Ono totiž jaksi není moc co rozebírat. Levely ve Stranger of Paradise jsou absolutní koridory jak když střelí, což poněkud znesnadňuje snahu o nich rozevlátě vyprávět. Uhnout není kam a vrchol designérské snahy jsou chvíle, kdy se koridor zatočí zpátky k „ohništi“, kam si otevřete zkratku.

Nic hlubšího nebo zajímavějšího nečekejte. Postavy neumí skákat nebo někam šplhat jinde, než to vývojáři zamýšleli, žádný průzkum se nekoná, prostě jen běžíte dopředu a absolvujete souboj za soubojem.

Což již podruhé budí ten samý niterní zmatek – vážně tohle dělali ti samí lidé, co Nioh, který alespoň jevil snahu svou chodbovitost maskovat a vždy nabízel na výběr několik cest, kudy pokračovat?

Zaprášená magie

Chvíli jsem musel přemýšlet, než mě konečně napadlo slovo, které by přístup k designu levelů vystihlo co nejtrefněji. Archaický. To je ono. Úrovně zde působí prostě staře. A tím se vlastně i docela dobře hodí ke grafice.

Stranger of Paradise se po vizuální stránce pohybuje na škále mezi horko těžko průměrnou a naprosto odpudivou hrou. Jasně, krása je v očích pozorovatele, ale... odsud posud. Některým lokacím se nedá upřít výtvarná snaha, to ne, ale technická kvalita je bohužel prostě mizerná – ohyzdné hrany a textury, co vypadají jak rozšlapaný talíř těstovin, ve hře v roce 2022 zkrátka a dobře vidět nechci.

U nastavování nasvícení několika scén navíc někdo nejspíš usnul a bezvládnou rukou posunul táhlo kontrastu až někam do zcela zhůvěřilých rovin. Ve výsledku jsou světlé plochy tak brutálně přepálené, až mě z toho bez přehánění lehce rozbolela hlava. To se nedá obhájit žádným uměleckým záměrem, to je jednoduše hnus. Nevymýšlím si, posuďte sami:

Ale hra běží krásně plynule, to zase ne že ne. Dohrání trvalo něco okolo pětadvaceti hodin, nepřišel ani jeden pád a za celou dobu jsem nezpozoroval ani žádný bug či jiný technický problém, za což hře právem náleží palec nahoru. Pochvalu si zaslouží také soundtrack – zejména během některých bossfightů se vytasí s příjemnými a libozvučnými skladbami.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin má i přes řadu výhrad jistý šmrnc, jisté kouzlo, které bych mu nerad upíral. Vděčí za něj soubojáku a samotné akci, jež se jednoznačně povedla. Což je pro hru, v níž děláte máloco jiného, samozřejmě výrazné plus. Jenže hromadu věcí mohli tvůrci vyřešit o poznání líp a ve výsledku tak máme co do činění s titulem, který lze prohlásit za mírný nadprůměr, ale bohužel nic víc.