Stories: The Path of Destinies
Zajímavá a stylová RPG bojovka, která překvapí skvěle zpracovaným příběhem a možností jej ovlivnit. Akorát by to chtělo do příště vychytat nějaké mouchy, týkající se dalších částí hry.
Další informace
Výrobce: | Spearhead Games |
Vydání: | 12. dubna 2016 |
Štítky: | fantasy, bojová, indie hra, plošinovka, bojovka, akční, rpg |
Znáte ten pocit, který se nevyhnutelně dostaví po každém dobrém příběhovém zvratu? Je to kombinace úlevy z náhlého pochopení a frustrace, že jste na to nepřišli dřív. Jó, vědět tak od začátku, že váš nejlepší přítel je ve skutečnosti zrádce, nechali byste ho místo nějakého vysvobozování pěkně hnít v kobce. Kdybyste tušili, že pod vlivem prokletého meče budete za chvíli vesele mordovat nevinné obyvatelstvo, byli byste ho nechali zasunutý v kameni, v ledu nebo v libovolném jiném materiálu. RPG mlátička Stories: The Path of Destinies si tohle všechno uvědomuje. A umožňuje vám udělat přesně tohle: jít ve vlastních stopách, vědět, kam vedou, a ve správnou chvíli si vyšlapat novou cestičku.
Situace pod psa
Jste Reynardo, vychytralý a prohnaný lišák. Ne, není to metafora. Vážně máte packy, srst, uši a tak vůbec. Protože tohle je svět antropomorfních zvířátek, a je to svět rozervaný válkou. Vládne mu žabí císař, který tu není pro srandu králíkům. Vlastně není moc pro srandu ani kočkám, liškám a pejskům, protože se zbláznil a vykonává šílené rituály na počest temných bohů. Proti němu se vzmáhá rebelie, a ta potřebuje urgentní pomoc proti armádám jeho havraních vojáků. Jedinou nadějí statečných vzbouřenců je samozřejmě jistá zrzavá psovitá šelma. Lišák Reynardo kromě pacek a uší disponuje i několika druhy kouzelných obouručních mečů. A rozhodně se je nebojí použít a dát tak svým nepřátelům dobrou noc… navždy.
A tak se spouští na první pohled celkem standardní akční bojovka, ve které pobíháte z místa na místo, sekáte do nepřátel a s požitkem pozorujete, jak narůstá počítadlo vašeho komba. Je to svižná a nepříliš náročná zábava založená na správném načasování úderů, protiútoků a speciálních schopností. Prostě docela fajnový způsob, jak trávit nedělní odpoledne, zvlášť pokud máte při ruce gamepad. S ním si hra rozumí o hodně líp než s myší a klávesnicí.
Bastion? Ne tak docela
Ale ať už si vyberete jakýkoliv způsob ovládání, stejně vás po chvíli začne několik věcí štvát. Třeba kamera, která má nepříjemnou tendenci neukazovat podstatnou část bojiště. Nepřátelé mimo obrazovku na vás sice přímo nezaútočí, ale samotná ztráta přehledu o počtu, druhu a pozici protivníků je dost nepříjemná. Pokud něco nevidíte, špatně se to morduje. Celému systému zrovna nepomáhá ani pohyb, který umí být zoufale nespolehlivý, pokud hojně nevyužíváte schopnosti přískoků.
A tak se touláte po barevné krajince, oddáváte se dobrému-ale-ne-skvělému boji, rozbíjíte sudy, otvíráte truhly a posloucháte, jak všechno vaše počínání svým sametovým hlasem komentuje pan vypravěč. Ten poskytuje moc příjemný podkres pro vaše dobrodružství, i když, přiznejme si na rovinu, na dědu z vynikající Bastion prostě nemá. Jeho vtípky jsou občas trochu moc nucené, hlášky trochu moc nudné. Místy se opakuje a místy zase příliš dlouho mlčí. Nicméně poskytuje hře něco životně důležitého: možnost sympatického vyprávění vcelku komplexního příběhu bez nutnosti velkého počtu dabérů a častých dialogů. Bez tohohle chlapíka by se vám velmi těžko rozhodovalo, kterou cestou se vydáte dál.
Vědění znamená moc
Ano, čeká vás rozhodování. Konečně se dostáváme k jádru pudla, a tím je struktura vyprávění celé hry. Před každou misí si můžete vybrat, co uděláte dál. Chcete najít bájnou zbraň pohřbenou v hlubinách pouště, nebo radši unesete císařovu dceru? A co pak s ní? Mohli byste ji vzít zpátky na základnu, kde na mučidlech vyzradí všechna tajemství. Nebo ji raději svedete svým šarmem? A strom rozhodnutí pokračuje, dokud se příběh nedobere ke svému nevyhnutelnému konci. A bude to pravděpodobně konec váš i Reynardův, protože většina možných cest končí smrtí a temnotou. Tuhle vybouchne superzbraň, tu vám zase vrazí kudlu do zad bývalý spojenec, někdy zas celý svět pohltí zrůdy jako od Lovecrafta. A v tu chvíli se ocitnete znovu na začátku.
Ale teď už neuděláte stejné chyby. Místo magické zbroje jste obrněni poznatky. Tentokrát už znáte identitu zrádce. Víte, že používat tuhle zbraň je nebezpečné. A co je důležité: hra i vypravěč vědí, že to víte. Nabídnou vám tak možnosti, jak příběh posunout novým směrem. Co třeba dát superzbrani ještě jednu šanci? Jasně, zdá se to jako pitomý nápad. Ale když ji nejdřív přinesete spřáteleným vědcům, místo abyste se okamžitě pokusili nadělat z císaře smažená žabí stehýnka, tak by to mohlo povstalcům přinést slavné vítězství!
Chytře navržené úrovně
Zní to jako skvělý herní prvek, že? A on taky je, protože každý další pokus vás vtahuje hlouběji a hlouběji do emocionálního propojení se světem a postavami. Když se vám desetkrát nepodaří zvítězit, pojedenácté po tom budete toužit o to víc. Zvlášť když se dozvíte, kde jste naposledy udělali klíčovou chybu. Je to princip dobře známý ze záplavy her hlásících se k žánru „roguelike.“ Aby to ale všechno fungovalo, je třeba překonat jednu zásadní a potenciálně smrtící překážku – design úrovní.
Ze základního charakteru Stories: The Path of Destinies vyplývá, že budete mnohé lokace procházet víckrát. Toužíte zkusit něco nového s princeznou? No, tak to prostě musíte znova unést princeznu. Chce se vám opravdu procházet tou samou úrovní znovu a znovu? Samozřejmě že nechce. Jenže abrakadabra, ono se vám vlastně přece jenom chce. Nejen kvůli vypravěči, který pokaždé vykládá něco trochu jiného podle toho, jaká tajemství jste již odhalili. Ale hlavně díky faktu, že části úrovní se odemykají postupně, a tak i při páté návštěvě můžete najít cestu, kterou jste zatím vůbec neměli možnost vyzkoušet.
Vylepšete vylepšování!
Tohle kouzlo funguje dost dlouhou dobu. Vlastně je to podobný princip, jako větvení příběhu. Jste na povědomé půdě a už se přibližně orientujete ve svém okolí. Ale pořád jste ještě nevyzkoušeli tuhletu odbočku a támhleto zákoutí. Ptáte se, co se stane ve chvíli, kdy prolezete poslední čtvereční centimetr na poslední mapě? To by v tom byl čert, aby už tou dobou věrní vojáci rebelie díky vašim činům neslavili císařovu zkázu! Mezitím klidně hledejte truhly a sypte si do kapes šťavnatou kořist, protože všechna vylepšení vybavení i vaší postavy se přenášejí mezi pokusy. Proti čím dál většímu počtu nepřátel tak může Reynardo nasadit narůstající arzenál zbraní a schopností.
Škoda, že právě systém progrese je trochu… nedotažený. Můžete sice vylepšovat svoje meče a využívat diamanty, které zlepší vaše dovednosti. Ale všechno jsou to celkem přímočará a nudná zvýšení statistik. Na vzrušující, zážitek ze hry měnící poklady můžete rovnou zapomenout. Je to trestuhodně nevyužitá příležitost, protože víc nového (a třeba i náhodně generovaného) vybavení by ještě zvýšilo vaši motivaci k návratu. Jenže takhle ani nepoznáte žádný zásadní rozdíl mezi jednotlivými meči.
Tahle kritika se rozhodně nevztahuje na schopnosti. Spíš by se dalo říct, že ty mají právě opačný problém. Některé z nich jsou totiž tak šíleně silné, že díky nim během pár vteřin naděláte ragú i z nejnebezpečnějších nepřátel. U jedné z nich například stačí, abyste poskládali dohromady dvacetinásobné kombo, což s trochou šikovnosti není nijak zvlášť obtížné. A jakmile se vám to podaří, začnete všechny nepřátele zabíjet na jednu ránu. Asi byste čekali, že v tom musí být nějaký háček, jenže on není. Zkrátka a dobře, za další špetku balancování by autorům rozhodně nikdo hlavu neutrhl.
Spíš sprint než maraton
Je právě tak čas na poslední výtku, která se váže k těm předchozím. Jakkoli je Stories: The Path of Destinies elegantní ukázka znovuhratelnosti, všechna ta zábava vlastně skončí docela rychle. Je klidně možné, že na správnou cestu k vítězství přijdete už pátým, šestým pokusem. A pokusy samy netrvají nijak dlouho. Pokud si zvolíte správná vylepšení dovedností, přestanou vás zdržovat i nepřátelé. A řešení hádanek už přece stejně znáte. Pokud si tedy nechcete poctivě projít úplně každou variantu příběhu, a je třeba uznat, že to už by vám nějaký ten pátek zabralo, nečeká vás zrovna nejrozvláčnější RPG vašeho života.
Samozřejmě že délka a kvalita zážitku nejsou vždy přímo úměrné. A Stories po dobu svého trvání, když se to vezme kolem a kolem, opravdu nabízí nadstandardní zábavu. Svět, příběh a struktura vyprávění jsou využité na jedničku. Teď by to chtělo ještě učesat, vykoupat a všelijak jinak zkultivovat i zbytek tohohle chlupatého balíčku. Pokud ale snesete trochu té rozcuchanosti a pelichání, pak byste Reynardovi a jeho přátelům pár hodin svého života věnovat měli.