SteamWorld Heist
Svěží a přístupná tahová strategie, ve které se najde každý fanoušek žánru i ten, kterého prostě a jednoduše baví neobvyklé a propracované herní světy.
Další informace
Výrobce: | Image & Form |
Vydání: | 7. června 2016 |
Štítky: | sci-fi, steampunk, indie hra, plošinovka, dobrodružná, tahová, rpg, strategie |
Před několika lety vydalo švédské studio Image & Form hornickou akci SteamWorld Dig, ve které autoři šplhali na vyšší příčky originality. Posuďte sami: Autonomní humanoidní roboti s parním strojem místo srdce obývají westernovou vesnici, pod kterou se rozkládají doly plné bohatství. Stačí vzít do parní roboruky krumpáč a pod diktátem úkolů, ale i svobodné volby, se vypravit na těžbu. Svižná kutací akce v osobité grafice a s dobře vyprávěným příběhem vzbudila ohlas, který jak známo rodí úspěch. Jen kdyby to tolik nepřipomínalo Spelunky říznutou Terrarií! Nicméně, Dig postavil Švédy na pevné nohy a nepřímé pokračování SteamWorld Heist jde jinou a výrazně zajímavější cestou. Ti samí kouřící roboti se potulují vesmírem a přepadávají lodě v tahových 2D bitvách, ve kterých je odraz kulky od zdi silnější než složité statistiky. Oproti předchozí hře tohle téma rozhodně vytěžené není.
Pod vedením kapitánky Piper Faradayové se rzí prožraná kocábka plná vyřazených a nenaolejovaných parních robotů potácí vesmírem a kde může, tam přepadává obchodní, ale i vojenské lodě. Cíl? Voda! Odevzdejte všechnu vodu, nebo začneme střílet! Bez vody je totiž parní robot totéž, co velryba bez moře. K ničemu. A také se vodou platí v obchodech.
Čím hlouběji se Piper a její roboti dostávají, tím častěji narážejí na královské (a neparní) zbrojnoše, kteří zřejmě kápli na odhalení zásadní otázky, zda jsou roboti ve vesmíru sami. A jak to tak v šestákových novelách bývá, náhle Piper začíná bojovat za dobrou věc, protože královští jsou tak trochu prevíti. To všichni paroboti ví, ale zdá se, že i oni narazili na silnější nepřátele. Jak to celé dopadne, vypráví skrz desítky misí příběhová linka, která dokresluje snažení Piper a smysluplně vysvětluje už tak dost divný herní svět.
Roboverzum
Herním světem není myšleno jen to, co bezprostředně vidíte na obrazovce, ale i mytologie obepínající roboparní univerzum. Že za ním stojí mnohem větší vize je poznat z nenápadných grafických a zvukových náznaků a z doplňování informací o politické situaci nebo o historii skrz konverzace s postavami.
Piper v každém sektoru chodí do barů za informátory nebo nakupovat nové zbraně a v každém takovém podniku hraje robokapela. Nejen, že hudlají na pozadí, ale hrají textově srozumitelné písničky ušité na míru situaci, ve které se právě příběh nachází. Je to detail, samozřejmě. Jak ale říká starý robot „Robobůh tkví v detailech“, a právě detaily, ať už vnímané vědomě nebo periferně, poskytují roboverzu šarm, a hráči zase motivaci pokračovat v příběhu a zjišťovat co bude dál.
2D tahovka
Je to celkem jasné, po několika větách prohozených v podpalubí s kamarády ve zbrani bude další bitva. Na těch ostatně celá zábava stojí, a proto jich jsou desítky. Každá má trochu jiný obsah, aby náhodou nezačaly nudit. Každý výsadek působí jako 2D skákačka, ve které mají hrdinové i nepřátelé omezené možnosti akce. Za jedno kolo se buď dvakrát přesunou, nebo se přesunou a vystřelí, nebo pouze vystřelí.
Na první pohled omezené možnosti se ale postupně mění do přístupně zpracované taktické akce, ve které hraje prim číhání za překážkami, odrážení kulek od zdi a využívání speciálních schopností hlavních borců. Není toho mnoho, ale z mála je tu uvařena pořádná robotí sekaná. Mise navíc můžete opakovat – a pokaždé jinak, protože až na ty klíčové se vždy náhodně vygenerují.
Vrzavá partička
Variabilitu misí podporují i požadavky na počet robotů v akci. Jen málokdy se stane, aby po sobě následovaly mise, ve kterých máte vždy stejný počet robotů. Jednou jsou to čtyři, pak dva, jeden nebo tři, a pokaždé je proto důležité vybírat jaká povolání a s jakým vybavením vysadíte. Právě vybavení, společně se schopnostmi, pomáhá roboty vypilovat do specialistů – třeba na rychloběžku s brokovnicí nebo na tanka, který to umí granátometem, či na roboženu, kterou zabití nepřítele tak nadchne, že může střelit ještě jednou, a tak podobně.
Všechna povolání jsou ale dopředu daná a jejich možnosti se odemykají společně se získanými zkušenostmi. Podívejte se třeba na Piper, které robosudičky daly do vínku odstřelování. Piper tvoří páteř výsadku, protože její laserový zaměřovač přesně ukazuje dráhu náboje od hlavně až po robotí hlavu a dokáže po nasbírání zkušeností léčit druhy ve zbrani nebo je morálně podporovat. Prostě holka do nepohody.
Trefa do oka
Už byla řeč o detailech ve stavbě světa a podobné detaily najdete i v soubojovém systému. Jsou nenápadné, ale zásadní pro kvalitní zážitek. Nejdůležitější pro úspěch je třeba míření – i v případě, že je nepřítel v krytu, je možné ho trochu zranit při dobrém zacílení. Jenže roboti se při míření pohupují, tím pádem (a nejlépe je to vidět u sniperů) se neustále mění bod, na který míříte.
Vzhledem k tomu, že zásahy do hlavy mají největší šanci na kritické zranění, je nutné mnohokrát čekat na zlomek sekundy, kdy se zaměřovač ocitne na cíli. Je to prosté a jednoduché, ale za následek to má vzrůst herního prožitku v daném okamžiku. A to není vůbec zlé.
Do krytu!
V každé správné akční tahové strategii je nutné skrývat se za překážkami. Je to klíčové i v tomto případě, ovšem pozor na věc, každá překážka má odolnost a nepřátelé jsou obvykle dostatečně inteligentní na to, aby se snažili napadnout vás z nekryté strany. V pozdějších fázích, kdy se po bojišti teleportují, je vysedávání za sudem doslova životu nebezpečnou aktivitou. Akce tak není nikdy o nudných přestřelkách, kdy se čeká na zásah, ale o dynamickém pobíhání po jednotlivých patrech, přebíhání mezi sudy a zátarasy a hledání skulinky, kudy by se dala překážka prostřelit.
Napomáhá tomu i vertikální stavba úrovní, protože většina podlah/stropů je z mříží s dostatečně velkými mezerami. Nejde jen o kosmetickou změnu ve vnímání bojiště – vertikalitě jsou přizpůsobené i rychlopalné automatické věže nebo v pokročilejších fázích hry špatně dostupná místa. Jde o příjemné oživení tahové hratelnosti.
Přístupnost
Celá hra vyzařuje dojmem, že nechce být žádnému ze svých zákazníků na obtíž. Mise jsou svižné, grafika přehledná a pravidla pochopíte po pěti minutách. Dokonce si u každé mise můžete zvolit lehčí obtížnost, a pak se vrátit k té původní nebo experimentovat s jednou misí na několik obtížností. I v takovém případě budete opakovaně získávat zkušenosti i vodu (nikoliv speciální předměty), a hra tak aktivně podporuje odemykání schopností všech postav.
Jediné, co zjednodušováním trpí, je zbraňový arzenál, ve kterém se jen opakuje několik zbraní s větší ničivostí. Kdo chce, může taktizovat s pomocí vybavení (prodlužuje výskok, zvedá šance na kritické zásahy atp.), ale i tam narazí poměrně rychle na omezený počet kombinací.
Přístupnost znamená, že některé situace nejsou tak napínavé, jak byly zřejmě zamýšleny. V každé misi je rozházeno několik pokladů s vodou a náhodnými předměty a jeden super poklad. Stává se, že misi splníte, chybí posbírat pár pokladů a všude kolem jsou nepřátelé. Vaši roboti už melou z posledního a chcete je v bezpečí dostat do evakuační komory. Zachráníte je bezpečně, nebo zariskujete a půjdete pro poklady? Mechanika riskování/odměny je tu jasně patrná, ale vzhledem k možnosti misi zopakovat a prakticky nulové penalizaci v případě neúspěchu, ztrácí na významu. Mnohem lépe byla využita třeba v Invisible, Inc.
Je to jasné
SteamWorld Heist není hrou o svobodném vývoji postav, otevřeném vesmíru a náhodné emergentní hratelnosti, jakou znáte třeba z FTL: Faster Than Light. Vše podléhá jasně definovaným zákonitostem a nemůžete nepostřehnout neviditelnou ruku autorů, kteří vás postrkují tam, kde vás chtějí mít. To ale není vůbec na škodu. Je to radost hrát odlehčenou a přístupnou verzi tahových systémů z XCOM 2, Hard West nebo právě Invisible, Inc.
SteamWorld Heist je mnohem vyspělejší hra než SteamWorld Dig, se kterou krom vesmíru sdílí ještě jeden prvek. Budete chtít vědět, co se v parobotím vesmíru přihodí dalšího. Prostoru je v něm hodně, snad ho Image & Form dokáží za pár let zaplnit další vydařenou a poctivou žánrovkou.