Stasis
Stasis přesně ví, co chce - láskyplná poklona klasickým point and click adventurám však i přes svou působivou atmosféru nabízí kvality, které docení spíše veterání než nováčci žánru.
Další informace
Výrobce: | THE BROTHERHOOD |
Vydání: | 31. prosince 2012 |
Štítky: | sci-fi, thriller, vesmír, indie hra, horor, adventura |
Když se hrdina hry probouzí ze spánku na zpustošené vesmírné lodi, jde obvykle o signál zajímavého herního a často i akčního zážitku. Zdání ale v případě sci-fi hororu Stasis klame. Co se totiž na první pohled může jevit jako izometrická akce nebo RPG, je ve skutečnosti tradiční point and click adventura.
Na palubě lodi smrti
Lze sice argumentovat, že se adventurám daří nejlépe za poslední dvě dekády, ale Stasis rozhodně nepatří mezi aktuálně populární a komerčně úspěšné interaktivní kusy jako třeba Walking Dead od Telltale. Stasis naopak spoléhá na klasiku v podobě sbírání všemožných předmětů, jejich vzájemné kombinování a aplikaci na herní prostředí. Logicky tedy ve Stasis nezažijete ani větvící se příběh, morální dilemata nebo interaktivní dialogy. Nejenom pro svou nápadnou podobnost se Sanitariem působí Stasis jako závan velmi starého, na dnešním adventurním poli však přesto zároveň velmi svěžího vzduchu.
Staromilství je vlastní začátku příběhu, kdy se ze stáze probouzí obyčejný vesmírný kolonista (povoláním učitel) John Marachek. Když ze své kádě vypadne na chladnou, ocelovou podlahu, dovtípí se, že překvapivě není na své původní lodi. Co hůře, okolo není ani stopa po jeho manželce a malé dceři. Snaha obě dvě najít a zachránit poté Johnovy kroky vede skrze řadu palub obrovského výzkumného vesmírného plavidla Groomlake, které, soudě dle náznaků, nedávno prošlo devastujícím vylidněním. Nalezení rodiny se proto kryje s odhalením toho, co se zde vlastně stalo, potažmo proč byl John během spánku ve stázi unesen. Zkrátka premisa, která slibuje pořádně tnout do živého.
Malému studiu The Brotherhood se pomocí Kickstarteru, vlastní odhodlanosti, řemeslné píle i zázračného štěstí podařilo na první pohled nemožné - dokončit hru, která v tomto konkrétním provedení nevyšla už víc než dekádu. Na stranu druhou to už natolik překvapivé není. Stasis nejenže napodobuje styl, ale i vzhled 2D předrenderovaných her z konce 90. let.
Produkční náklady proto ve srovnání s komplexnějšími tituly musely být nutně podstatně menší. Nakonec právě volbou žánru, jemuž se mainstreamoví vývojáři dnes spíše vyhýbají, oživili The Brotherhood vzpomínky na vše dobré, ale i zlé, co s sebou point and click adventury odjakživa nesly.
Inventářová polygamie
Tím dobrým je samozřejmě myšlen důraz na vyprávění příběhu, "filmové" kvality jako atmosféra a dialogy, ale i odtušitelnou logiku spojenou s kombinováním předmětů. Tím horším je pak množství klasických zákysů, které namísto logického vyústění vedou jenom v kombinaci všech sebraných předmětů na sebe v naději, že se tak podaří odhalit spásné řešení. Ne všechny výstřelky klikacích adventur zde ale najdeme - absentují především akční minihry, které byly v 90. letech v adventurách k vidění.
I ve Stasis je však možné na některých místech umřít, funkci Save proto mějte vždy připravenou. V neposlední řadě překvapí i několik "inženýrských" miniher, v nichž je nutné na detailu jednoho z panelů zprovoznit správnou kombinací tlačítek nějaký stroj.
Oproti nejhorším hříšníkům z ranku klasických adventur se naštěstí Stasis daří negativa žánru znatelně tlumit. Design postupu hrou je především navržený tak, že se hráč v jeden daný okamžik obvykle pohybuje několika málo obrazovkami, poněvadž postup nazpět i kupředu má zapovězen. A v inventáři se mu tak válí omezený počet předmětů - obvykle pět, šest kousků. Zákysy jsou tak pořád frustrující, ale je jich ve hře málo.
Pomáhá ostatně i izometrická perspektiva, díky které se Stasis daří aktivně bojovat proti čemukoliv vzdáleně připomínajícímu pixel hunting. Některé z rébusů jsou tak vyloženě geniálně pekelné, ale zároveň do značné míry i férové. Řeč je především o některých minihrách, kdy Stasis chce zapojit nejenom logiku adventurních kombinací, ale i úvahu nad tím, co je reálně třeba k rozjetí vlakové soupravy nebo jaké komponenty je asi třeba připravit k úspěšné operaci.
Stasis však obsahuje i řadu ne zcela povedených hádanek. Některé z rébusů jsou totiž v hrubém konfliktu se zápletkou či psychologií postav, což je u adventury, spoléhající právě na zápletku, poměrně vážný prohřešek. Nutnost zabít "omylem" jednu postavu kvůli získání kritického předmětu přímo šlape po poselství příběhu o experimentech na lidech. Tento konkrétní případ je o to absurdnější, že vám jiná postava výslovně řekne, abyste se onou stázovou komorou raději nezabývali. Kvůli absenci diáře s uvedenými cíli je tak klidně možné strávit desítky minut hledáním jiného řešení. Podobných nešťastných situací Stasis nabízí více.
Jednou z pomocných berliček v podobných situacích jsou naštěstí všude se válející deníky členů zemřelé posádky, jejichž louskání poskytuje hráči jak vodítka pro minihry, tak podstatně prodlužuje herní dobu. Nenechte se mýlit, Stasis neobsahuje žádné nadbytečné komponenty. Každý sebratelný předmět má svůj význam, (skoro) každý deník obsahuje významné vodítko. Mnohdy se Stasis daří udržovat akurátní logiku. O to více ale zkrátka zarazí záseky v momentech, kdy si hra najednou v novém puzzlu vymyslí zcela nové požadavky a neobtěžuje se vám je příliš popsat.
Věci, které člověk nikdy neměl spatřit
Pomalé putování hrou jde na ruku vydařené atmosféře. Goticky industriální design většiny lokací, často navíc "vyzdobených" zaschlými rudými cákanci, je radost pozorovat. Zvláště v noci má Stasis silný potenciál navodit mrazivou atmosféru, přitom se však paradoxně vyhýbá přehnaným nechutnostem.
Pohled shora navíc umožňuje lépe vstřebat tíživost prostředí a méně naopak naporcovaná těla. Na "gore" samozřejmě občas dojde, například velmi chytrá scéna samooperace pak překonává i kultovní oční scénu z Dead Space 2. Ale už jen zasazení tři měsíce po krvavé události - většina posádky i monster je dávno mrtvá - dává okusit perfektnímu pocitu osamění a limituje prvoplánové děsy.
I když se v souvislosti se Stasis mluví o inspiraci System Shock, Dead Space nebo Bioshock, dle mého na hru nejlépe sedí příměr k Horizontu události, nejlepšímu filmu Paula W. S. Andersona. Zejména k jeho první třetině než začnou postavy jančit a dorazí akční scény. Strašit ničím krom kulis, světel a hudby už dlouho nebylo tak působivé jako právě ve Stasis.
Hutná atmosféra například smazává i negativa občasných přešlapů v rámci pravidel adventur, především smrt avatara. Kdyby nebylo možné ve Stasis zaklepat astronautskými bačkorami, tíha z pobytu ve vyžrané lodi by zkrátka nebyla stejná. Zároveň je však Stasis mnohem vstřícnější vůči poseroutkům než třeba Dead Space. I když zde totiž lze najít výjimečné lekačky, prakticky nikdy nemají nebezpečný charakter, který by po hráči vyžadoval rychlou reakci nebo přesnou mušku. Co do čistého teroru je Stasis díky adventurnímu žánru skutečně vydařenější než jiné hororové kulty.
Dojem strachu spoludotváří i celkový ráz hry. John se snaží zachránit svou rodinu nejenom v úvodu, ale po celou dobu hraní. Zmíněné inspirace jako System Shock nebo Dead Space začínaly obdobně, v průběhu hraní však přeřadily na klasické zachraňování světa a boj s vyšším zlem. I když také zápletka Stasis na svém konci přijde i s velkolepějšími cíli celého vesmírného pachtění, hlavní parchant dostane co proto tak nějak mimoděk a více méně omylem. Stasis i v těchto okamžicích zůstává příběhem obyčejného člověka s obyčejnými cíli, který je příčinami teroru na Groomlake vláčen až do trpkého a cynického konce.
Neznamená to bohužel, že je vysvětlování "mytologie" hry, tedy příčin katastrofy lodi Groomlake, kdovíjak chytré. Jakmile kolem třetiny herní doby začne docházet k rozklíčování toho, co se na palubě před třemi měsíci odehrálo, atmosféra postupně ubírá na zajímavosti a intenzitě. Prvotní neznámé důvody totiž začnou velmi rychle zapadat do klasické škatulky scenáristických klišé starých jako Ostrov doktora Moreaua.
Ke cti hry slouží, že si poklesu kvality vyprávění příběhu povšimnete až ve třetině poslední, ne-li až ve finále hry. V těchto fázích je totiž pozornost namísto hororu upřena na jiné věci než děj. Tak i onak však kvůli klišovitému rozuzlení příběhu zůstane po dohrání Stasis notná pachuť. Jak pravil klasik, některé věci, zvláště v případě hororů, by člověk zkrátka nikdy neměl spatřit.
Od veteránů, pro veterány
Zdání skutečně klame. Finální dojmy ze Stasis jsou totiž oproti dojmům prvním mnohem smíšenější. Na jedné straně tu z hlediska vyprávění máme perfektní atmosféru podpořenou vynikající grafikou, na straně druhé zase ono klišovité finále. Taktéž hratelnost Stasis ukazuje lesk i bídu klasických adventur - možnost pomalého putování je využita kreativně, ani Stasis se ale nevyvarovala absurdním puzzlům.
Více než cokoliv jiného Stasis ukazuje, proč se point and click adventury ve své krystalické podobě zřejmě nikdy ve větším množství nevrátí. V éře, kdy enginy her dovolují simulovat chemické i fyzikální procesy, působí zdejší systém sbírání a aplikace předmětů až příliš nahodile a zbytečně obtížně. Ne kvůli tomu, že by dnešní herní generace byla hloupější, naopak přesně z opačného důvodu - v soudobých survival či hororových hrách lze problém řešit přirozenějšími prostředky (demolice, hackování, stavba skafandru), než je unikátní kombinace dvou předmětů se třetím.
Jistě platí, že Stasis nikdy nechtěla být revolucí na poli point and click adventur. Její cíl, zprostředkovat v dnešním rozlišení atmosféru předrenderovaných kulis a retro hratelnosti z přelomu tisíciletí, se ji tak podařil skoro na jedničku. Nelze se divit, že právě proto zaujme především pamětníky, nikoliv masu nových hráčů.
Teskníte-li tedy po starých dobrých časech magnetizované kočky a jiných absurdit při kombinování předmětů, Stasis si dozajista vychutnáte. Body navíc hra získává za to, že jde o nejlépe vypadající adventuru poslední doby, jakkoli jde o dojem velmi subjektivní. Pokud jste ovšem tomuto žánru nikdy neholdovali, jeho pravidla vám přišla příliš roztěkaná a neustálená a u hororu vám spíše než o atmosféru jde o zápletku, můžete Stasis s klidem nechat dále spát.