South of the Circle
Pohledná hra s fantastickým dabingem a fajn postavami, které však tančí podle poněkud rozladěných not. Hráčské volby mají nulový dopad, hratelnost prakticky neexistuje a zápletka jako celek, v kontrastu se silnými osobními scénami, šumí spíše do ztracena.
Další informace
Výrobce: | State of Play Games |
Vydání: | 3. srpna 2022 |
Štítky: | interaktivní film, adventura |
Zážitek zprostředkovaný původně mobilní adventurou South of the Circle se spustí, když v hlavním menu stisknete tlačítko „hrát“. Což je ale jen první z mnoha iluzí, které si autoři přichystali, protože daleko víc by slušelo tlačítko „sledovat“. Hra totiž patří k moderním narativním titulům – naprosto všechno tu stojí na podání příběhu a aktivní zapojení člověka před monitorem je po celou zhruba čtyřhodinovou herní dobu zcela minimální.
Romance a přežití za studené války
Je jasné, že pokud vyžadujete aktivní hratelnost, už teď máte jasno, že tohle nebude nic pro vás. Druhá část publika nicméně ví, že i bez akčních pasáží a zkoušek hráčských reflexů se dají vytvářet setsakra silné zážitky, umí-li tvůrci dílo správně uchopit. Hráli jste třeba Edith Finch? A pokud ano, pamatujete na scénu z rybárny? Divil bych se, kdyby ne.
Jenže nic podobně řízného zde bohužel čekat nemusíte. South of the Circle vypráví příběh z poloviny šedesátých let minulého století. Příběh Petera Hamiltona, lektora z Cambridge, a jeho čím dál tím zoufalejší snahy pokročit se svým vědeckým projektem. Práce už roky nenese žádné hmatatelné výsledky, Peter se pomalu začíná bát o místo, natož aby pomýšlel na povýšení či profesuru, a inspirace nikde.
Tedy alespoň do chvíle, než jednou ve vlaku potká sympatickou kolegyni. Jiskra na sebe nenechá dlouho čekat a jelikož hru tvůrci sami propagují jako milostný příběh a ústřední dvojice se v každém druhém propagačním materiálu vřele objímá, jistě nikdo neupadne ze židle samotným překvapením, když se dozví, že nezůstane jen u čistě pracovního vztahu. A hra vás zároveň ještě k tomu nechá havarovat v Antarktidě a bojovat o holý život.
Tahle narativní dvojakost je jednak nejsilnější zbraní titulu, ale také kamenem úrazu. Vývojáři ji používají od začátku do konce jako vypravěčskou techniku a nechávají spolu obě dějové linky elegantně koketovat a prolínat se, což umí vykouzlit řadu působivých scén. Když vyrazíte do vánice směrem, kterým tušíte základnu polárníků, a najednou stojíte na ulici v Londýně, kde zažijete něco z Peterovy minulosti, než se zase vrátíte do kruté a mrazivé reality, má to zkrátka šmrnc.
Jenže řeč je spíš o audiovizuálním a technickém zpodobnění podobných přechodů. Dějově, nemůžu si pomoct, to zážitku spíš škodí, protože jsem se kolikrát přistihl, že je mi rozhodování o hrdinových dilematech při jeho bádání naprosto fuk, jelikož ve skutečnosti právě umrzá na sněhové pláni. A to je přeci jen o fous naléhavější problém. Kdyby se alespoň minulá rozhodnutí nějak odrážela v současnosti, mělo by to nejspíš o něco větší grády, ale nic takového nečekejte.
Prostý divák
Protože ono je jedno, co zvolíte. Jak už bylo řečeno, aktivní hratelnost čekat nemusíte – za celou hru Peterovi maximálně ukážete, kam má jít, jenže ono to jinam stejně nejde, a nebo učiníte volbu.
Ano, ovšem, že tu jsou volby. Cayennský pepř narativních adventur. Důležitá rozhodnutí, která by měla ovlivnit dění či dokonce větvit příběh. Původci všeho napětí. Zvolíte správně? A existuje vůbec nějaké "správně"? Nebude mít vaše chování dalekosáhlé následky? Nepokazíte něco? Nezpůsobíte neštěstí? Nevrátí se vaše rozhodnutí později, aby vás děsilo svými nedozírnými dopady?
Ne, nezpůsobíte zhola nic. Alespoň v téhle hře ne. Abych tohle podezření potvrdil, South of the Circle jsem pro jistotu prošel dvakrát. A proto nyní mohu se skálopevnou jistotou potvrdit, že je naprosto jedno, co vyberete. Jediný efekt je v rozsahu třeba trochu jiné věty v následující replice, ale příběh jako takový se odehraje bez sebemenší změny.
Platí to pro každou situaci. I pro ty, co se tváří být zcela kritické. Pro ilustraci si dovolím velmi drobný spoiler – třeba když vás hra nechá rozhodnout, jestli stisknout nebo nestisknout spoušť pušky. To přeci musí být zlomová chvíle! Vždyť jde o život a o smrt! Cha, tůdle. Když se rozhodnete vystřelit, stejně se netrefíte a zápletka nevzrušeně kodrcá dál po stejných kolejích. Ach jo.
Samozřejmě chápu, že zpracovat, napsat a nadabovat rozvětvený příběh vyžaduje daleko větší množství práce a prostředků. Vždyť v takovém případě hru vlastně vyrábíte několikrát. A je klidně možné, že na to tvůrci už prostě neměli, ale zároveň chtěli hráči dát alespoň pocit, že něco dělá, že opravdu jen čtyři hodiny tupě nezírá, jak se to hraje samo.
Dobře, to je pochopitelně chvályhodné, ale v takovém případě bych třeba daleko radši uvítal hádanku či rébus. A vzhledem k zasazení by ani nebylo potřeba je do hry rvát nějak na sílu, vždyť v opuštěných polárních základnách je příležitostí více než dost. Třeba nutnost zprovoznit rádio, opravit vozidlo nebo něco podobného. Být tu sem tam nějaký logický problém, celkový dojem ze South of the Circle jako ze hry by byl výrazně lepší, než když jediné, co reálně děláte, jsou volby nevolby.
Fajn lidé v divných situacích
South of the Circle ale naopak exceluje v osobní, intimní rovině. Chemie mezi Peterem a Clarou je nenucená, uvěřitelná a podmanivá. Drobné výlety do nepříliš šťastného dětství umí být tísnivé a teskné. Náznak Clařina rodinného pozadí budí zamyšlení.
Jinak řečeno, v komorních scénách je tahle hra skvělá a byla by křivda to nepřiznat. Velmi tomu pomáhá i citlivý zvukový design a zejména dabing. Herecké výkony je učiněná radost poslouchat, namluvení perfektně předává emoce, ale nikdo zároveň nepřehrává a nenechává svůj výkon sklouznout do patosu. A to je zkrátka obrovské plus. Postavy je díky tomu velmi snadné si oblíbit, a pokud ne to, alespoň jim věřit.
Jenže zápletka jako celek prostě lehce klopýtá. Romantická linka postrádá katarzi a zejména ke konci jsem se nemohl ubránit dojmu, že si tvůrci nebyli úplně jistí, jak to vlastně všechno svázat dohromady, napůl z donucení se inspirovali ve starořeckém dramatu a z děje je cítit mírná příchuť bohů ze stroje. A to není dobře.
K vidění je bohužel i několik scenáristických přešlapů. Prosím vás, autoři, když už necháte protagonistu ve stylu osmé řady Hry o trůny spáchat přesun, který geograficky absolutně nedává smysl, alespoň hráči pět minut před tím neukazujte mapu. Pak to vyloženě bije do očí.
Plakátová estetika
Vizuální zpracování hry se vydařilo na výbornou. Už z obrázků sice musí být jasné, že nepotěší hráče, kteří preferují realistickou grafiku, ale ti, kdo mají rádi minimalistický design a baví je tiskařský retro styl, si budou lebedit. Scénografie je navíc parádní a prakticky každá obrazovka má na pohled co nabídnout.
Občas trochu zazlobí animace, zejména ve chvílích, kdy si tvůrci nepohlídali přechody a jeden pohyb přejde do druhého se zřetelným trhnutím. Místy lze zpozorovat i prolínání objektů. Nejedná se nicméně o žádnou tragédii – děje se to jen velmi zřídka.
Místo toho si ale nemůžu odpustit jiné rýpnutí: Když je zřejmé, že na působivý vizuál padlo značné množství práce, vážně si někdo nemohl najít pět minut na vytvoření kurzoru? Hra místo toho používá ten standardní z Windows, a to je nejen pěst na oko, jak kdybyste na Rolls Royce nalepili samolepku z Alberta, bílý ukazatel má hlavně nemilou tendenci se ve sněhových antarktických výhledech okamžitě ztrácet.
Co s tebou?
Přiznám se, ačkoliv jsem hru dohrál dvakrát, pořád si vlastně nejsem úplně jistý, co si o ní myslet. Má příjemně silné a uvěřitelné scény, audiovizuál si zaslouží pochvalu, ale zároveň přetrvává jistá pachuť. Kam vlastně vedla ona romantická linka? Proč jsem ji absolvoval? Kde je rozuzlení? Pointa? K čemu jsem činil volby? Co přesně mi ty čtyři hodiny vlastně daly?
A to upřímně nejsou myšlenky, po kterých bych po zkonzumování příběhového zážitku zrovna dvakrát toužil. South of the Circle rozhodně nedělá všechno špatně, ale těch děr je tu přeci jenom trochu moc na to, aby mohlo propuknout nadšení.