Skyward Collapse

Verdikt
64

Téhle hře nelze upřít, že je komplexní a inovativní. Taky je nepřehledná a poněkud zamotaná, což může řadu lidí odradit.

Další informace

Výrobce: Arcen Games, LLC
Vydání: 23. května 2013
Štítky: experiment, indie hra, tahová, budovatelská, simulace, strategie

Je poměrně obtížné popsat, o čem je vlastně Skyward Collapse. Tvůrci hry říkají, že to je jedna z poutavých her na Boha, kdy pod sebou ovlivňujete planetární dění a ukájíte své ego jako Peter Molyneux. Jejich pověst a renomé byly vždycky mnohem větší, než jejich skutečná zábavnost a dlouhodobá hratelnost. Ale někdo je zkrátka rád, když se k němu lidi modlí, i když jsou jenom virtuální.

Nuže. Na chvíli předpokládejme, že vás hry na Boha baví. Co je z hlediska Boha zábavné? Vysypete lidi na svět, nařídíte jim pravidla, chválíte je a trestáte. Čerpáte sílu z jejich víry, a když jde z tlustého do tenkého, tak tu sílu sešlete na nepřátele vašeho lidu formou nějaké strašné pomsty. Anebo naopak svému lidu sešlete dary. Moc se nemastíte s každodenní agendou, na to máte sebou vyvolené pastýře, jakýsi Boží střední management, který dělá nudné věci za vás. Vy se bavíte jenom formou intervencí, někoho oslovíte, na někoho sešlete blesk či slepotu, prostě užíváte si to. Protože když vás svět a stvoření začne nudit, můžete svět zresetovat potopou či meteoritem a začít znova.

Autoři Skyward Collapse se rozhodli pojmout tento koncept zcela jinak. To, co vytvořili, by se možná dalo nazvat „zenové vyvážení řecké a nordické kultury“, i když někdo popsal spíš jako „Civilizaci, ze které někdo pečlivě odstranil ty zábavné části“. Neovládáte jeden národ, ale dva a snažíte se je „vyvažovat“ tak, aby se vyvraždily pokud možno, co nejpozději. Nemůžete jim přímo nakázat mír a likvidovat zpupné vládce, kteří se chtějí vzepřít vaší vůli. Oni si své války povedou, vy to ale musíte balancovat tak, aby nikdo nemohl vyhrát.

Divné? Jistě. Jak zajistíte, aby dvě rozporné civilizace žily v míru? Bohužel, vyřešit to oddělenými národy, které o sobě neví, nejde. Jste sice Nadbůh, ale Supernadbozi, co vytvořili tuhle hru, vás omezili více kanonickými nařízeními než církevní koncil. Vaše možnosti konat jsou efektivně skoro nula. Jste jako Spojené národy, které sledují dění a snaží se svou (ne)činností zařídit, aby vyvražďování bylo rovnoměrně přiměřené a hranice se nikam nehýbaly.

Tak předně, oba národy musí být na vzájemně propojené ploše. Dále, oba národy si dělají, co chtějí, tedy většinou válčí. K tomu jsou tu ještě bandité, kteří se s časem množí a oba národy napadají bez nadržování jednomu z nich. Ani jeden z národů nelze ovládat, samy si generují své jednotky a rozsévají je po ploše, z čehož vzniká naprosto nepřehledný chaos. Navíc nelze jednoduše říci, jestli se chovají jako úplní idioti, nebo je v tom nějaký plán.

Klidně ignorují, že bandité devastují jejich město a věnují se tomu nepřátelskému, zatímco jejich nepřátelé s nimi uprostřed mapy klidně koexistují a společně likvidují pevnost banditů. Zatímco vyrábí hory jednotek, naprosto v pohodě nechají uprostřed svého města jednu jedinou polomrtvou nepřátelskou jednotku, aby jim sešrotovala základnu. To, co se rozehrává před vašima očima, je buď naprosté selhání umělé inteligence, nebo nějaký supergeniální strategický plán, který dává smysl v jiné dimenzi. To, že jediná osamocená jednotka jedné strany rozdrtí kompletní armádu strany druhé, je tady úplně normální.

Vaše možnosti hru ovládat jsou zároveň komplexní a zároveň minimální. Zaprvé, vy zajišťujete kompletní ekonomickou a logistickou činnost obou stran. Model je přitom nesmírně komplikovaný - máte zdroje surovin, zpracování na polotovary a posléze na věci. Jeho jediným problémem je to, že jakmile vzniknou jednotky, tak ty už si dělají, co chtějí. Za druhé, zajišťujete teologickou produkci, tedy tvorbu monster. Ta jsou docela náročná na zdroje a po svém stvoření si taky dělají, co chtějí. Není nic zábavnějšího, než pracně vyvinout polodémona, který buď vzápětí chcípne na svou vlastní blbost, nebo se zastaví někde uprostřed mapy a je úplně k ničemu.

A potom tu máme jakési minimální prostředky intervence, jako třeba možnost zaměřit pozornost jednotek k jednomu cíli, jenomže tím cílem smí být jen a pouze nepřátelský bůh. V drtivé většině případů tak pouze logisticky sponzorujete chaos na mapě, přičemž cílem hry je ten brajgl udržovat v chodu, co nejdéle. Vy tu nejste od toho, abyste dovedli jednu stranu k vítězství. Vy jste tu od toho, abyste to celé vyvažovali v duchu sansáry, karmy, jinu a jangu a Studené války a protahovali tento chaos donekonečna.

Jak se o to pokoušíte, neustále zjišťujete, co vlastně nejde dělat. Že máte složitou ekonomiku, že tam jsou složité vztahy mezi terénem a jednotkami, složité vztahy mezi surovinami a démony, a kdesi cosi. Ano, úzká skupina lidí ocení ten neuvěřitelně komplexní model, kterým se řídí ekonomika toho podivného světa. Světa tak zvláštního, že i mimo vaši vůli se mapa neustále dostavuje (tím, že čtverečky „dopadají“ zespoda nahoru, proto „skyward collapse“) a znemožňuje vám, abyste si udělali nějaký obranný plán v závislosti na jeho topologii.

Skyward Collapse je titul, který by měl skončit v učebnicích herního designu jako varování, jako příklad pod čarou: Můžete udělat velmi komplexní model, který vede k průměrné hře, protože jenom v rámci jakési pochybné originality se rozhodnete hru udělat tak, jak ji nikdo ještě neudělal. Ano, jistě, můžete navrhnout originální záchod bez odtoku, auto bez kol a se slunečníkem, loď, která není schopná plavat a další nesmírně originální věci. Jenomže pokud neplní svou zásadní funkci, jsou to jenom podivnosti, umělecká díla nebo projevy bláznovství. Kdyby byla Skyward Collapse pojatá kapku více jako konvenční hra, například že byste hráli jen za jeden národ a ten plně ovládali, bylo by to mnohem, mnohem lepší.