Sheltered
Jakmile se rozplyne poutavá atmosféra, zůstane poměrně nudná, stereotypní a do jisté míry rozbitá hra. Příznivci survivalů mají k dispozici mnohem zajímavější kousky.
Další informace
Výrobce: | Unicube |
Vydání: | 15. března 2016 |
Štítky: | survival, indie hra, postapokalyptická, adventura, simulace, strategie |
Hry už nás
nechaly přežívat kdeco. Záplavy nemyslících chodících mrtvol, města vyhubená
viry, noční nájezdy burtonovských monster i prostý hlad. Mezi evergreeny patří
jaderná kataklyzmata, spálené světy a hrstky přeživších v krytech. Do takové
situace vás postaví i survivalová strategie Sheltered.
Jelikož už jste nejspíš zhlédli číslo v hodnocení, již víte, že se nejedná o žádnou dechberoucí bombu. Sheltered může zpočátku působit propracovaně, komplexně a zábavně, ale skutečnost je bohužel někde jinde. Hratelnost, kterou nabízí, se nepříjemně rychle vyčerpá, na povrch vyplave skvadra nelogičností i nedodělků a výsledkem je hra, která je překvapivě mělká.
Prvotní napětí
Prvních pár hodin to tak ale vůbec nevypadá. Sheltered vás postaví do role správce protiatomového krytu a jeho obyvatel, čtyřčlenné rodiny s jedním domácím mazlíčkem. Musíte se starat o běžné potřeby přeživších, zajistit jim spánek, jídlo, vodu a čistotu.Z odpadků postavíte provizorní sprchu, na zem kbelík místo záchodu a k odpočinku zatím postačí potrhaný spací pytel. Kdo ví, třeba, když se bude dařit, si jednou zubožená rodina připomene, jaké je to spát v pohodlné posteli.
Atmosféra hustá,že by se dala krájet. Zásobník na vodu po poklepání vydává smrtonosně dutý zvuk, povrch bičuje vichr a déšť v nedohlednu. Polička hostí posledních pár ubohých konzerv, do pasti se nic ne a ne chytit. V bedně poslední plynová maska. Na mohutné dveře krytu škrábe smrt.
Zariskujete a pošlete samotného otce od rodiny ven? Možná se mu podaří přinést životodárný proviant,ale taky se nemusí vrátit vůbec. Očima budete pobízet mraky nad krytem k pláči, nervózně podupávat a bubnovat prsty v napjatém očekávání, kdy se něco stane. Protože se prostě musí něco stát. První hodiny hry vibrují pocitem klidu před bouří.
Zní to dobře, ne? V úvodu hry také že je. Sheltered je ale jak kouzelník, jenž začne svůj trik s tajemnou grácií, aby mu uprostřed představení vypadaly karty z rukávu. Podobně se rozsype i iluze, kterou se snaží budovat hra. Může za to hlavně jeden zásadní problém. Bahnitá šlápota na podlaze, falešná trubka ve čtvrté větě novosvětské, kubánský doutník zapálený benzínovým zapalovačem. V případě Sheltered jde o katastrofálně mizivé prokreslení postav a nulovou emoční rovinu.
Dej si bráchu k snídaní
Pokud má simulace zoufalého lapání posledních stébel v záplavě drtivé beznaděje fungovat, je potřeba onu bezvýchodnost zprostředkovat. Je potřeba city představit, pěstovat a provokovat je v hráči. V tomto ohledu Sheltered žalostně selhává. Trochu zajímat vás budou možná osudy panáků, které si na začátku vytvoříte, zkrátka proto, že jsou "vaši". Ostatní, kteří se časem do vaší pevnosti mohou přidat, budou vždy jen a pouze shlukem několika pixelů (a že jich není moc) s razítkem číselných statistik.
Nejhorší je ale smrt člena krytu. Jenže trochu jinak, než tvůrci zamýšleli. Pokud některá z vašich postav zahyne, trochu to cukne ukazatelem traumatu všech ostatních, zazní zlověstný zvon a... to je všechno. Tělo jen tak mimochodem pohřbíte a hurá zase vytírat podlahu. Srovnejte to například s dopadem a důsledky, které měla smrt na ostatní v This War of Mine.
Pokud necháte trauma vystoupat až k maximu, postava získá negativní vlastnost. Třeba se začne častěji sprchovat. Nebo víc jíst. Nespoutaně divoké, že? To už skupinka magořících bláznů v Darkest Dungeon, co klejou, vypíchávají si oči, mlátí se bičem, slintají a blábolí nesmysly je realitě blíž.
Gilotinu navíc brousí nepřítomnost jakýchkoliv interakcí mezi jednotlivými členy. Obyvatelé zkrátka stojí jak sbírka hydrantů. Jakmile se jim naplní ukazatel spánku, jdou spát. Mají hlad, jdou jíst. Jsou špinaví, sprchují se. Občas, aby se neřeklo, popojdou o metr vedle. Nic víc. Hra vám jednoduše nedává sebemenší důvod, proč by vám na jejich osudech vůbec mělo záležet, nenutí vás si je oblíbit a bojovat za jejich přežití. Nemáte prostě pocit, že se staráte o lidské bytosti.
To je pořádná rána do vazu hned zkraje. Pointou možná mělo být vykreslení fatalistického cynismu v bezedné depresi, ale výsledek spíš působí jak správa skupiny robotů. Podívejte, nechceme v krytu páchat nezřízené hédonistické orgie (ačkoliv v realitě by to byla první věc, kterou by člověk očekával), ale opravdu by mezi sebou obyvatelé nemohli alespoň mluvit?
Tak co bude s tím deštěm?
Jádrem hratelnosti je vysílání dvojmužných výprav do pustin. Ty probíhají opět z krytu, kdy, pokud vyslanci narazí na něco zajímavého, rozkliknete praskající rádio a řeknete jim, co mají dělat. V případě, že se s někým setkali, můžete se přepnout do "akční" obrazovky a vyřešit situaci sami. Na výběr je rovněž možnost nechat své ovečky konat dle svého uvážení, ale to také může skončit jejich smrtí.
Jenže věcí, na které lze narazit, je strašlivě málo. Po prvotním nadšení z nálezu potřebných materiálů si všimnete, že ať už vyrazíte kamkoliv, nacházíte stále dokola dvacet stejných věcí a potkáváte panáky, kteří sice pokaždé vypadají jinak, ale vždy se odehraje jeden z nevelkého počtu scénářů. A když už dojde k bitce, primitivní bojový systém zábavu taky nijak zvlášť nerozvíří. Hra vcelku očekávatelně nemá žádnou gradaci, nelze ji dohrát v pravém slova smyslu, ale ani po čase nedávkuje nové výzvy, aby vás udržela v pozornosti a napětí.
Je to zkrátka nuda. Vzápětí se přistihnete, jak jenom zrychlujete čas, rutinně odklikáváte hlášení o výpravě, automaticky volíte vyhýbání se všemu, co zavání interakcí s ostatními, protože to jen zdržuje, vybíráte stále stejných pět předmětů, bez kterých kryt nebude fungovat a aby se něco dělo, občas pošlete někoho něco opravit. A při tom se myšlenky toulají někde úplně jinde, zpočátku tolik nadějná atmosféra selhává a hře se nedaří pohltit. Pointou výprav je v drtivé většině hledání materiálu, abyste mohli něco postavit a vylepšit. Co ale pak,když už jste postavili a vylepšili? Můžete hru vypnout s klidným svědomím, že jste viděli všechno, co je k vidění.
Hra nicméně nabízí několik zvláštních událostí a specifických postav, na které v pustině můžete narazit. Například když vás tajemný cizinec pod pohrůžkou nutí zabít jiného člověka nebo se psychopat snaží navzájem proti sobě poštvat vaši skupinku s jinou. Jeden z mála momentů, který opravdu potěšil a přinutil se zamyslet nad možnými volbami a důsledky. Akorát jemu podobných je v Sheltered naneštěstí jak šafránu v radioaktivní poušti. Hra by jich nutně potřebovala daleko víc a mnohem hustěji než jednou za pět hodin.
Nastupují nelogičnosti
Jakmile se zamyslíte, uvědomíte si řadu detailů a designových prvků, které nedávají smysl.Opravování spacího pytle svářečkou bych ještě odpustil, ale proč hra vůbec řeší kontaminaci vody, když ji stejně nikdy nestihnete spotřebovat tolik, aby ji filtr nestihl vyčistit? Proč nemůžete chycené zvíře rovnou naporcovat a uvařit,ale musí nejdřív do mrazáku? Proč nelze skladovat lahvovou vodu, když je váš vodojem plný? Jak to, že králík chycený v oku přežije dva měsíce, než si pro něj dojdete? Opravdu by ve směnném obchodu postapokalyptického světa měl plyšový medvídek několikrát větší hodnotu než jídlo?
Snad jde dílem o pouhé hnidopišství, ale těch nedodělků je tolik, že vám minimálně některé z nich vadit prostě budou. Sheltered se po úvodním zaseknutí háčku poměrně brzy mění na koloběh čekání na déšť a tupého odklikávání stále stejných rádiových hlášení. Na hranici průměru (s do krve odřenýma ušima) hru drží zajímavá atmosféra na začátku, dobrá hudba a několik málo dovedně vykreslených speciálních situací.