Shadwen

Verdikt
54

Akrobacie po středověkých pavlačích má své kouzlo, ale k dokonalosti jí hodně chybí. Nová stealth akce je víc akční než taktická, což vede ke stereotypu, který autoři ještě přiživují řadou technických a koncepčních minel.

Počítač

WindowsWindows

16,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

16,99 €Steam

LinuxLinux

16,99 €Steam

Konzole

PlayStation 4PlayStation 4

$16,99PlayStation Store

Další informace

Výrobce: Frozenbyte
Vydání: 17. května 2016
Štítky: stealth, fantasy, third person, akční

„Panovník je mrtev,“ rozneslo se podhradím. Poprask způsobila nejen královražda, ale i její pachatel. Krev na rukou prý mají žena a nezletilé děcko. Taková potupa se navždy zapíše do kronik! Naopak stealth akce Shadwen, která o činu vypráví, v herní historii nejspíš zapadne. Hra od studia Frozenbyte totiž nevyužila svůj potenciál a trpí stereotypem i technickými problémy. Sem tam ale dokáže pobavit.

Proti všem 

Third person akci z prostředí smyšleného středověkého království Rivendon naštěstí veškeré trable nepřipravily o bezesporu zajímavé kouzlo. Plyne hlavně z ústředního motivu, který vypráví o ženě, co zvítězila ve válce proti všem, a nepotřebovala při tom těžké zbraně nebo brnění. Shadwen, jak se hlavní hrdinka jmenuje, má totiž asasínské reflexy a talent Lary Croft.

Když copatá dáma pronikne přes nespočet stráží a barikád do šlechtických komnat, zabít vládce už je snadné jako rozkrojit dort. A při tom s sebou ještě na každém kroku vláčí malou dívkou, kterou musí chránit. Síla, která ženě dala šanci pobít, zhmoždit a zesměšnit celé hradisko, přitom není z jiného světa. Shadwen je prostě „jen“ šikovná akční akrobatka. Ráda skáče po pavlačích, ve stínu je neviditelná a umí to tak dobře s hákem na laně, že vojákům na dálku sebere i oběd z talíře.

Thief, Assassin’s Creed, Superhot, Prince… 

Kombinace výjimečné obratnosti hlavní hrdinky a středověkého prostředí s mnoha možnostmi ke krytí či útoku hře automaticky přiřkla nálepku žánrové směsky. Potemnělé středověké ulice, kde je radost lámat krky vartujícími obrněncům, vám připomenou starý dobrý Thief, útočení ze střech a pavlačí je poplatné sérii Assassins Creed. A když se přidá možnost zastavovat čas, pak je ze hry dokonce Superhot.

Kvůli směsi funkcí a mechanik není Shadwen ani za mák originální. Dokonce i v podání příběhu kopíruje minulost. Nápad vyzradit hned na začátku zápletku a potom hráče poslat nazpátek, aby se k ní pěkně odzdola (z podhradí) až nahoru (do paláce) probil, to je koncept známý už z prvního Perského Prince.

Bohužel, na obranu hry nelze s jistotou prohlásit, že do sebe jednotlivé mechaniky lehce zapadají a hra svou elegancí nahrazuje nepůvodnost. Shadwen není ani omylem kompilátem toho nejlepšího. Většina mechanik byla dosti necitlivým způsobem okleštěná a dohromady vytváří překvapivě stereotypní až nudnou hratelnost.

Jen zdánlivá svoboda 

Pravděpodobně největším problémem hry je předstíraná svoboda rozhodování. Shadwen za vcelku nepodstatných okolností potká nezletilou dívku Lily, s níž podnikne výšlap až k samotnému trůnu, a jejich vztah se má vyvinout podle toho, zda si cestu proklestí násilím, anebo mírumilovnou lstí. Čím více mrtvých, tím větší bude citová propast mezi hrdinkami, což má hráče přimět k využití všech nabídnutých herních prvků, tedy kromě akce i nenásilnou stealth taktiku. V praxi to ale nefunguje.

Klíčem k úspěchu je postupovat hradním komplexem od jedné čtvrti ke druhé. Zatímco dáma pokořuje protivníky, Lily nepozorovaně běhá mapou a automaticky otevírá dveře do dalších sekcí. Nápad, který měl hráče přinutit používat střídavě sílu i mozek, ale hatí nesoulad v konceptu.

Antipatie dítěte k násilí má totiž vliv pouze na příběhový závěr, nikoliv na hratelnost, a tak se v terénu obě ženy vzorně doplňují, ať se nesnášejí sebevíc. Hráče tudíž nic vyhýbat se násilí, které je bohužel jednoznačně efektivnější herní technikou. Bude k němu tíhnout do té míry, že se hra stane extrémně stereotypní.

Obratný slon v porcelánu 

Autorům se nepodařilo postavit akčním prvkům dobrou taktickou protiváhu. Pečlivá a tichá strategie se nemůže stát plnohodnotnou, nebo dokonce preferovanou herní volbou, přestože pozornost vojáků, stejně jako v každé steatlh hře, hraje roli. Budete s ní ovšem pracovat spíše nahodile, než v rámci nějaké ucelené strategie. A to je obrovské zklamání hlavně proto, že spousta konfliktních situací vzejde z technických chyb hry.

Po celou dobu hraní budete bojovat s tím, že se hrdinka při vší obratnosti kupodivu občas chová jako slon v porcelánu. Když se ne zcela vyladěný fyzikální engine pomátne, Shadwen začne zbytečně vrážet do okolních objektů, nevyskočí, kam dříve mohla, nebo z vyvýšenin nečekaně spadne, což činí hru nejen velmi nepředvídatelnou a nekomfortní, ale především si každý dokáže představit, co dokáže neomalenost ve steatlh režimu způsobit.

Že s taktickou částí a vůbec s celým konceptem a technologií hry není vše v pořádku, se budete utvrzovat prakticky neustále. Zvláště vás rozladí nejasné či rovnou kontraproduktivní efekty některých řešení. Nikdy se například nepodařilo shodit na vojáka bednu tak, aby situace působila dojmem nešťastné náhody. Přitom design map s harampádím na římsách a balkonech k tomu přímo vybízí. Jenže ne, umělá inteligence pokaždé hystericky spustí alarm a ukončí hru i zábavu.

Tolik nevyužité ruční práce 

Stereotyp a nepromyšlenost nápadů prostupují hrou v mnoha dalších ohledech. Nepotěší třeba nevýrazné prostředí. Ze středověkého podhradí sice sálá romantická atmosféra, nicméně liduprázdné ulice (potkáte v nich opravdu jen vojáky) se podobají jako vejce vejci a tvoří zbytečně mrtvolný a jednolitý celek. Nějaký vývoj architektury? Cha, i ve zmíněném Princi bylo patrnější, že se blížíte k cíli.

Nepromyšlenost nahlodala vše, co mohlo celkovou hratelnost jakkoliv ozvláštnit. Je to i případ neužitečného inventáře. Shadwen se sice postupně naučí skládat speciální typy pastí a zbraní (dokonce si z lootu sestrojí vrhač otrávených šípů), jenomže vás nic nepřinutí to používat, protože jakoukoliv situaci lze zkrátka vyřešit přímočaře – skočit za krk jednomu vojákovi, zatímco se druhý nedívá. A udělat to tisíckrát stejně, to je - jak to znovu říct - stereotypní?!

Na obranu akční části je třeba podotknout, že hra má v podlém zabíjení shora či zezadu aspoň příjemný švih. Jakmile se naučíte pracovat s lanovitým hákem – opravdu jedinou povedenou pomůckou ve hře - jako paviáni budete skákat po vyvýšeninách a střemhlavými skoky se efektně vrhat na nepřátele ze vzduchu či hbitého připlížení. Smiřte se však s tím, že to budete opravdu dělat pořád dokola a vaší jedinou „taktickou“ starostí bude rozdělovat skupinky obrněnců tak, aby je bylo možné likvidovat jednotlivě bez nežádoucí pozornosti.

Příruční stroj času 

Překvapivě nejméně kontroverzním elementem hry je nakonec ovládání času. Potenciálně riziková mechanika v sobě skrývá zajímavou ladnost. Nejenže můžete po neúspěšných akcích okamžitě vracet děj do libovolné vzdálenosti a pokoušet se o nový postup, ale zároveň je dovoleno v jakékoliv situaci zvolnit a dlouze koncentrovat mysl i síly, neboť nepřátelé se hýbou, jen pokud se hýbe i Shadwen. Je to praktické a docela zábavné řešení, skoro jako v Superhot.

Na druhou stranu ani hrátky s časem nejsou bez poskvrny. Hra je kvůli nim až příliš jednoduchá. Shadwen za všech okolností působí téměř nepřekonatelně, což protivníky staví role neškodného komparsu. Začátečníkům to asi vadit nebude, ovšem zkušenější hráči brzy začnou postrádat potřebné napětí.

Shadwen je v jádru sympatický, ale téměř po všech stránkách nedokonalý projekt. Technická nevyladěnost, stereotypní postupy, nesympatická umělá inteligence a celkově nevyužitý potenciál pasují tuto hru na chudého příbuzného všech, které se snažila napodobit. Dvakrát škoda, protože akční akrobacie má něco do sebe a ani středověká atmosféra nebyla k zahození...