Shadow Gambit: The Cursed Crew

Verdikt
94

V podstatě dokonalý zástupce svého subžánru a jeho současný král. Sebejistý, špičkově navržený, nádherný a bez hluchých míst. A navíc ještě dokáže skrze chytře implementované prvky jiných žánrů posouvat ten svůj o kus dál.

Další informace

Výrobce: Mimimi Productions
Vydání: 17. srpna 2023
Štítky: piráti, stealth, taktická, strategie

O novém zástupci jednoho z mých dlouhodobě nejoblíbenějších subžánrů jsem se tu už nedávno rozepisoval. Shadow Gambit: The Cursed Crew mě dokázal zaujmout už pouhým oznámením. Před pár měsíci mě ale nadchla i preview verze, následně mě potěšilo demo a korunu tomu všemu teď nasadila plná verze.

Na mém osobním piedestalu taktických strategií sice od roku 2002 sebevědomě trůní Commandos 2, jenže mám pocit, že je Shadow Gambit zvládne sesadit. Že to bude právě novinka Mimimi Games, kterou budu každé dva roky dohrávat. Moje nejoblíbenější mise z Commandos 2 byla vždycky stejně Guns of Savo Island, takže na zdejším souostroví jsem jako doma.

Svěží hra těžkopádného žánru

Shadow Gambit: The Cursed Crew je dokonalým zástupcem těžkopádně pojmenovaného subžánru taktických stealth strategií. Ten určitě znáte, i když ho třeba nehrajete. Před dvěma dekádami ho skvěle reprezentovala trojice Commandos, první Desperados a pár dalších kousků. Následně se po něm slehla zem, jen aby se v rukou německých Mimimi vrátil v roce 2016 v podobě povedeného Shadow Tactics: Blades of the Shogun, následovaného v roce 2019 skvělými Desperados III.

O aktuálních žánrových mistrech tak nemusíme pochybovat. Mimimi jednak nemají žádnou pořádnou konkurenci, ale především v obou zmíněných kouscích dokázali, že taktické stealth strategie umí na jedničku. A teď k ní přidali i hvězdičku.

Shadow Gambit: The Crused Crew vás zavede na souostroví The Lost Caribbean, tedy na tropické ostrovy, kde v době zlaté éry pirátství sice řádí ďábelská Inkvizice, ale taky tam pobíháte vy. Nejdřív pouze s navigátorkou jménem Afia, později s celou plejádou roztodivných (ne)mrtvých pirátů, jejichž cílem je zastavit Inkvizici, porazit úhlavního nepřítele v podobě drsné Ignacie a ještě u toho ideálně najít nějaký ten poklad. A to si pište, že na tohle hledání jen tak nezapomenete.

Flexibilní piráti

Ve svém základu Shadow Gambit z žánrových kolejí nijak zvlášť nevybočuje. Máte partičku unikátních postav, každou se vlastními schopnostmi, jste v prostředí plném nepřátel a musíte se někam dostat. Dřepnete, nahodíte typický zelený kužel dohledu na nejbližšího nepřítele, uložíte a vzhůru do akce. Klasika. Tichý postup je tady opět zásadní, a pokud vás nepřátelé objeví a stihnou vyhlásit alarm, načítáte uloženou pozici. Tedy, nemusíte, můžete se s nepříjemnou situací klidně nějak zkusit poprat, nicméně kdo tenhle žánr zná jako svoje boty, ví, že alarm = load.

A tak se postupně prosekáváte desítkami nepřátel. Některé z nich můžete odlákat za keř, jiné zastavit v čase, dalším zase hodit do zorného pole zlatou hlavu Quentina nebo jim za zády zacinkat mincí. Možností, jak nepřítele nejdřív dostat tam, kam potřebujete a následně ho dostat i na onen svět, je tu hromada.

Víc než kdy jindy tady platí, že postavy jsou podstatně samostatnější, a zpravidla taky platí, že si na většinu misí můžete vzít jen tři piráty. Jejich kombinace už ale závisí na vás a je téměř jedno, jakou kombinaci zvolíte. Každý má totiž alespoň nějaký způsob, jak nepřítele odlákat, omezit mu vidění nebo upoutat pozornost. A každý může nepřítele podříznout a zastřelit.

Tím ale styčné plochy končí, aby mohly začít unikátní a často dost divoké, nicméně vždycky skvěle navržené a zábavné možnosti. Vymýšlet a následně aplikovat smrtelné bábovičky je na tomhle pískovišti ještě o fous zábavnější než plácat předpřipravené formičky na divokém západě.

Tentokrát je design zdejších úrovní navíc mnohem vrstevnatější a promyšlenější než kdy dřív. K celé řadě situací tak můžete přistoupit tak trochu po „deusexovsku“ z různých úhlů. Jen málokdy vede k cíli jedna jediná, designéry striktně nalajnovaná cesta. Slovíčko lineární si můžete škrtnout a nahradit ho slovíčkem „flexibilní“.

Ostatně na znovuhratelnost se tu tlačí opravdu hodně, a to jak v rámci jednoho standardního dohrání příběhové kampaně, tak toho, co vás čeká po zhlédnutí závěrečných titulků. A já se vám můžu klidně přiznat, že jsem Shadow Gambit rozehrál už podruhé, tentokrát na tu nejvyšší obtížnost, a musím říct, že je to pořád paráda. Díky pestrým postavám, otevřenému designu úrovní, flexibilitě a širokým možnostem, jak k misím můžete přistupovat, se bavím královsky.

Hodně tomu pomáhá i zmíněná obtížnost, kdy ta standardní je nastavená tak akorát, ale u ní výzva samozřejmě nekončí. Na výběr jich máte hned několik a pokud chcete, můžete si (podobně jako v Desperados III) pomocí jednotlivých šoupátek vytvořit obtížnost vlastní. Shadow Gambit bych po bohatých zkušenostech s prakticky všemi hlavními hrami tohoto žánru mohl z fleku pasovat na tu nejpřístupnější, ale zároveň i nejnáročnější variantu. 

Red Marley

Přístupnost přitom nepramení jen z toho, jak rychle vás nepřátelé spatří. Může za ni i jedna z nejvýraznějších novinek celé hry, a to vaše vlastní loď Red Marley. Ta má svou duši, názory, hlášky i motivaci a je plná interaktivních prvků.

Red Marley je vaší základnou a zázemím, ze kterého se vydáváte na mise, kde trávíte čas, povídáte si s posádkou a plníte menší i větší volitelné úkoly. Vaše loď ale není jen pouhou kulisou. V prvních chvílích tak sice působit může, ale s každou další odemčenou postavou a možností se z ní stává fontána enviromentálního vyprávění, a především – samostatná hra.

Loď je totiž tak narvaná věcmi a aktivitami, že na ní budete moct po pár hodinách trávit klidně i víc času než na samotných misích. Z něčeho, co na první dobrou vypadá jen jako kulisa, se velice rychle stane překvapivě solidní klikací adventura.

Tvůrci totiž na palubě nemrhají jediným centimetrem a vy se tak v kůži každé z postav podíváte do každého koutu lodě, kde budete prostřednictvím schopností a dialogů plnit hravé vedlejší úkoly. Po chvíli takového pobíhání po palubě jsem si uvědomil, že vlastně hraju klasickou adventuru a že mě to díky skvěle napsaným postavám baví minimálně stejně, jako precizní stealth akce na samotných ostrovech.

Většina vedlejších misí není sice vrcholem sofistikovanosti, jde spíše o jednoduché, hravé a často i vtipné drobnosti. Jenže ty se umí naskládat takovým způsobem, že se vám pak najednou na další ostrovní misi ani moc nechce a radši byste ještě prohodili pár slov s lodí, s kostlivcem nebo s jedním z parťáků.

Red Marley je tmel, díky kterému celá hra drží pohromadě. Shadow Gambit nebobtná o prvky adventury zbytečně. Loď a s ní spojené možnosti jsou jednoduše skvělé. Perfektně sem zapadá jak příběhově, tak i hratelností. Smysluplně doplňuje zbytek hry, rozšiřuje příběhový kontext a dobře napsaným postavám nahrává na smeč.

Partička k pohledání

Žánr taktických stealth strategií stál odjakživa na postavách, ostatně každý jistě má tu svoji oblíbenou. Já nedal na potápku v Commandos 2 nikdy dopustit, ale tady budu mít vybírání jediného favorita těžké. Jistě, třeba bezhlavý Quentin je zajímavý a užitečný (ale to jsou vlastně všichni), ale používal jsem ho ze všech asi nejméně.

Hned po odemčení Johna Mercuryho jsem si říkal, že tohle bude můj potápka. Možnost zahrabat se do země, vyskočit o kus dál a stáhnout s sebou nepřítelovo tělo do hlubin (a nemuset ho tak tahat do nejbližšího křoví) je přece perfektní a že víc potřebovat nebudu. Jenže po pár misích jsem si na Johna ani nevzpomněl, protože přišel někdo další. A pak zase. Vývojářům se povedlo trefit balanc tak, že je každá z postav unikátní a jiná, ale zároveň je vcelku jedno, koho si na kterou misi vezmete.

Taktéž zábavná, byť poměrně specifická, je i paní Gaelle s francouzským přízvukem a obřím lodním kanónem na zádech. Do něj můžete naládovat libovolného nepřítele a vystřelit ho na jiného na dost velkou dálku. Vtip je v tom, že jakmile máte v kanónu nabito, nemůžete s Gaelle tahat žádná další těla. Střílet z kanónu můžete ale i vlastní parťáky a třeba tak dostat někoho, kdo neumí lézt po liánách, na hradby. Občas je to k nezaplacení.

Dovolil bych si směle tvrdit, že žánr taktických stealth strategií doposud nepoznal lepší postavy. Zdejší partička individuí je nejenže zábavná, sympatická a vtipná, ale ještě má opravdu osobité a někdy i dojemné příběhy. V hratelnosti jde zase vidět, že se díky fantasy zasazení nemuseli tvůrci držet vůbec zkrátka a mohli popustit uzdu fantazii mnohem víc, než jak jim to dovolovalo feudální Japonsko či divoký západ.

A je to znát, protože teleportující se Afia za vrženým mečem, hrátky s podpalubím Mercuryho, vrhání keřů paní doktorky Suleidy nebo třeba zmíněná kanonáda Gaelle jsou opravdu nejen uvolněnější a pestřejší, ale taky zábavnější než přízemní a víceméně „realistické“ schopnosti samurajů a kovbojů.

Přiznám se ale, že jsem v prvních hodinách nebyl z postav nijak zvlášť nadšený. K přepáleným pirátům jsem si musel chvíli hledat cestu, jenže víc než kde jinde tady platí, že na první dojem není dobré dát. Po pár misích se skepse zlomila a zdejší osazenstvo mě zaujalo mnohem víc než třeba partička z Desperados.

Zhruba někdy kolem poloviny hry mi všichni opravdu přirostli k srdci a já se začal těšit na každý další dialog. Motivace jednotlivých pirátů najednou nebyly prázdnými frázemi a jejich osobní osudy dávaly smysl. Důkazem toho budiž i fakt, že jsem se po dohrání s chutí vrhnul na dozobání těch pár zbývajících vedlejších misí a hltal při tom každé slovo.

Postavy vám navíc víc než kdy jindy diktují i hratelnost. Pořadí, v jakém si jednotlivé piráty odemykáte, je totiž na vás, a tak může být vaše hra výrazně jiná než ta moje. Ostatně sám to vidím na svém druhém rozehrání. Já si totiž ze začátku odemykal Suleidy, Johna Mercuryho a Toyu. A bylo to super. Tahle parta společně zvládla odvelet nepřátele jinam, přilákat část z nich zpátky a nic netušící nebožáky hezky nenápadně zakotvit do země…

Jenže dynamika hratelnosti s mojí poslední sestavou, tedy Pinkusem, Teressou a Quentinem, byla zase o něčem úplně jiném. Najednou jsem s Pinkusem ovládal mysl nepřátel a chodil v jejich kůži mezi nimi, zabíjel je na opravdu obrovskou dálku s Teressou nebo na ně házel enviromentální pastičky s Quentinovou dlouhou udicí. Úplně jiný přístup, odlišná hratelnost, spousta nových možností a hlavně pořád velká zábava.

Znovu a lépe

Celá mapa The Lost Caribbean sestává z jednoho velkého souostroví, ale vězte, že se na některé ostrovy podíváte vícekrát. Což překvapivě vůbec nevadí, protože vývojáři návrat zvládají opravdu chytře.

Pošlou vás totiž třeba na jinou část mapy a za jiné denní doby, a pokud vy si navíc s sebou vezmete jiné postavy, je to vlastně téměř fungl nová mise na fungl nové mapě. Osobně backtracking ve hrách nemám zrovna v lásce, ale tady jsem se na ostrovy vracel rád.

Po dohrání hlavní kampaně se vám pak otevřou nové možnosti, včetně možnosti hrát znovu libovolnou dříve odehranou misi, kde se můžete honit za lepším časem, odznáčky a různými výzvami. Po dohrání mi statistiky ukazovaly zhruba 50procentní dokončení, a to jsem se neflákal a plnil i většinu vedlejších misí. Kdo se bude chtít kochat stovkou, rozhodně se zapotí.

Sto lidí, sto chutí

Znovuhratelnosti, flexibilitě i zábavě zároveň hraje do karet místní mechanismus zkušeností zvaný Vigor. Skrze ten si vylepšujete schopnosti postav, ale nepočítejte s tím, že budete za každou misi dostávat plné hrsti bodíků. Naopak, jediný bodík dostanete klidně až po splnění několika misí. Štěstíčku můžete jít naproti sami, a to výběrem postav.

Vigor totiž reprezentuje jakousi chuť postav jít zpátky do akce, a tak pokud si například Toyu nevezmete na tři mise po sobě, přestane ho posedávání na lodi bavit a bude vás motivovat štědrým zkušenostním bonusem. Po příští výpravě dostanete jen za jeho účast 3 bodíky Vigoru navíc, což vás k dalšímu nákupu schopností posune poměrně znatelně. Vigor je tak skvělý motivátor k alespoň občasné změně sestavy.

Coby dlouholetý hráč Commandos 2, který tam prakticky vždycky hrál primárně za potápku (dva vrhací nože jsou skoro jako cheat…), moc dobře vím, jak důležitá je pestrost. Žánr stealth strategií zároveň svádí ke sklouznutí do stereotypu a hře na jistotu. Shadow Gambit určitou lenost skrze Vigor řeší velice elegantně, šikovně a navíc ještě příběhově smysluplně.

Následné vylepšování schopností pak přináší i špetku lehounkých RPG prvků. Není tady žádný strom schopností a nemůžete si vylepšovat, co chcete a jak chcete. V podstatě má každá postava jeden jediný upgrade. Ten může mít formu na první pohled menšího vylepšení, které se ale záhy ukáže jako zásadní, nebo jde o fungl novou schopnost.

Například sniperka Teresa funguje v základu tak, že po vystřelení svého šípu z kuše nemůže vystřelit další střelu, dokud si vystřelený šíp nesebere. Po vylepšení schopnosti jí ale šíp může sebrat libovolný parťák a nemusí jí ho ani nosit zpátky, jednoduše se k ní teleportuje. Na první pohled drobnost, v praxi nicméně zásadní věc, která z Teresy dělá opravdu efektivního snipera.

Žánrový endgame?

Shadow Gambit: The Cursed Crew je v podstatě dokonalá, byť je koncept „dokonalosti“ u her samozřejmě vždycky problematický. Tady ale opravdu nemám moc do čeho si rýpnout. Hra staví na už tak skvělých základech svých předchůdců, které ještě vylepšuje o menší užitečné drobnosti (např. při sbírání a schovávání mrtvol už v základu nemusíte držet Ctrl, aleluja!).

Robustní, takřka perfektní základy Shadow Gambit posouvá o kus dál sice jednoduchou, nicméně překvapivě kompetentní nadstavbou v podobě point-and-click adventury a ještě zvládá svou hratelnost lehce pocukrovat náznakem RPG prvků. Na pohled komplexní balíček navíc umí skrze atraktivní audiovizuál, ale především skrze široké nastavení obtížnost nabídnout jak žánrovým nováčkům, tak i mně, který dohrál Commandos 2 snad padesátkrát.

Z pozice žánrového veterána si pak já osobně nemůžu vynachválit ani velice chytrou práci s flexibilitou a znovuhratelností, stejně jako s větším důrazem na širší příběhový kontext a postavy s mnohem hlubším příběhovým pozadím.

Nakonec stojí za zmínku jak perfektní technická stránka (nevšiml jsem si jediného bugu), tak všemožné statistiky, odznáčky a výzvy, díky kterým vám může Shadow Gambit vydržet klidně desítky hodin.

Jistě, vždycky to může být lepší. Kdybych chtěl na chvíli hodně fantazírovat, dokázal bych si představit dynamické počasí ovlivňující hratelnost (viz písečné bouře v MGSV:PP), editor postav (vytvoření vlastního piráta), vyšší produkční hodnoty (renderované filmečky namísto mluvících artworků), multiplayer (kooperativní jako v Commandos 2) a klidně můžu z paty vytáhnout třeba ještě přístupný editor úrovní (ve stylu Super Mario Maker). Mým úkolem ale není vymýšlet to, co tu není, nýbrž hodnotit to, co tu je. A tomu nemám co vytknout.