Seven: The Days Long Gone
Hra, která mohla být opravdu dobrá, kdyby strávila ještě půlrok ve vývoji. Pozititvní dojem z přísně klasického, avšak povedeného příběhu, kvalitně napsaných textů a především překrásného, detailního a zcela otevřeného světa bohužel kazí nepříliš hluboký boj a hlavně problémový stealth spolu se smrští bugů a technických nedodělků.
Další informace
Výrobce: | Fool's Theory |
Vydání: | 1. prosince 2017 |
Štítky: | sci-fi, fantasy, kyberpunk, stealth, indie hra, otevřený svět, akční, rpg |
Seven: The Days
Long Gone je zvláštní hra. Na jednu stranu demonstruje snahu o inovaci zažitých
principů, zkouší prezentovat neotřelé přístupy a zpracování prostředí, ale ve
skutečnosti se navzdory prvnímu dojmu jedná o až překvapivě tradiční
záležitost. Příběh mistrovského zloděje na vězeňském ostrově žánry nakonec příliš nepřekopal,
pouze je semtam trochu míchá dohromady, a to ještě docela opatrně.
Lupičovo schizma
Protagonistou je tichošlápek
Teriel, který na místní obdobu Alcatrazu přilétá ve vězeňském úboru, ale ve
skutečnosti s tajným posláním. K jeho splnění mu mimo jiné bude
pomáhat i entita uvězněná v jeho hlavě, s níž se zloděj nepříliš
dobrovolně spároval během kratičkého hratelného prologu.
Jistě už tušíte, co
to znamená. Dva charaktery v jednom těle, co se budou po celou hru
špičkovat. Není ale potřeba obracet oči v sloup, protože provařenému
konceptu zásadně prospívá tvůrčí slovotepecký um. Nikdo hlavně netlačil na pilu
při prokreslování povahových rysů. To znamená, že Teriel sice většinou
vystupuje s takřka britským sarkasmem, ale jeho komentáře a průpovídky
jsou dávkované citlivě, nepůsobí samoúčelně či lámané přes koleno. Výsledkem je
sympatická postava, kterou není vůbec složité si oblíbit.
Chválu není
potřeba omezovat jen na hlavního hrdinu. Seven není extrémně upovídaná hra, ale
když už vás nechá něco číst, budete za to díky kvalitě textů rádi. Hlavní
zápletka se sice nepouští do unáhlených experimentů, místo toho servíruje
poměrně standardní příběhový zážitek, ale díky povedenému tempu a dostatku
dramatických zvratů zvládá udržet pozornost - není si tedy nač stěžovat.
Podobně lze hodnotit i postranní úkoly a scénáře, které opět nepřekypují přehnanou originalitou či novátorstvím, ale jsou uvěřitelné a navíc vybudované tak, aby vás jejich sledování provedlo co možná nejvíce zákoutími a lokacemi místního nádherného světa, což je jedině dobře.
Peh
Ano, jméno ostrova,
pokud ho vyslovíte se správným akcentem, zní jako apartní odkašlání vybraného majordoma.
To je však jediný aspekt, na jehož účet lze vtipkovat, protože všechno ostatní
si zaslouží komplimenty. Peh je rozlehlý. Peh je propracovaný. Peh je neuvěřitelně
detailní, členitý a krásný na pohled.
Jedna nápaditá
lokace střídá druhou, tvůrci skvěle pracují s barvami a kompozicí scén,
takže často nezbývá, než se jen zastavit, otáčet kamerou, a snažit se pořídit
co možná nejhezčí screenshot, a to je samozřejmě čiročirá pochvala. Svěží je
rovněž technomagická a lehce kyberpunková stylizace celé hry, jejíž svět se
nachází v jakési fantasy postapokalypse založené na sci-fi technologiích
prastarých civilizací.
Terielova schopnost zlézat prakticky všechno, co má nějakou hranu, navíc vybízí k průzkumu těžko dostupných vrcholků a říms. S tím tvůrci počítali a pocukrovali krajinu obrovským množstvím tajných skrýší a zastrčených truhel, jejichž nalézání a vybírání je samozřejmě sladkou třešínkou na dortu už tak zábavné explorace. Jinými slovy, tvorba ostrova Peh musela spolykat obrovské množství času, úsilí a tvůrčích sil, ale je to vážně znát, protože výsledkem je výstavní kousek. Jenže je bohužel také zřejmé, že na ostatní aspekty hry už toho moc nezbylo.
Ani ryba ani rak
Kam Seven vlastně
zařadit? Tváří se na první pohled jako RPG, vykazuje prvky akčních her na
hrdiny, tvůrci se dovolávají Thiefa a výsledkem je těžko popsatelný kočkopes.
Což samozřejmě nemusí být automaticky na škodu, nic proti dobře hratelnému
mišmaši, ale zde se dostáváme k hlavnímu problému.
Hra v první
řadě klame tělem, protože o RPG se jedná jen s přimhouřenýma očima.
Seven je mix stealthovky a bojovky okořeněný o velmi lehký progres postavy, který
probíhá skrze poměrně suché hledání lepší výbavy. Repertoár předmětů totiž není
žádná sláva. Všechny zbraně, o které jde především, mají v rámci jednoho
typu (dýka, kopí, sekera atd.) stejné ikony, stejné modely, stejné útoky a liší
se jen v číslech.
Druhou možnost,
kterak se ještě trošku posílit, představuje crafting. Ten naneštěstí svými nevýraznými
a nenápaditými bonusy nedokáže vyvážit svůj nepříliš povedený design, který po
vás bude chtít opakované pobíhání tam a zpět s náklady bordelu na zádech.
Zdlouhavé paběrkování na smetištích a schraňování stále stejných deseti odpadků
pak odměňuje unylým navýšením některé statistiky o pár procent, což je pocit,
jako když v pompézně ozdobeném dárku najdete jen další sadu ponožek. Nelze
pak než kvitovat s lehce ironickým povděkem, že je crafting mimo jiné také
zcela zbytečný, hrou lze naprosto bez problémů projít bez něj a nic se tedy
nestane, pokud ho budete ignorovat.
Uštěpačný tón předchozích odstavců by nebyl namístě, kdyby se ona v jádru akčně plíživá hra příjemně hrála. Jenže Seven celkem obyčejná mlátička a bohužel poměrně špatná stealthovka, za což může dílem řada rozporuplných tvůrčích rozhodnutí, ale hlavně, nalijme si čistého vína, žalostný technický stav celé avantýry.
Plíživé trápení
Nechat hráče
vydrápat se, kam se mu zamane, je ošemetná věc. Většina her preferuje
uzavřenější, lépe korigovatelný postup, což ale má svůj důvod. Téměř
stoprocentní přístupnost prostředí totiž také skýtá mnohem větší plejádu
možností, jak hru rozbít. Toho si zde všimnete okamžitě, jakmile se pokusíte
nepřátelům uniknout nějakým akrobatickým způsobem. Počítačem ovládaní panáci
vás budou pronásledovat, ale samozřejmě neoplývají lidskou invencí při hledání
cest, takže se okamžitě zaseknou o všechno možné, budou se zmateně cukat na
římsách, nevědouce, jak dál a podobně.
Chyby v AI by ještě čas od času šly překousnout, ale prkenné, nekonzistentní ovládání, respektive jeho nepředvídatelnost, se odpouští už mnohem hůře. Teriel se totiž po téměř každé akci při plížení narovná. No a co, říkáte si? Seven ale pracuje s letitou stealth rovnicí, tedy že v pokleku nejste moc vidět, ve stoje vás všichni zmerčí okamžitě. V praxi to tedy vypadá tak, že budete po každém zlezení zábradlí, podříznutí nepřítele či jakékoliv jiné maličkosti panicky drtit klávesu pro stealth, aby se zloděj uprostřed kempu plného strážných suverénně nenarovnal a tím na sebe všechny neupozornil.
Podobně provedená
mechanika nejen že dává smyslu jak stránky Vesmírných lidí, ona se navíc ještě
chová, jak se ji zachce, což vzbuzuje pocit, že je to prostě a jednoduše bug.
K popsanému ukončení stealthového režimu totiž nedochází úplně vždycky. Manuální cvičení nepředvídatelných dřepů ale hlavně často usmrcuje snahu o
plynulý kradmý postup, protože místo vražedného plížení se budete třást, aby
hra alespoň chvíli spolupracovala, a snažit se odhadnout, jaký klacek vám pod
nohy hodí příště.
Přidejte ještě
fakt, že vás hlídači často vidí skrze pevné objekty, ačkoliv by samozřejmě
správně neměli, a slyší nesmyslně daleko (raději nerozebírejme jejich jasnozřivou
schopnost odlišit „podezřelý“ zvuk vašich kroků od úplně stejně znějící chůze jejich
soudruhů). Ničemu v tomto ohledu nepomáhá ani pohled uzamčený shora,
protože zhoršuje přehled o situaci.
Hra navíc
zprůhledňuje zdi a budovy, když otáčíte kamerou, aby bylo na hrdinu vždycky
vidět, což je sympatická snaha, ale místy dokáže být řádně kontraproduktivní.
Třeba když se urputně snažíte někam vyskočit, máte na to sotva
několikavteřinové okno, a pak zjistíte, že celou dobu skáčete do uzavřeného
stropu, který prostě jenom nebyl vidět. U takto poloprůhledných budov také
často není jasné, kdo kde je a kam vidí, kvůli čemuž se zamýšlený taktický
postup pravidelně zvrhne v metodu pokus omyl, kdy se jenom pokřižujete, vydáte
se kupředu a doufáte, že se zrovna nikdo nedívá.
Výsledek je jasný. Klasický thiefovský stealth v Seven zkrátka není v dobrém stavu. Plížit se po vyvýšených římsách, přeskakovat přes zející propasti vysoko nad hlavami i pohledy nepřátel a hledat alternativní cesty k dosažení cíle skrze troufalou akrobacii, to dokáže i přes všechny výhrady být velmi příjemný zážitek, přesně tak, jak to tvůrci chtěli a avizovali, ale hra ho co chvíli kalí nějakou nelogičností, neohrabaností či rovnou bugem.
S čárovým kódem na pleši
Řešení se zdá být
nasnadě. Seven totiž také nabízí možnost využití převleků. Odlákat strážného,
omráčit nebo usmrtit, obléci se do jeho uniformy a nepoznán pak projít ostře
střežený objekt, to samozřejmě zní navýsost lákavě. Problém je, že i tento styl
postupu kazí jedna těžko pochopitelná bizarnost.
Jakmile se
procházíte před zraky nepřátel v přestrojení, pomalu si vás všímají,
nesmíte se jim tedy producírovat v zorném poli moc dlouho, jinak poznají,
že k nim nepatříte. To by samo o sobě bylo naprosto v pořádku, jenže
rozum zůstává stát nad tím, jaktože nikoho z vývojářů nenapadlo strážným
v takovou chvíli vypnout sluch.
Co to znamená? Před
pohledy jste sice v převleku skrytí, ale zvuk vašich kroků stále
z nepochopitelného důvodu burcuje nepřátele. Reálně to vypadá tak, že
procházíte chodbou, slyší vás dav osazenstva, který vzápětí podrážděně kluše na
místo. Nikoho ale nevidí, protože... jste v převleku, že. Skupinka
přiběhnuvších strážných se zmateně hemží a hledá zdroj podezřelého zvuku.
Uděláte pár kroků dál, což opět všichni kupodivu slyší, přesunou se za vámi a znovu marně hledají. A takhle pořád dokola. Mezitím na sebe nabalujete další a další vojáky z širého okolí. Výsledkem je třeskutě komický prvomájový průvod rotujících panáků, který se vám jak had táhne v patách skrze celou lokaci a nechápe, co se děje. Nechápe to ani Teriel, a nebudete to chápat ani vy. Upřímně, je to docela zábava, ale kardinálně jiným způsobem, než tvůrci zamýšleli – a jakákoliv atmosféra je samozřejmě v takovou chvíli v trapu.
Bitky malé a menší
Jakmile vezme
snaha o tichý postup za své, ať už vinou vaší či, v mrzutějším případě,
hry samotné, můžete se hrdinně spasit úprkem, nebo se pokusit situaci vyřešit
starým dobrým násilím. Eskapáda je v takovou chvíli vzhledem
k výrazně vertikálnímu prostředí legitimní a uspokojivou možností. Občas sice
trochu pozlobí kamera, když není úplně snadné na první pohled rozpoznat správný
úhel skoku či odhadnout, zda se Teriel při pádu nezabije, ale po chvíli se na
to dá bez větších problémů zvyknout.
Pokud ale zrovna
nemáte náladu na krkolomný parkour, nic vám nebrání tasit zbraně a prolít
trochu krve. Na rozdíl od řady podobných titulů totiž nehrajete za neduživce,
který by se po ráně od nepřítele skácel na zem jak shnilá švestka. Ne, Teriel
je v otevřeném konfliktu pořádně zručný řezník.
Bojový systém je jednoduchý,
ale funkční a hlavně dynamický a plynulý. Zloděj je z logiky věci větrně
mrštný, skáče po bitevním poli ve vražedné akrobacii a řetězí déšť výpadů. Není
jich moc, což po čase trochu hrozí nudou, ale to zase vyvažuje příjemný spád
akce. S každým druhem zbraně se navíc bojuje výrazně jinak a lze je střídat klidně uprostřed boje, pokud si chcete zážitek ještě trochu
ozvláštnit.
Bohulibá je též
možnost se s rozběhem obtočit kolem nepřítele a odhodit ho stranou.
Vzhledem k tomu, že celá řada bitek probíhá na střechách a vyvýšených
plošinách, jistě není potřeba popisovat, k čemu se podobný fígl obzvlášť
hodí.
Ideální počet
nepřátel jsou nicméně dva. Pouštět se do křížku s větší přesilou bývá
úspěšné zhruba jako sáňkovat pozadu, protože protivníci samozřejmě útočí naráz jeden
přes druhého a nedají vám v podstatě žádnou šanci cokoliv udělat. Což je
dobře, přeci jen nehrajete za boha války, ale za zloděje.
Horší situace nastává, když dojde k čestnému duelu, protože ten je všechno, jenom ne čestný. Velkou většinu soků totiž lze uspamovat drcením základního útoku, aniž by se nebohý nepřítel měl možnost bránit, což pochopitelně působí docela lacině. Proti dvěma si to ale dovolit nemůžete, je potřeba tančit po bojišti, a to je daleko větší zábava. Chcete-li si půtky v Seven co nejvíce užít, vyzývejte protivníky v párech.
Ještě trochu vývoje!
Ani
v oddělení čistě technických záležitostí nemůže být řeč o čistém štítu. Na
konfiguraci i7 7700k + Titan X si ve 4K sice hra držela 60fps, ale v hustší
zástavbě docházelo k propadům. V hlavním městě dokonce běžela na
pouhých 20fps, což si moc oslavných ohňostrojů nezaslouží.
O zabugovaném
stealthu už byla řeč, ale na nedodělky narazíte nepříjemně často i při zbytku
hraní. Někdy na vás strážní zaútočí zničeho nic, protože se jim zblázní detekce porušení zákona. Jindy zase proskočíte podlahou a zabijete se. Seven si ale chystá ještě
kurióznější situace – třeba když spustíte závěrečnou animaci questu ve stealthu
(jak jinak taky, spouštěč je uprostřed nepřátelské zóny), což vás poté vyhodí
v podřepu i před questové NPC. Jenže podřep znamená „nekalou činnost“,
takže na vás zadavatel úkolu, který vám před dvěma vteřinami ze srdce děkoval,
okamžitě zaútočí.
Zvukové stopy při
dialozích jsou občas usekané v půli. Popisky se u předmětů, které jsou
v inventáři blízko spodní hraně, objevují částečně mimo obrazovku,
automatické ukládání funguje podle nálady, takže po nečekané smrti se občas
vracíte desítky minut nazpět a tak dále. Příkladů by šla uvádět ještě celá
řada, ale omezme se na prosté konstatování, že Seven by prostě ještě pár měsíců
vývoje a ladění vážně prospělo.
Je to škoda. Nebýt nedodělků, měli bychom tu titul, který by bylo možné s klidem doporučit. Má pohlcující atmosféru, svěží náladu, kvalitní texty, strhující svět, fenomenální prostředí a v základu povedený, ačkoliv občas trochu moc jednoduchý bojový systém. Je však zatěžko prohlásit hru za obzvlášť dobrou, když její ústřední téma a hlavní lákadlo, tedy stealth, se chová, jak se mu zachce, když lze souboje jeden na jednoho (včetně lidských bossů) vyřešit křečí nad jedním tlačítkem, a když na každém třetím kroku narazíte na nějakou neobroušenou hranu. Seven dokáže čas od času i dobře bavit, ale ve svých zhruba patnácti hodinách hlavní dějové linky se potýká s mnohem větší koncentrací problémů, než by hotová hra měla.