Seven: The Days Long Gone

Verdikt
65

Hra, která mohla být opravdu dobrá, kdyby strávila ještě půlrok ve vývoji. Pozititvní dojem z přísně klasického, avšak povedeného příběhu, kvalitně napsaných textů a především překrásného, detailního a zcela otevřeného světa bohužel kazí nepříliš hluboký boj a hlavně problémový stealth spolu se smrští bugů a technických nedodělků.

Další informace

Výrobce: Fool's Theory
Vydání: 1. prosince 2017
Štítky: sci-fi, fantasy, kyberpunk, stealth, indie hra, otevřený svět, akční, rpg

Seven: The Days Long Gone je zvláštní hra. Na jednu stranu demonstruje snahu o inovaci zažitých principů, zkouší prezentovat neotřelé přístupy a zpracování prostředí, ale ve skutečnosti se navzdory prvnímu dojmu jedná o až překvapivě tradiční záležitost. Příběh mistrovského zloděje na vězeňském ostrově žánry nakonec příliš nepřekopal, pouze je semtam trochu míchá dohromady, a to ještě docela opatrně.

Lupičovo schizma

Protagonistou je tichošlápek Teriel, který na místní obdobu Alcatrazu přilétá ve vězeňském úboru, ale ve skutečnosti s tajným posláním. K jeho splnění mu mimo jiné bude pomáhat i entita uvězněná v jeho hlavě, s níž se zloděj nepříliš dobrovolně spároval během kratičkého hratelného prologu.

Jistě už tušíte, co to znamená. Dva charaktery v jednom těle, co se budou po celou hru špičkovat. Není ale potřeba obracet oči v sloup, protože provařenému konceptu zásadně prospívá tvůrčí slovotepecký um. Nikdo hlavně netlačil na pilu při prokreslování povahových rysů. To znamená, že Teriel sice většinou vystupuje s takřka britským sarkasmem, ale jeho komentáře a průpovídky jsou dávkované citlivě, nepůsobí samoúčelně či lámané přes koleno. Výsledkem je sympatická postava, kterou není vůbec složité si oblíbit.

Chválu není potřeba omezovat jen na hlavního hrdinu. Seven není extrémně upovídaná hra, ale když už vás nechá něco číst, budete za to díky kvalitě textů rádi. Hlavní zápletka se sice nepouští do unáhlených experimentů, místo toho servíruje poměrně standardní příběhový zážitek, ale díky povedenému tempu a dostatku dramatických zvratů zvládá udržet pozornost - není si tedy nač stěžovat.

Podobně lze hodnotit i postranní úkoly a scénáře, které opět nepřekypují přehnanou originalitou či novátorstvím, ale jsou uvěřitelné a navíc vybudované tak, aby vás jejich sledování provedlo co možná nejvíce zákoutími a lokacemi místního nádherného světa, což je jedině dobře.

Peh

Ano, jméno ostrova, pokud ho vyslovíte se správným akcentem, zní jako apartní odkašlání vybraného majordoma. To je však jediný aspekt, na jehož účet lze vtipkovat, protože všechno ostatní si zaslouží komplimenty. Peh je rozlehlý. Peh je propracovaný. Peh je neuvěřitelně detailní, členitý a krásný na pohled.

Jedna nápaditá lokace střídá druhou, tvůrci skvěle pracují s barvami a kompozicí scén, takže často nezbývá, než se jen zastavit, otáčet kamerou, a snažit se pořídit co možná nejhezčí screenshot, a to je samozřejmě čiročirá pochvala. Svěží je rovněž technomagická a lehce kyberpunková stylizace celé hry, jejíž svět se nachází v jakési fantasy postapokalypse založené na sci-fi technologiích prastarých civilizací.

Terielova schopnost zlézat prakticky všechno, co má nějakou hranu, navíc vybízí k průzkumu těžko dostupných vrcholků a říms. S tím tvůrci počítali a pocukrovali krajinu obrovským množstvím tajných skrýší a zastrčených truhel, jejichž nalézání a vybírání je samozřejmě sladkou třešínkou na dortu už tak zábavné explorace. Jinými slovy, tvorba ostrova Peh musela spolykat obrovské množství času, úsilí a tvůrčích sil, ale je to vážně znát, protože výsledkem je výstavní kousek. Jenže je bohužel také zřejmé, že na ostatní aspekty hry už toho moc nezbylo.

Ani ryba ani rak

Kam Seven vlastně zařadit? Tváří se na první pohled jako RPG, vykazuje prvky akčních her na hrdiny, tvůrci se dovolávají Thiefa a výsledkem je těžko popsatelný kočkopes. Což samozřejmě nemusí být automaticky na škodu, nic proti dobře hratelnému mišmaši, ale zde se dostáváme k hlavnímu problému.

Hra v první řadě klame tělem, protože o RPG se jedná jen s přimhouřenýma očima. Seven je mix stealthovky a bojovky okořeněný o velmi lehký progres postavy, který probíhá skrze poměrně suché hledání lepší výbavy. Repertoár předmětů totiž není žádná sláva. Všechny zbraně, o které jde především, mají v rámci jednoho typu (dýka, kopí, sekera atd.) stejné ikony, stejné modely, stejné útoky a liší se jen v číslech.

Druhou možnost, kterak se ještě trošku posílit, představuje crafting. Ten naneštěstí svými nevýraznými a nenápaditými bonusy nedokáže vyvážit svůj nepříliš povedený design, který po vás bude chtít opakované pobíhání tam a zpět s náklady bordelu na zádech. Zdlouhavé paběrkování na smetištích a schraňování stále stejných deseti odpadků pak odměňuje unylým navýšením některé statistiky o pár procent, což je pocit, jako když v pompézně ozdobeném dárku najdete jen další sadu ponožek. Nelze pak než kvitovat s lehce ironickým povděkem, že je crafting mimo jiné také zcela zbytečný, hrou lze naprosto bez problémů projít bez něj a nic se tedy nestane, pokud ho budete ignorovat.

Uštěpačný tón předchozích odstavců by nebyl namístě, kdyby se ona v jádru akčně plíživá hra příjemně hrála. Jenže Seven celkem obyčejná mlátička a bohužel poměrně špatná stealthovka, za což může dílem řada rozporuplných tvůrčích rozhodnutí, ale hlavně, nalijme si čistého vína, žalostný technický stav celé avantýry.

Plíživé trápení

Nechat hráče vydrápat se, kam se mu zamane, je ošemetná věc. Většina her preferuje uzavřenější, lépe korigovatelný postup, což ale má svůj důvod. Téměř stoprocentní přístupnost prostředí totiž také skýtá mnohem větší plejádu možností, jak hru rozbít. Toho si zde všimnete okamžitě, jakmile se pokusíte nepřátelům uniknout nějakým akrobatickým způsobem. Počítačem ovládaní panáci vás budou pronásledovat, ale samozřejmě neoplývají lidskou invencí při hledání cest, takže se okamžitě zaseknou o všechno možné, budou se zmateně cukat na římsách, nevědouce, jak dál a podobně.

Chyby v AI by ještě čas od času šly překousnout, ale prkenné, nekonzistentní ovládání, respektive jeho nepředvídatelnost, se odpouští už mnohem hůře. Teriel se totiž po téměř každé akci při plížení narovná. No a co, říkáte si? Seven ale pracuje s letitou stealth rovnicí, tedy že v pokleku nejste moc vidět, ve stoje vás všichni zmerčí okamžitě. V praxi to tedy vypadá tak, že budete po každém zlezení zábradlí, podříznutí nepřítele či jakékoliv jiné maličkosti panicky drtit klávesu pro stealth, aby se zloděj uprostřed kempu plného strážných suverénně nenarovnal a tím na sebe všechny neupozornil.

Podobně provedená mechanika nejen že dává smyslu jak stránky Vesmírných lidí, ona se navíc ještě chová, jak se ji zachce, což vzbuzuje pocit, že je to prostě a jednoduše bug. K popsanému ukončení stealthového režimu totiž nedochází úplně vždycky. Manuální cvičení nepředvídatelných dřepů ale hlavně často usmrcuje snahu o plynulý kradmý postup, protože místo vražedného plížení se budete třást, aby hra alespoň chvíli spolupracovala, a snažit se odhadnout, jaký klacek vám pod nohy hodí příště.

Přidejte ještě fakt, že vás hlídači často vidí skrze pevné objekty, ačkoliv by samozřejmě správně neměli, a slyší nesmyslně daleko (raději nerozebírejme jejich jasnozřivou schopnost odlišit „podezřelý“ zvuk vašich kroků od úplně stejně znějící chůze jejich soudruhů). Ničemu v tomto ohledu nepomáhá ani pohled uzamčený shora, protože zhoršuje přehled o situaci.

Hra navíc zprůhledňuje zdi a budovy, když otáčíte kamerou, aby bylo na hrdinu vždycky vidět, což je sympatická snaha, ale místy dokáže být řádně kontraproduktivní. Třeba když se urputně snažíte někam vyskočit, máte na to sotva několikavteřinové okno, a pak zjistíte, že celou dobu skáčete do uzavřeného stropu, který prostě jenom nebyl vidět. U takto poloprůhledných budov také často není jasné, kdo kde je a kam vidí, kvůli čemuž se zamýšlený taktický postup pravidelně zvrhne v metodu pokus omyl, kdy se jenom pokřižujete, vydáte se kupředu a doufáte, že se zrovna nikdo nedívá.

Výsledek je jasný. Klasický thiefovský stealth v Seven zkrátka není v dobrém stavu. Plížit se po vyvýšených římsách, přeskakovat přes zející propasti vysoko nad hlavami i pohledy nepřátel a hledat alternativní cesty k dosažení cíle skrze troufalou akrobacii, to dokáže i přes všechny výhrady být velmi příjemný zážitek, přesně tak, jak to tvůrci chtěli a avizovali, ale hra ho co chvíli kalí nějakou nelogičností, neohrabaností či rovnou bugem.

S čárovým kódem na pleši

Řešení se zdá být nasnadě. Seven totiž také nabízí možnost využití převleků. Odlákat strážného, omráčit nebo usmrtit, obléci se do jeho uniformy a nepoznán pak projít ostře střežený objekt, to samozřejmě zní navýsost lákavě. Problém je, že i tento styl postupu kazí jedna těžko pochopitelná bizarnost.

Jakmile se procházíte před zraky nepřátel v přestrojení, pomalu si vás všímají, nesmíte se jim tedy producírovat v zorném poli moc dlouho, jinak poznají, že k nim nepatříte. To by samo o sobě bylo naprosto v pořádku, jenže rozum zůstává stát nad tím, jaktože nikoho z vývojářů nenapadlo strážným v takovou chvíli vypnout sluch.

Co to znamená? Před pohledy jste sice v převleku skrytí, ale zvuk vašich kroků stále z nepochopitelného důvodu burcuje nepřátele. Reálně to vypadá tak, že procházíte chodbou, slyší vás dav osazenstva, který vzápětí podrážděně kluše na místo. Nikoho ale nevidí, protože... jste v převleku, že. Skupinka přiběhnuvších strážných se zmateně hemží a hledá zdroj podezřelého zvuku.

Uděláte pár kroků dál, což opět všichni kupodivu slyší, přesunou se za vámi a znovu marně hledají. A takhle pořád dokola. Mezitím na sebe nabalujete další a další vojáky z širého okolí. Výsledkem je třeskutě komický prvomájový průvod rotujících panáků, který se vám jak had táhne v patách skrze celou lokaci a nechápe, co se děje. Nechápe to ani Teriel, a nebudete to chápat ani vy. Upřímně, je to docela zábava, ale kardinálně jiným způsobem, než tvůrci zamýšleli – a jakákoliv atmosféra je samozřejmě v takovou chvíli v trapu.

Bitky malé a menší

Jakmile vezme snaha o tichý postup za své, ať už vinou vaší či, v mrzutějším případě, hry samotné, můžete se hrdinně spasit úprkem, nebo se pokusit situaci vyřešit starým dobrým násilím. Eskapáda je v takovou chvíli vzhledem k výrazně vertikálnímu prostředí legitimní a uspokojivou možností. Občas sice trochu pozlobí kamera, když není úplně snadné na první pohled rozpoznat správný úhel skoku či odhadnout, zda se Teriel při pádu nezabije, ale po chvíli se na to dá bez větších problémů zvyknout.

Pokud ale zrovna nemáte náladu na krkolomný parkour, nic vám nebrání tasit zbraně a prolít trochu krve. Na rozdíl od řady podobných titulů totiž nehrajete za neduživce, který by se po ráně od nepřítele skácel na zem jak shnilá švestka. Ne, Teriel je v otevřeném konfliktu pořádně zručný řezník.

Bojový systém je jednoduchý, ale funkční a hlavně dynamický a plynulý. Zloděj je z logiky věci větrně mrštný, skáče po bitevním poli ve vražedné akrobacii a řetězí déšť výpadů. Není jich moc, což po čase trochu hrozí nudou, ale to zase vyvažuje příjemný spád akce. S každým druhem zbraně se navíc bojuje výrazně jinak a lze je střídat klidně uprostřed boje, pokud si chcete zážitek ještě trochu ozvláštnit.

Bohulibá je též možnost se s rozběhem obtočit kolem nepřítele a odhodit ho stranou. Vzhledem k tomu, že celá řada bitek probíhá na střechách a vyvýšených plošinách, jistě není potřeba popisovat, k čemu se podobný fígl obzvlášť hodí.

Ideální počet nepřátel jsou nicméně dva. Pouštět se do křížku s větší přesilou bývá úspěšné zhruba jako sáňkovat pozadu, protože protivníci samozřejmě útočí naráz jeden přes druhého a nedají vám v podstatě žádnou šanci cokoliv udělat. Což je dobře, přeci jen nehrajete za boha války, ale za zloděje.

Horší situace nastává, když dojde k čestnému duelu, protože ten je všechno, jenom ne čestný. Velkou většinu soků totiž lze uspamovat drcením základního útoku, aniž by se nebohý nepřítel měl možnost bránit, což pochopitelně působí docela lacině. Proti dvěma si to ale dovolit nemůžete, je potřeba tančit po bojišti, a to je daleko větší zábava. Chcete-li si půtky v Seven co nejvíce užít, vyzývejte protivníky v párech.

Ještě trochu vývoje!

Ani v oddělení čistě technických záležitostí nemůže být řeč o čistém štítu. Na konfiguraci i7 7700k + Titan X si ve 4K sice hra držela 60fps, ale v hustší zástavbě docházelo k propadům. V hlavním městě dokonce běžela na pouhých 20fps, což si moc oslavných ohňostrojů nezaslouží.

O zabugovaném stealthu už byla řeč, ale na nedodělky narazíte nepříjemně často i při zbytku hraní. Někdy na vás strážní zaútočí zničeho nic, protože se jim zblázní detekce porušení zákona. Jindy zase proskočíte podlahou a zabijete se. Seven si ale chystá ještě kurióznější situace – třeba když spustíte závěrečnou animaci questu ve stealthu (jak jinak taky, spouštěč je uprostřed nepřátelské zóny), což vás poté vyhodí v podřepu i před questové NPC. Jenže podřep znamená „nekalou činnost“, takže na vás zadavatel úkolu, který vám před dvěma vteřinami ze srdce děkoval, okamžitě zaútočí.

Zvukové stopy při dialozích jsou občas usekané v půli. Popisky se u předmětů, které jsou v inventáři blízko spodní hraně, objevují částečně mimo obrazovku, automatické ukládání funguje podle nálady, takže po nečekané smrti se občas vracíte desítky minut nazpět a tak dále. Příkladů by šla uvádět ještě celá řada, ale omezme se na prosté konstatování, že Seven by prostě ještě pár měsíců vývoje a ladění vážně prospělo.

Je to škoda. Nebýt nedodělků, měli bychom tu titul, který by bylo možné s klidem doporučit. Má pohlcující atmosféru, svěží náladu, kvalitní texty, strhující svět, fenomenální prostředí a v základu povedený, ačkoliv občas trochu moc jednoduchý bojový systém. Je však zatěžko prohlásit hru za obzvlášť dobrou, když její ústřední téma a hlavní lákadlo, tedy stealth, se chová, jak se mu zachce, když lze souboje jeden na jednoho (včetně lidských bossů) vyřešit křečí nad jedním tlačítkem, a když na každém třetím kroku narazíte na nějakou neobroušenou hranu. Seven dokáže čas od času i dobře bavit, ale ve svých zhruba patnácti hodinách hlavní dějové linky se potýká s mnohem větší koncentrací problémů, než by hotová hra měla.