Sea of Stars

Verdikt
90

Sea of Stars je poklona starým dobrým JRPG. Zároveň to ale je dobrá hra sama o sobě. Prim hraje striktně lineární příběh, jeho postavy a propracovaný soubojový systém. Milovníci JRPG by se do vln moře hvězd měli pustit bez váhání, ale i pokud vám žánr zas tolik neříká, stejně mohu tuhle výpravu vřele doporučit. Je emotivní, veselá i smutná, plná naděje a dobrodružství.

Další informace

Výrobce: Sabotage
Vydání: 29. srpna 2023
Štítky: fantasy, jrpg, rpg

Když během slunovratu přiletí velký orel a přinese do vesnice nemluvně, je to důvod k radosti. Znamená to totiž, že ratolest vládne mocnou magií. A zapomínat se nesmí ani na roční období – zimní děti budou vládnout mocí měsíce, letní pak slunce. Nadaní v brzkém věku vstoupí do řádu válečníků, kteří chrání svět před monstry, takzvanými Dwellery, jejichž jedinou slabinou je právě moc těchto vyvolených dětí. Do role dvou takových dětí, co přišly na svět během jediného výjimečného roku, se vtělíte v Sea of Stars. A čeká vás dobrodružství, na které jen tak nezapomenete.

Láskyplný dopis JRPG

Hned od prvních chvil ve hře je jasno. Tohle je prostě JRPG, jak se sluší a patří. Vidíte postavičky pobíhat klasicky seshora, přecházíte z lokace do lokace přes mapu světa, bojujete v tahových soubojích. A ano, dojde i na to rybaření.

Příběh začínající v malé vesnici, kde se hrdinové připravují na cestu do světa pod vedením starého učitele a svých dvou předchůdců, má příjemně odlehčenou notu. A všechno do sebe zapadá – je jasné, že tvůrci ze Sabotage Studio chtějí vzdát úctu žánru, jak jen to jde. Navíc rozšiřují svůj svět, který představili už ve hře The Messenger z roku 2018. Nutno podotknout, že k pochopení Sea of Stars není ale naštěstí jeho znalost třeba.

Během prvních hodin si člověk doopravdy připadá, že se vrátil v čase do dob Chrono Trigger, prvních Final Fantasy a dalších klasik. Jenže to není tak úplně pravda. Sea of Stars je totiž zároveň chytrý a nevtíravý inovátor. Nedělá věci, které by člověk ještě neviděl, ale spojuje formule starých i nových JRPG do skvělého mixu, který do sebe výborně zapadá. Právě díky tomu jsem si užil i aspekty, které jinak v japonské tvorbě třeba až tak rád nemám.

Například to, že řada mechanik nějakým způsobem souvisí s předměty, které můžete najít nebo koupit. Jeden nechá hrdiny se mezi bitvami léčit, jiný zase upraví vizualizaci správně načasovaných útoků a tak dále. A tyhle aspekty se mimochodem také dají libovolně aktivovat nebo deaktivovat, což vám příjemně umožní si hru nastavit podle sebe.

Jenže to je jen špička ledovce. Hlavní přednost hry je, že je strašně dobře promyšlená už v základu. Pohyb krajinou se například neobejde bez využívání různých skokánků, lezeckých stěn a dalších terénních vychytávek, díky čemuž průzkum map jen tak neomrzí. Hledání skrytých pokladů je zábavné od začátku až do konce. A protivníci jsou na mapě často vidět, občas se jim dá dokonce i vyhnout, a hlavně se nemusíte děsit v očekávání žádného napadání neviditelnými nepřáteli. Obecně mi přišlo, že soubojů je méně než v jiných JRPG a mají větší dopad a smysl. Podobně to platí třeba i o sběru surovin a výbavy.

Každá postava má svůj typ zbraně, zbroje, k tomu dva prsteny a náhrdelník. Což je v principu klasika, jenže použité cetky často ovlivňují celý tým. Tu zdvihají všem životy, jindy zase zrychlují nabíjení speciálních útoků, ale bez jednoho třeba neuvidíte ani životy nepřátel nebo jejich odolnosti a slabiny. Obětujete tyhle informace a budete je raději sami odhadovat, nebo zaplníte cenný slot právě jimi? Sestavování ideálních kombinací je často pěkně tvrdý oříšek. Podobně je to i s jednorázovými předměty. Jste z jiných RPG zvyklí s sebou táhnout sto lektvarů na životy, padesát na manu a deset fénixových pírek na oživení? Tady to nepůjde.

Místo toho si u ohně připravujete jídla s různými účinky. Těch ale jde mít naráz jen deset. Budete tedy potřebovat plošné léčení, oživování hrdinů, silnější léčení na jednotlivé cíle, nebo doplňování many? Odpověď na tuhle otázku a mnohé další si musíte navařit dopředu. Navíc i třeba levelování postav je kromě standardního navýšení statistik doplněné ještě o výběr ze čtyř dalších, které se zvýší nad běžný rámec, což vám umožní své postavy trochu víc profilovat. Úrovně nicméně neskáčou žádnou šílenou rychlostí. Hru jsem končil s družinou někde kolem dvacátého levelu, což je na poměry JRPG poměrně střídmé číslo.

Kromě toho nechybí ani klasické kratochvíle, jako je rybaření, nepovinní bossové, hledání speciálních měn, zjednodušená správa vesničky nebo zdejší (mini)hra Wheels, do které budete sbírat nové figurky. Ničeho není ale tak moc, aby to začalo otravovat.

Vývojáři se navíc úplně vyhnuli úkolům typu „zabij deset prasat, dones pět zubů“. Ono vedlejší úkoly jako takové ve hře vlastně nejsou vůbec. A další věc, která bojuje proti stereotypu, je neustálé střídání prostředí, přičemž každá krajina má svá specifika i nepřátele a se skoro každou lokací přibývají další a další novinky. Tady přitahovací hák, tam dýchání pod vodou a jinde zase odemknutí nového druhu schopností. Hra dávkuje svůj obsah velmi chytře a díky tomu vlastně pořád působí svěže.

Prostředí jsou navíc bohulibě rozmanitá. Klidné kopce kolem úvodní vesnice vystřídá temný les plný duchů, strašidelné sídlo nebo houbové lesy či doupě Dwellera, které je pokryté tepajícím masem. Správně, Sea of Stars se nebojí střídat krásná a idylická místa s takřka hororovými výjevy.

Bojovat chytře

Souboje jsou páteř většiny JRPG. Pro mě osobně jsou ale i občas to, co mě na žánru začne nudit jako první. Točíte ty samé schopnosti proti těm samým nepřátelům do zbláznění a skutečná výzva jsou jen bossové nebo nekonečný grind na tisíc způsobů. Jenže Sea of Stars na to jde jinak a opět chytřeji. O obecně menším počtu bojů jsem se zmínil, jenže on i samotný systém je zatraceně zábavný, a to hned z několika důvodů.

První jsou časované útoky a bloky aneb mačkej tlačítko při výpadu nebo krytu pro jejich vyšší účinek. To už tu samozřejmě bylo, ale podobné mechaniky jsou většinou spíš jen na efekt a často také víc otravují, než aby pomáhaly. Jenže v Sea of Stars je to jiná písnička! První věc je, že každý útok i obrana má jinou chvíli, kdy zmáčknout danou klávesu pro extra efekt. Hra neřekne, kdy ta chvíle přijde. Musíte to odhadnout podle pohybů postav nebo nepřátel. Pokud se vám to povede, účinek navíc na sebe nenechá dlouho čekat.

U obrany je jeho dopad jasný, dostanete menší poškození. Vaše útoky ale mohou mít mnohem zajímavější dodatečné efekty: Od plošného poškození až po řetězení útoku do doby, než selžete ve správném mačkání tlačítka. Právě hádání správného momentu zpestřuje souboje a s každou novou schopností nebo nepřítelem tak přichází nové zkoušení o objevování.

Když jsem poprvé svého bojového kuchaře Garla, který léčí pomocí vrhu jablka, viděl, že vytahuje místo toho sendvič a léčení bylo silnější, měl jsem prostě radost, že jsem systém schopnosti prolomil. Rozhodně to nebylo poprvé a naposled za celou hru.

Další důležitá věc je odpočet útoků. Nepřátelé mají nad sebou číslo, díky kterému vždy víte, za kolik vašich akcí zaútočí. Pokud chystají nějakou silnější chuťovku, máte navíc možnost ji přerušit – sada symbolů ukazuje, jakým druhem poškození to jde a kolik jednotlivých útoků toho druhu potřebujete. A v takový moment se třeba zrovna zatraceně hodí fakt, že při správném zmáčknutí tlačítka provedete dva seky místo jednoho. Systémy do sebe zkrátka zapadají a fungují jedna báseň.

Hrdinové konají své tahy v libovolném pořadí, a i když jsou na bojišti vždy tři, můžete je přehazovat dle libosti s těmi ze zálohy. Pokud někdo padne, jeho místo se sice zablokuje, ale pokud vydržíte několik tahů, vstane sám s polovinou životů. To se může zdát jako velké zjednodušení, ale věřte, že udržet se na nohou jen s jedním nebo dvěma hrdiny, je pořádná zkouška. Hlavně proto, že vám pak může chybět potřebný element na zastavování silných schopností.

Nutno k tomu ještě připočíst, že pomocí normálních útoků nabíjíte další schopnosti i výpady energií živlů. A všechny akce navíc také plní ukazatel kombo útoků, které se mezi sebou postupně jednotlivé postavy učí. Nakonec dojde i na speciální ultimátní útoky, které zase nabíjí právě používání komb. A abych nezapomněl, kouzla stojí manu a mana se doplňuje zase klasickým útočením.

Možná to na papíře zní složitě, ale opak je pravdou. Pod rukama všechno působí krásně plynule i přirozeně a souboje jsou díky podobným mechanikám zábavné od začátku až do konce. Musíte přemýšlet, jak správně reagovat a poskládat dohromady dost útoků na přerušení speciálních dovedností, hledání správných okamžiků na zmáčknutí tlačítka zas nenechá odpočinout váš postřeh. Na začátku tápete a sotva přerušíte základní schopnosti, ale po pár hodinách rozbíjíte složitá komba, žonglujete s postavami a časujete útoky s vražednou precizností.

Osudové příběhy

To nejlepší nakonec. Příběh. Tváří se naprosto nevinně, klasicky a nepřekvapivě. A do jisté míry tomu tak vážně je: Máme tu vyvolené děti vržené do víru dění uprostřed jejich studií na akademii, protože je potřeba porazit posledního z Dwellerů, který sužuje jejich svět.

Hrdinové jsou veselí, optimističtí a plní ideálů, ale i obav, jestli na takový úkol stačí. Celé vyprávění začíná na té správné notě dobrodružné výpravy doprovázené hudbou, která bude povědomá každému milovníkovi JRPG (a je mimochodem skvělá celou dobu). A narativní šablona vlastně nepáchá žádné veletoče: Záporáci jsou zlí, veselí společníci veselí a všechno spojuje jedna velká cesta. Jenže existují dva důvody, proč je zápletka Sea of Stars jako celek vysoce nadprůměrná.

Prvním jsou skvěle napsané postavy a dialogy. Příběh snad žádnou postavu nenechá, aby končila na stejném místě, kde začínala. Všichni se nějakým způsobem vyvíjí, a když jsem si na konci rekapituloval, čím jsme prošli, došlo mi, že většina společníků při byla při našem prvním setkání úplně jiná než při rozloučení. A to platí i u vedlejších postav. Ať už jde o skupinu nestárnoucích dětí z věže mechanického zámku či posádku jedné pirátské lodi, se kterou jsem brázdil zdejší vody, nebo další plejádu vedlejších charakterů, které ovlivnily moje putování a já zase jejich. Většina z nich je navíc něčím zajímavá a zapamatovatelná.

Jedna aktérka se například sice nikdy nepodívá na bojiště, ale je obzvláště důležitá. Kronikářka Teaks vlastní kouzelnou knihu, do které se zapisují příběhy, a v táboře vám je může vyprávět. Dodávají skvělý další rozměr celému i jeho postavám. Povídek ale opět není tolik, aby začaly rušit nebo otravovat, a vyplatí se do nich začíst.

A ty zvraty! Sám většinou tvrdím, že pokud se na sebe vrší jeden za druhým, člověk otupí a už jen krčí rameny. Jenže Sea of Stars je dokáže bravurně. Snad ani jeden jsem nečekal. Věděl jsem, že přijdou, kvůli tomu, jak funguje struktura příběhu, ale prakticky nikdy jsem je nedokázal odhadnout. Což už se mi u hry nestalo doopravdy pěkně dlouho.

Posledních deset hodin jsem před obrazovkou vystřídal napětí, úžas, radost i slzy na krajíčku. A nutno říci, že zhruba z poslední třetiny hry už jsem ani nemohl pořídit jediný screenshot do recenze, protože by se jednalo o sakra velký spoiler.

Navíc se hodí dodat, že zásadní dějové momenty navíc doprovází jako bonus ještě moc pěkné animované filmečky, které skvěle dokreslí atmosféru.

Vzhůru na moře hvězd

Sea of Stars mě chytlo na tom správném místě. Možná by mohlo mít víc vedlejších aktivit. Možná by mohla být stavba vesnice rozmanitější, ale ve finále to nevadí. Protože příběh, postavy a chytrý soubojový systém do sebe zapadají jako dobře namazané soukolí. Jedno vás udrží v židli až do epického finále a druhé za celou dobu nepřestane bavit díky kvalitním mechanikám.

Hra chytře hraje na všechny struny nostalgie fanoušků JRPG, zároveň ale netrpí typickými žánrovými bolístkami, které u jiných projektů často zaznamenáte i s nasazenými nostalgickými brýlemi. Sea of Stars není dokonalé, ale přesto v mém osobním žebříčku bojuje o místo nejlepšího RPG roku. Myslím, že nebýt třetí Baldur's Gate, vítězství hvězdného moře by bylo okamžitě jasné. Už jen však to, že se ale nemohu rozhodnout, která hra mě bavila víc, je poklona sama o sobě.