Rogue Spirit

Verdikt
50

Rogue Spirit nabízí zajímavou premisu převtělování se do padlých válečníků, a že jich je úctyhodné množství. Vybalancování jednotlivých těl je ale mizerné. Hře navíc podráží nohy extrémně unylé, nudné tempo, které se do tohoto žánru vůbec nehodí.

Další informace

Výrobce: Kids With Sticks
Vydání: 7. března 2023
Štítky: roguelike, akční, rpg

Nekompromisní roguelike hry v posledních letech nabírají na oblibě a hodně menších studií v tomto žánru vidí směr, díky kterému můžou za málo peněz servírovat hráčům poměrně dost muziky. Na vlnách freneticky zacyklené akce se veze i novinka Rogue Spirit, která po letech konečně opustila předběžný přístup.

V téhle akční mlátičce z pohledu třetí osoby jsem strávil nižší desítky hodin a koncept hry od studia Kids With Sticks je v některých mechanikách vážně zajímavý. Bohužel ve větší míře je tu cítit lehce zatuchlá průměrnost, která nejspíš zapříčiní to, že hra do pár měsíců skončí v propadlišti dějin.

Padlým hrdinou v umírajícím království

V Rogue Spirit se ujmete ducha padlého prince království Midra. Princ zemřel ve válce proti démonům, ale v odlehlém klášteře plném mnichů se skrývá poslední naděje, protože ti dokážou ducha zabitého hrdiny vtělit do démonických těl. V těch se pak jako zachránce říše vydáváte na dobrodružství za spásou skomírajícího království.

Právě mechanika vtělování je esencí celé hratelnosti. Jako duch nezmůžete vůbec nic, ale když vniknete do démonického těla, přivlastníte si jeho bojové schopnosti. Ty jsou vždycky dvě. Klasická schopnost je většinou obyčejný útok, který má nějakou řetězící vlastnost. Druhá je více speciální, ať už je to například plošné vypouštění šípů, nebo teleport. Třetí do party schopností je poté odrážení útoků, bez kterého se ve hře opravdu neobejdete.

Hra se skládá z pěti lokací a každá z nich je rozdělená na dvě části. Na celkem deseti mapách můžete potkat opravdu velké množství těl, do kterých se vnořit. Na takový relativně malý titul je počet sedmnácti hratelných postav skutečně značný a velmi kvituji, že každá z postav je originální.

Máme tu klasického lučištníka či celou plejádu postav zaměřených na obouruční zbraně. Mezi ty zajímavější patří bojovník s tyčí či cepíny. Ale jak je variabilita postav vysoká, jejich zábavnost a hlavně využitelnost v jednotlivých průchodech je bohužel poněkud nevyvážená.

Celkem brzy jsem zjistil, o které postavy nemám ani zavadit prstem, protože byly příliš slabé nebo mi nevyhovovalo jejich herní schéma. Nic naplat, hra mě i tak každý průchod nutila postavy měnit. A proč? Protože každé tělo má omezený počet životů a hlavní možností, jak se vyléčit, je přeskočit do jiného těla padlého bojovníka, a tím pádem opustit své oblíbené tělo. Občas najdete na zemi kámen na léčení nebo se můžete po průchodu úrovní vyléčit u jezírka. Nicméně za každou chybu se platí a démonická těla nejsou zrovna trvanlivého ražení.

Zpočátku mi to přišlo velmi osvěžující a zajímavé. Jenže po pár hodinách, kdy jsem zjistil, že vybalancování jednotlivých těl je tristní, to začalo být spíš frustrující. Opouštět své oblíbené tělo, když jsou na dosah průměrné, nebo dokonce horší alternativy, to mě fakticky neuspokojovalo.

Kvalita jednotlivých hostitelů se liší i podle klasického rozdělení – normální, vzácná, legendární, epická. Leckdy jsem si ale vystačil s méně vzácným tělem právě z důvodu, že legendární torzo patřilo například banditovi, který mi absolutně nevyhovoval.

Na cestě vám ještě pomáhají maličkatí dráčci, které nejprve musíte odchytit během cest. A tady se dostáváme ke schopnostem ducha samotného.

Přepínání mezi formou ducha a těla je důležité z hlediska pohybu: Když se pohybuje tělo, tak je pomalé jak šnek, zatímco forma ducha je rychlá a účinná forma brouzdání se po mapě. Navíc z formy ducha můžete libovolně skočit zpět do přivlastněného těla a zaútočit protivníkovi do zad.

Vylepšujme, co to jde

Jednotlivými průchody si podle nejlepších tradic žánru roguelike odemykáte různá vylepšení. Z velkých obelisků získáváte například zvýšené poškození ze zbraní na blízko nebo na dálku, což je také trochu problém, když neustále vylepšujete jeden atribut, který vyhovuje vaší postavě, a poté jste nuceni přepnout na postavu, která z těch vylepšení ani trochu neprofituje.

Kromě schopností jednotlivých postav se během hry dostanete i k výbavě, která se skládá z různých granátů či plamenometů. Jejich používání dokáže každý těžší souboj s více protivníky udělat trochu snazším a přístupnějším.

Jako duch můžete na mapě také objevovat skrytá tajemství, tedy ukryté bedničky s materiály, které můžete využít na vylepšování, a to jak dočasná, tak trvalá. Trvalá vylepšení počátečních životů nebo kvality úvodních těl provádíte po každé smrti v opuštěném klášteře, kde je pár mnichů, kteří mlsně natahují pracky po vašich těžce získaných materiálech.

Právě odemykání trvalých vylepšení je něco, z čeho mi doteď šediví vlasy i vousy: Rogue Spirit je ve své podstatě nechutný grind. Cena jednotlivých vylepšení je nastavena šíleně vysoko v poměru k tomu, co můžete získat během jednotlivých průchodů.

Nuda, chce se mi spát

S tímhle problémem souvisí tempo celé hry. U podobných titulů jsem zvyklý na heavymetalový rytmus, který mi nedá vydechnout. Rogue Spirit je ale neskutečně utahaný a unylý. Jasně, existuje tu online počítadlo a je vidět, že nejrychlejší hráči zvládnou jednu lokaci do pěti minut. Bohužel, když chcete všechny poklady na vylepšení (a vy je chcete, protože vás hra nutí grindovat), průchod se zbytečně natahuje a zábava to úplně není.

Trochu nadbytečná mi přišla i možnost modifikovat si průchod různými emblémy. Hodně z nich hru ztěžuje o dost víc, než jakou nabízí odměnu. Je zde například emblém, který vás činí celkově silnějšími, ale nemůžete se léčit ani přehazovat těla. To je modifikátor využitelný pouze tehdy, kdy na startu dostanete velmi dobré, až do konce konkurenceschopné tělo. A to je ještě jeden z těch lepších, užitečnějších emblémů.

Největší problém je ale stejně nakonec ono šnečí tempo. Průchody jednotlivými lokacemi zkrátka nejsou takovou rychlou akční řežbou jako třeba v geniálním Hades. Unavený dojem ze hry se s každou další hodinou více a více prohluboval i kvůli špatně nastavenému systému progrese. Jestli jsem na začátku hltal celý svět a užíval si prvních pár průchodů a smrtí, po čase hra upadla do šedivého průměru, ve kterém také nakonec zůstala.