Ready or Not

Verdikt

Elitní policejní jednotka bez příkras a povedená, strhující simulace. Ready or Not má fanouškům co nabídnout - a posoudit to můžete sami, hra je k dispozici v programu předběžného přístupu.

Další informace

Výrobce: VOID Interactive
Štítky: first person, multiplayer, taktická, realistická, akční

„Život v Los Suenos neodpouští,“ hlásá popisek u mapy promítané na zeď policejní stanice, která vypadá stejně unaveně jako její příslušníci. Pro ně se stala špína zdejších ulic a zpochybňování vlastních životních rozhodnutí denním chlebem. Ti nejodolnější z nich, ti, kteří v pomyslném kýblu špíny dosáhnou až na úplné dno, patří k místnímu týmu SWAT. Potřeba je jich častěji, než by bylo zdrávo.

Je to právě ošuntělá a potemnělá policejní stanice, která přivítá všechny hráče Ready or Not – kooperativní FPS v předběžném přístupu, která v mnoha ohledech vypadá jako novodobá reinkarnace legendárního SWAT 4 a o které se ve světě taktických stříleček mluví čím dál častěji.

Pomalu a obezřetně

V Ready or Not si to s nepřáteli ze širokého spektra podvratných živlů zpravidla rozdáte v jediné místnosti.

Je to místnost, pod jejíž dveře se nejprve podíváte miniaturní kamerkou, abyste následně rozhodli o dalším postupu. Jen způsobů, jak se přes dveře dostat, je celá řada. Koneckonců kdo by zvolil k uzoufání nudné „vezmu za kliku“, když s beranidlem, vyrážecí brokovnicí nebo balíčkem trhaviny může být tolik srandy!

Základ hratelnosti Ready or Not spočívá právě v tom, že se dobýváte na grázly, a celé je to o volbě správného přístupu. Žádné ze spousty dveří nesmí zůstat neotevřené a hlavně neohlídané, kdykoliv se k nim otočíte zády. Promyšlený a taktický pohyb je alfou a omegou.

Tím se dostávám k největší bolesti, která doprovází Ready or Not, ale i jejího největšího soka Ground Branch. Teprve když máte s kým hrát, začne se potenciál dané hry projevovat naplno. Jeden skutečný spoluhráč na drátě je pouze kompromis, dva jsou slušný základ a až se třemi nebo čtyřmi dalšími hráči to má ty správné grády.

Jasně, na taktické výpravy si můžete vzít i počítačem řízené kolegy a velet jim skrz relativně jednoduchý systém příkazů. Většinu času si ale přijdete jako při venčení retardovaných kachen. Virtuální policajti se neustále pletou pod nohy, neznají jiný taktický postup než jít přímo za vámi a oči v sloup jsem otočil pokaždé, když jsem z místnosti potřeboval odejít jedněmi dveřmi a viděl bandu idiotů, jak je namačkaná mezi futry. Absolutním zlatým hřebem jsou pak situace, když počítačoví kazisvěti nezvládnou udržet v hlavě posloupnost příkazů „otevřete dveře a potom do nich vhoďte flashbang“…

Kdepak, pokud si chcete hru opravdu užít, je nejlepší mít na to pár živých spoluhráčů. Hledat je v anonymitě náhodných herních lobby samozřejmě lze a občas narazíte na pár lidí, se kterými budete komunikovat a dobře si zahrajete, většinou je ale scénář stejný jako u všech stříleček, které vyžadují taktický postup. Majorita hráčů hned ze startu vyběhne s cílem urvat co nejvíc fragů ve stylu Doomslayera a když umřou, začnou volat po restartu kola, protože respawn se samozřejmě nekoná. Tuhle snahu navíc aplikují navzdory faktu, že je v Ready or Not opatrný postup vyloženě vynucen pomalým pohybem. Herní policajti tady nesprintují – zvládají pomalý poklus nebo ještě pomalejší chůzi.

„Zahoď to a ruce vzhůru!“

Pomalý pohyb není ani zdaleka jediným prvkem, kterým hra prezentuje svou nepřátelskost k přístupu „run-and-gun“. Jsme přece policisté, takže absolutně neexistuje, že budeme střílet na všechno, co se pohne! Tlačítko, kterým se hulákají příkazy stylu „na kolena a ruce vzhůru“, by mělo být mnohem používanější než to pro mačkání spoušti.

Jakmile někoho zastřelíte, protože má v ruce zbraň, aniž by on vystřelil první nebo odmítl zbraň na vyzvání odhodit, je to hodnoceno jako neoprávněné použití síly a odrazí se to v celkovém vyhodnocení na konci mise. A takový zastřelený civilista? Toho budou vaši nadřízení hodně blbě vysvětlovat, takže se v hodnocení odrazí úplně nejvíc.

Jenže hra samozřejmě nefunguje natolik banálně, aby platilo prosté pravidlo, že civilista se vzdává a padouch nikoliv. Na první pohled nevinně vypadající dáma dá sice v první chvíli ruce nahoru, ale sotva se přiblížíte, začne sahat pod bundu pro nůž. Naprosto očividného padoucha můžete střelbou nebo oslepujícím granátem vyděsit, takže zbraň zahodí, ale ať vás ani nenapadne otočit se k němu zády – během vteřiny ji může mít zase v ruce.

Důvěra je luxus, který si během vypjaté mise nemůžete dovolit, takže protokol hovoří jasně. Civilisty musíte pro vaše i jejich bezpečí spoutat (i když to znamená vynutit si jejich kooperaci pepřákem), zločince neutralizovat, zbraně zabalit jako důkazní materiál a všechno to průběžně hlásit vedení. Teprve když jsou všichni v poutech nebo mrtví, lze prohlásit, že máte situaci pod kontrolou.

Inteligence počítačem řízených protivníků (proti živým hráčům si nezahrajete, multiplayer je výhradně kooperativní) se navíc rozhodně neomezuje na podvratné výpady potom, co se dotyčný naoko vzdal. Protivníci se zkušeně kryjí, hulákáním přivolávají ostatní a v záloze mají i takové parády, jako že spustí salvu skrz dveře v momentě, kdy se je pokusíte vykopnout. Umělá inteligence sice rozhodně není perfektní, ale není ani banální a virtuální zločinci působí skutečně zločinecky.

Mluvil tady někdo o vtáhnutí do děje?

Mezi moderními FPS, potažmo jejich marketingem, je zejména poslední dobou velmi důležité anglické slůvko „immersive“ – v překladu „pohlcující“. Hry ve velkém slibují absolutně pohlcující akci, co vtáhne hráče do svého virtuálního světa a nechá ho zapomenout na okolní realitu. Jak Ready or Not, tak Ground Branch tohle slovo ze svých popisů pochopitelně nevynechávají, jenže jakkoliv je třeba zmiňovaný gunplay u Ground Branch o mnoho lepší, kategorii „immersive“ vyhrává naopak Ready or Not na plné čáře. Proč? Především kvůli prostředím, ve kterých se odehrává.

Jedna věc je grafika, která u Ground Branch už ukazuje svůj věk, zatímco Ready or Not vypadá výborně. Daleko větší potíž je ovšem v tom, že odosobněné a vlastně trochu prázdné mapy Ground Branch nenesou žádný příběh. Po anonymním letišti pobíhají anonymní teroristi a o celé situaci se dozvíte jen dvě věty stojící v popisku mise.

U Ready or Not je to mnohem barvitější. I tady jsou krátké popisky u misí, ale sotva se vylodíte z dodávky a začnete postupovat hlouběji do dějiště zločinu, začne vystupovat na povrch velká spousta temně upatlaných tajemství.

Každá mapa je detailní a živoucí, působí nesmírně realisticky, syrově a místy až hororově. Dva vysquatované domy, ve kterých se vaří perník ve velkém a kde na vás z temných koutů vybíhají smažky s rozežranými obličeji a noži, nepřekvapí všudypřítomným bordelem ani záchodem, na kterém zjevně proběhla nějaká „kakastrofa“. Ale že v horním patře najdete celkem zachovaný dětský pokojíček, který na vás oproti zbytku dýchne jako oáza klidu? Z toho jsem se nepříjemně ošil.

Kdo by byl řekl, že uprostřed luxusního sídla, v němž právě probíhá narozeninová oslava osmnáctileté dcery, najdete ještě divnější překvapení než dříve známý fakt, že pan otec obchoduje s dětským pornem? Nebo že se z domu v lesích hned za městem vyklube bejvák, při jehož procházení si nejednou vzpomenete na poslední díl Resident Evilu?

Každá mapa navnadí svým příběhem, a jak jí procházíte, dál ho rozvine a nechá vás nahlédnout „domů“ k těm nejobskurnějším živlům. I když daná mapa žádná potemnělá překvapení neskýtá, umí zapůsobit aspoň nepříjemně věrohodně. Benzinová stanice s restaurací vypadá jako místo, kam byste si šli po natankování klidně dát něco na zub. Proto vám není úplně dobře po těle, když jdete dovnitř coby příslušník zásahového týmu likvidovat aktivního střelce, který v mezičase odpravuje jednoho civilistu za druhým.

Map je po posledním updatu celkem 14 a každá z nich je postavená jako malý otevřený svět, což samozřejmě významně znesnadňuje taktický postup. Nejde se spolehnout na to, že půjdete ode dveří ke dveřím v jasně daném sledu. Nic jako mapu nemáte, součástí vašeho pole působnosti je mnohdy i vedlejší dům nebo garáž a vlastní orientace začne často selhávat v momentech, kdy se za dveřmi začne cesta větvit do několika směrů. Nezbývá než zachovat chladnou hlavu, postupovat systematicky a chemickými světly označovat místa, která už jsou vyčištěná.

Z toho zároveň plyne i jediná věc, která mě v souvislosti s mapami trochu otravovala. Ať už zvolíte kterýkoliv ze scénářů, které mapa nabízí, velmi často skončíte tím, že pobíháte po mapě a hledáte posledního zapomenutého civilistu nebo významný důkazní materiál, bez kterého hra neprohlásí úkol za splněný. Maličko to ke konci jednotlivých her umí podkopnout nohy vtahujícímu tempu a napětí.

Závěrem

Pořád ve mně trochu přetrvává kyselost z toho, jak nerealisticky se v Ready or Not chovají zbraně při střelbě. Na druhou stranu, sotva jsem se ponořil do hratelnosti a začal dveře po dveřích odhalovat tajemství jednotlivých map a jejich zlosynů, byl jsem naprosto nadšen. Taktický postup je úžasně vychytaný, lze ho pojmout nejrůznějšími přístupy a všechna ta špína jednotlivých lokací, i když se zrovna ukrývá pod naleštěným mramorem, smrdí až nepříjemně opravdově.

To všechno platí předběžnému přístupu navzdory. Hra už v současném stádiu nepůsobí, že by jí něco významně chybělo a kromě idiotských spřátelených botů jsem nenarazil ani na žádné větší bugy. Teď snad jen najít několik podobně založených nadšenců, kteří s vámi utvoří jednotku SWAT. Právě kooperace s živými hráči totiž rozvine ohromný taktický potenciál Ready or Not naplno.