Quantum Break

Verdikt
60

Na některých částech Quantum Break sice je rukopis veteránů z Remedy znát, ale hratelnost je stereotypní a nenápaditá. Navíc nefunguje ani proklamované propojení hry a seriálu, který plní jen roli „gimmicku“ a doplňku.

Další informace

Výrobce: Remedy Entertainment
Vydání: 5. dubna 2016
Štítky: third person, superschopnosti, adventura, akční

Nezahrávejte si se strojem času! Není to poučka pro fiktivní dobrodruhy, kteří se vrhají do časových smyček kvůli více či méně chrabrým důvodům. Tahle rada patří především scenáristům, protože vytvořit solidní příběh o cestování v čase, aniž byste se dopustili logických nesouvislostí a recyklovali ohraná klišé, není nic snadného. Vývojáři z Remedy si ale věřili a zkusili to. A nevyšlo jim to.

Branou času

Jsou čtyři hodiny ráno a hlavní hrdina Jack Joyce přijíždí na fiktivní univerzitu, kde se má setkat se svým dlouholetým kamarádem Paulem Serenem. Paul stojí v čele technologické firmy Monarch, kde s pomocí výzkumu Jackova bratra Williama vyrobili stroj času. Jenže investoři chtějí vidět výsledky, a tak nezbývá nic jiného, než podniknout nebezpečný experiment co nejdříve. Na scéně se však objevuje psychicky nestabilní William s pistolí v ruce a vše se pochopitelně pokazí. Paul mizí kdesi v časoprostorové trhlině (a posléze se vynořuje o mnoho let starší a „zlý“), zatímco Jack získává nadpřirozené schopnosti, které mu umožňují do jisté míry manipulovat s časem. Což se hodí, protože v tu chvíli do budovy vtrhne ozbrojené komando. Jack se samozřejmě musí postarat, aby srovnal časovou osu a zároveň odvrátil hrozící konec světa, protože jak se zdá, čas se má totiž nakonec úplně zastavit.

Hned na začátku si bezesporu všimnete, že virtuálním hrdinům propůjčili hlasy i obličeje známí herci. Shawn Ashmore (Iceman ze ságy X-Men) je Jack Joyce, jeho bratra Williama ztvárňuje Dominic Monaghan (Smíšek z Pána prstenů) a Paula hraje Aidan Gillen (Petyr Baelish z Hry o trůny). A i když je podoba herců ve hře zachycena velmi věrně včetně skvěle zvládnuté mimiky, v klíčových okamžicích se Quantum Break přepíná do renderovaných animací, ale především do hraného seriálu. Moment, seriálu?

Pokračování příště

Remedy v květnu 2013 oznámili Quantum Break s tím, že spojí hru a hraný seriál do jednoho funkčního celku, aby smazali hranici mezi videohrou a televizí. Představte si, že svými činy během hraní můžete ovlivnit podobu seriálu, ve kterém účinkují skuteční herci. Zní to jako revoluční počin, který snad ani nemá obdoby.

Výsledek? Quantum Break je naprosto obyčejná „cover shooter“, tedy střílečka s krycím systémem, ve které nejdříve vystřílíte balík nepřátel v uzavřené aréně, následně vyřešíte triviální puzzle a pak se prokoušete další přestřelkou. Nakonec se přepnete do role Paula Serena, ujdete pár metrů a hra vás postaví před nějaké zásadní rozhodnutí, jehož následky vám nastíní „okno do budoucnosti“. Na základě výběru jedné ze dvou možností se vám namísto klasické renderované cutscény začne přehrávat půlhodinový příběh s živými herci. Tohle je ta revoluce a nový způsob vyprávění…

Marketingová berlička

V jednotlivých epizodách seriálu sledujete osudy několika vedlejších postav, pracujících pro společnost Monarch. Většinou si o něčem povídají (na parkovišti, v zapadlé uličce, v kanceláři), občas někam utíkají a dokonce dojde i na střelbu. Celé to vypadá jako nějaký lepší fanouškovský film z YouTube nebo spíš hodně slabá epizoda CSI. Mimo jiné se to projevuje třeba i typicky legračním ztvárněním hackera, který s uštvaným pohledem buší do klávesnice nonstop skoro všemi dvaceti i v momentech, kdy mu na obrazovce svítí nápis LOADING.

Záměr je zcela zřejmý: náhled do zákulisí „zlé“ korporace by vám měl nabídnout alternativní pohled na celou kauzu. Jenže využití skutečných herců v opravdovém seriálu nepřináší hře absolutně žádné výhody. Není zde nic, co by nešlo odvyprávět prostřednictvím klasické in-game animace v řádu pár minut, aby nedošlo ke ztrátě tempa. Dochází tak k přesně opačnému efektu, než jaký si tvůrci z Remedy slibovali: hra se segmentuje. Nejen po stránce obsahové, ale i vizuální. Počítačová grafika zkrátka ještě není na takové úrovni, aby navodila pocit, že nevíte, jestli sledujete hru, nebo film.

Tajemství ztraceného času

Dejme tomu, že epizody seriálu všechny přeskočíme (což samozřejmě lze udělat) a zaměříme se na hratelnost. Po prvních odehraných úrovních však přemýšlím, jestli Quantum Break opravdu dělali v Remedy. Z rukou tvůrců Max Payne totiž vzešla naprosto průměrná střílečka s ne zcela funkčním krycím mechanismem, opakujícími se souboji a asi pěti až šesti typy nepřátel.

Hra vás opakovaně posílá do uzavřených arén, které nejsou vizuálně zajímavé, a nutí vás vzdorovat vlnám nabíhajících protivníků. Většinou jsou v pořádné přesile, citlivost zaměřování zbraní je bůh ví proč horší než u ostatních konzolových titulů, a tak vám vlastně nezbývá nic jiného než opakovaně používat pár speciálních schopností, spojených s poruchami v časovém kontinuu, a vyrážet do kontaktního souboje.

Nejčastěji budete využívat možnost dočasně zmrazit protivníka v čase, super rychlý sprint nebo ochrannou bariéru, pod kterou se stihnete rychle vyléčit. Ke konci hry se však začnou množit případy, kdy vám protivníci schopnosti zablokují, čili si budete muset vystačit s klasickou sestavou palných zbraní. Naštěstí je Jack Joyce tvrďák v kožené bundě, což znamená, že může pokosit celé zástupy tuhých nepřátel, aniž by měla hra potřebu vám poctivě vysvětlit, kde se naučil zacházet se zbraněmi a co je vlastně vůbec zač. Prý cestoval po světě a tak.

Obecně lze říct, že se Quantum Break moc dobře nedaří dávkovat důležité informace. Většinou víte, kam a proč se prostřílet. Jakékoliv další příběhové střípky se ale dozvídáte tak, že zatímco na podlaze stále ještě chladnou těla nepřátel nebo na vás někdo huláká, abyste si pospíšili, měli byste prošmejdit každičký kout nepříliš zajímavých levelů a číst si sáhodlouhé e-maily a deníčky, kde jsou rozebrány různé detaily příběhového pozadí. Opět to zbytečně nabourává tempo hry.

Skladiště, přístav, podzemí…

Quantum Break vám nevysadí čelist nevídanou grafikou, i když je na tom technicky dobře. Jenže co naplat, když prostředí nejsou příliš zajímavá - univerzita, opuštěná skladiště, vlakové nádraží či zchátralý plavecký stadion sice obsahují celou řadu drobných detailů, které přidávají na uvěřitelnosti, ale na druhou stranu je zklamáním, že se o osudu světa rozhoduje v takto obyčejných a zaměnitelných lokalitách. Když vezmeme v potaz, že zkušení hráči mohou Quantum Break dojet do konce zhruba za pět hodin (plus přibližně hodinka a půl navíc kvůli sledování seriálu) a na některá místa se musí dokonce několikrát vracet, nabízí se otázka, s čím vlastně tvůrci trávili při vývoji tolik času.

A odpověď zřejmě není daleko: krom toho, že Quantum Break nabízí překvapivě výborné nasvícení scény, zahrnuje vizuální stránka i hromadu parádních efektů spojených s trhlinami v časoprostoru. Tu a tam se totiž čas okolo vás doslova zadrhne a objekty se začnou rozpadat na podivné fragmenty, kroutí se a cukají sebou sem a tam. Škoda jen, že k těmto „wow“ efektům dochází jen na předem určených místech a ten nejlepší (loď bourající do mostu) už tvůrci dávno vyspoilovali. Navíc konkrétně tato sekvence trvá maximálně pět minut. Obrovský potenciál líbivých zastavených scén vývojáři zazdívají tím, že nedokážou naservírovat dostatečně atraktivní prostředí. Pokud za ně nepovažujete postranní uličky, zarostlé dvorky a skladiště.

V těchto lokacích pak musíte kvůli narušenému času řešit klasické environmentální hádanky, které ovšem nejsou nikterak vynalézavé. Namísto stisknutí tlačítka pro přivolání výtahu dojdete na určité místo a převinete čas do bodu, kdy byl výtah dole. Pak se necháte vyvézt nahoru. A když zrovna něco padá k zemi, můžete čas zmrazit a zastavený předmět použít jako plošinku.

Slabší chvilka

Opravdový stroj času by nyní potřebovali především tvůrci z Remedy, aby se mohli vrátit na začátek vývoje a pořádně se zamyslet, co v předchozích hrách udělali dobře. Hlavní problém Quantum Break tkví v tom, že po stránce hratelnosti nefunguje ani tak dobře jako patnáct let starý Max Payne. Checkpointy jsou rozmístěné nelogicky, level design má tendenci brzdit vás neviditelnými stěnami i zcela očividnými skripty, a byť se jedná o čistě lineární koridor, interně se vše renderuje v 720p s upscalem do 1080p při 30 fps. Díky čtyřnásobnému anti-aliasingu to však není tak do očí bijící, jak by si mnozí mohli myslet.

Celkově však hra působí pocitem, že původně existoval ambiciózní koncept, který bylo pravděpodobně nemožné transformovat do funkční a dobře hratelné podoby. Podobný problém měl ostatně i Alan Wake. Možná proto došlo na roční odklad, tvůrci narychlo poskládali generickou střílečku, přihodili něco environmentálních hádanek a místo animaček použili natočené záběry s živými herci. Nebo si snad v Microsoftu záměrně objednali střílečku postavenou na známých tvářích a s hratelností tak prostou, aby ji dotáhl do konce každý, kdo umí zapnout Netflix? Kdo ví...