Prey
Vynikající first person akce se silným RPG elementem, která svými citlivě nastavenými systémy a fantastickým game i level designem umožňuje nespočet přístupů k hratelnosti. Je ověnčená poutavým příběhem, skvělým scénáristickým prokreslením, nemilosrdně strhující atmosférou, a nedovoluje ani kritiku logických nedostatků, protože všechno pečlivě vysvětluje. Technicky je v podstatě bezchybná a běží výborně. Nad hrstkou jejích drobných nedostatků lze bez problémů mávnout rukou.
Další informace
Výrobce: | Arkane Studios |
Vydání: | 5. května 2017 |
Štítky: | sci-fi, thriller, fps, kyberpunk, horor, akční, rpg |
Proč je vesmír
černý? Představte si, že by astronauti během sovětsko-amerických kosmických
závodů nenašli jenom vzduchoprázdno a finále by nebyla procházka po bledém
měsíčním povrchu. Místo toho by došlo k objevu, který by nás přinutil se na
černočerný prostor mezi hvězdami dívat s úplně jiným respektem a strachem. V
temnotě se skrývá rasa Typhon. Nezná city, koncept utrpení je jí cizí. Budete
její kořistí. Budete Prey.
Poklona sci-fi
Ve hře si obujete
boty doktora (nebo doktorky) Yu, vědce, vynálezce a průkopníka výzkumu
technologií založených na využívání Typhonů a jejich genetického materiálu.
Žádné tabu mu není cizí, a ačkoliv má nejspíš v zájmu vyšší dobro, účel pro něj
světí opravdu jakékoli prostředky. To zní jako recept na katastrofu par
excellence, a jistě nikoho nepřekvapí, že se věci skutečně vymknou kontrole -
jinak by přeci nebylo co hrát. Yu se ocitá na vesmírné stanici, zřejmě sám, a v
periferním pohledu se převalují inkoustoví běsi. Přerod v neohroženého hrdinu a
cesta za záchranou může začít...
...což by stačilo jako úvod do příběhu, kdyby Prey byla obyčejná hra. Ale Prey není obyčejný titul. V případě, že byste od ní očekávali jen prvoplánovou černobílou pouť za vyhlazením vetřelecké hrozby, vyrazí vám dech a usadí do křesla takovým způsobem, že by to člověk od hry snad ani nečekal.
Hlavní dějová
linka prostupuje jak nervová soustava skrz celou vesmírnou stanici. Na mnoha
místech se větví, nabízí řadu nepovinných odboček. Má pointu, vysvětluje, ale
zároveň pokládá otázky. Nutí k zamyšlení. Je tak zajímavá, že z vedlejších misí
se stávají vlastně mise hlavní, protože je zkrátka budete chtít dělat, řešit,
dozvídat se víc. Krom toho řada z nich vám po splnění ještě nějakým způsobem
ovlivní hratelnost či pomůže přežít.
Když se člověk
snaží kriticky uvažovat o příběhu, často ho napadnou věci jako "A proč jako
neudělali tohle? A proč to nevyřešili takhle, vždyť to přeci úplně bije do
očí!" Ani zápletce Prey se podobné úvahy zpočátku nevyhnuly, aby je ale
záhy střídal široký a spokojený úsměv, když děj v podstatě všechny podobné
dotazy uvěřitelně a logicky vysvětluje. Pár drobných otazníčků sice zůstalo až
do konce, ale jednalo se spíš o záležitosti, které lze bez problémů odpustit
jako pochopitelné ústupky hratelnosti.
Vedlejší úkoly
navíc vůbec nejsou lineární, ani vás vlastně nijak nebudou bít do očí. Někdy se
spustí vaší prostou přítomností, jindy se stane úplně něco jiného, než byste
čekali, a v některých případech je zase nutné si například přečíst
korespondenci na počítači v jedné z kajut, aby se spustila sekvence dalších
událostí.
Když je minete,
nic se nestane, zážitek vám to nepokazí. Ale hádám, že to se stejnak nejspíš
nestane, protože průzkum a odhalování dějového pozadí je natolik poutavé, že prostě
nutí prošmejdit každý kout a nabourat se na každý harddisk. Tak to má vypadat,
když je hra jednoduše dobře napsaná. Mimochodem, drtivá většina prokreslení
postav a jejich charakterů se skrývá právě v různých zápisech. Pokud tedy
chcete vědět, s kým máte vlastně čest, čtěte.
Šroubování napětí a závěrečný fantastický tah na bránu celé zápletky by vyšuměl do ztracena, kdyby nebyl korunován pořádným finále. Ani zde však Prey díkybohu neselhává a tasí něco, nad čím by pochvalně pokyvoval hlavou i Philip K. Dick. Konec nevysvětluje úplně stoprocentně všechno, ale drobná nejistota, která zůstává, je naprosto cílená. Je to ten druh, ze kterého si jeden hryže nehty a před usnutím nelze než dumat o tom, co právě viděl. Zakončení má hra mimochodem víc - v závislosti na tom, jak se budete chovat a rozhodovat.
Souboj lovců
Na úvod povídání
o hratelnosti se zbavme příměrů, které by stejnak musely dříve či později
padnout. System Shock! Deus Ex! Dishonored! A pochopitelně, ještě jedna výrazná
podoba na závěr - Prey se hraje také jako vesmírný BioShock s větším důrazem na
stealth a taktiku. Co to znamená? Místo plasmidů si bodáte do hlavy neuromody,
ale dopad je praktický stejný - otevírají řadu užitečných nadpřirozených i
přirozených schopností. Co to onen neuromod vlastně je, to vám hra samozřejmě
ve správné chvíli povypráví.
Také je potřeba
si ujasnit, že Prey rozhodně není čistokrevná střílečka. Tomu by napovídal
například počet konvenčních zbraní, kterých dostanete do rukou všeho všudy asi
tak pět. Balistická munice je navíc proti typhonským děsům katastrofálně
neúčinná (ano, i to má své příběhové vysvětlení). Nepřátelé jsou mocní, hroziví
a nemilosrdní. Sály vesmírné stanice překypují hutnou atmosférou, úzkost svírá
hrdlo, a když na druhé straně síně vidíte, jak se v polostínu vlní tvar z
nočních můr, snažit se spíše schovat nebo plížit se najednou jeví jako velmi
lákavá možnost. Minimálně v úvodu je Prey tísnivá, skoro hororová záležitost.
Občas se však konfrontaci vyhnout nelze. V tu chvíli přichází na řadu využití výborného level designu a prostředí, které téměř vždy umožňuje získání nějaké výhody. Místo lechtání přízraku municí střelíte do rozvodné skříně vedle něj a vida, výboje elektřiny s ním zvládnou zamést podlahu raz dva. Jen pozor - co si rozbijete, si pak také budete muset opravit, protože ani pan Yu není nehořlavý a po zásahu bleskem je dokonce vyloženě rozmrzelý.
I se všemi
vylepšeními, která zvyšují odolnost postavy, vás nepřátelé stejně pošlou k zemi
několika málo zásahy. Je potřeba taktizovat, přemýšlet, nastražovat pasti,
využívat lsti. Stejně jako když pijete kvalitní koňak, který zrál ve whiskových
sudech, a pak po doušku chutnáte na jazyku závan dubu, ucítíte v Prey i stopu
survivalu.
Neděste se, neznamená
to, že by snad váš geroj padl uprostřed lítého boje na zem mrtvý, protože už
dvacet vteřin nevychlemtal bečku džusu. Jídlo a pití fungují jako lékárničky,
řeč je spíš o faktu, že jakýkoliv objekt či předmět, na který narazíte, můžete
(musíte) pomocí speciálního zařízení přetvořit na jeden ze základních prvků, a
z nich si pak vyrábět třeba munici nebo injekce pro obnovu psionických sil a
podobně. Je to jednoduchý, ale smysluplný, odůvodněný crafting, který neruší a
naopak dobře doplňuje celkový zážitek. Surovin jako takových navíc není moc,
stres z nedostatku nábojů a zásob je všudypřítomný, což nenápadně postrkuje
hráče směrem k experimentování s prostředním a hledání jiných způsobů, jak
dosáhnout vítězství, než je jen hrubá síla.
Okolo se vlní tvary, s prostor ohýbajícími záblesky se teleportuje několik fantomů. První dostal francouzským klíčem do zad, až upadl. Na zemi dvě rány z brokovnice. Klik. Klik. Náboje došly. Na visutý můstek se dostávají další stíny. K jednomu konci dopadá recyklační granát. Jeho explozivní imploze stáhne krom okolního nábytku i několik Mimiků. Skok dolů. Fantomové. Proud lepicí hmoty, až se nemůžou ani hnout. Stojí u trubky, ale tu není jak rozbít, munice došla. Telekinetický výboj. Potrubí praská, oheň pálí znehybněné obrysy na popel... a co je na tom nejlepší, svých vlastních způsobů, jak třeba zrovna tuhle situaci vyřešit, si v závislosti na svém důvtipu, výbavě a zvolených schopnostech, můžete najít celé tucty. A to platí pro naprosto každou překážku či konflikt, na něž při své pouti narazíte.
Jehla do oka
Aplikace
neuromodů otevírá jednak řadu přístupových cest (uzvednete těžší břemeno,
nabouráte se do složitějšího terminálu atd.), ale také výrazně posiluje
postavu. K tomu slouží především typhonské neuromody, které vám propůjčí
schopnosti nepřátel. Možnost změnit se v libovolný předmět, tak, jak to umí
arachnoidní Mimikové, a pak napadnout protivníka ze zálohy, když se otočí zády,
jste již dost možná zaznamenali v různých upoutávkách a reklamních materiálech.
Schopností je zde ale mnohem víc.
Dost surovin na
to, abyste si zpřístupnili opravdu všechny skilly, pravděpodobně mít nebudete.
Volby, kam cenné bodíky věnovat, tak výrazně ovlivňuj řešení situací. Chcete
způsobovat psychické šoky, krást nepřátelům vědomí a štvát je proti sobě?
Předstírat, že jste banán, a nečekaně útočit? Sesílat blesky a klást pasti z
rozžhaveného plazmatu? Jak je ctěná libost. Všechny skilly mají opodstatnění,
všechny "by se hodily", a uvažování, který zrovna teď potřebujete
víc, je pekelně obtížné. Což je samozřejmě známka povedeného herního designu.
Někdo by mohl
namítnout, že tyto bojové schopnosti jsou vůči ostatním způsobům hraní a
zejména klasické střelbě poněkud přesílené. Na konto čisté hratelnosti by měl v
podstatě pravdu, protože od jisté doby už by probíhal další postup bez
typhonských neuromodů jen s největšími obtížemi. To se sice jeví jako nemilé
omezení hráčské volnosti, ale příběhově to opět dává smysl.
Hlavně se ale
nedokážeme přinutit ke kritice, protože využívání schopností je jednoduše výborná
zábava. Když jen silou své mysli rozervete celou chodbu, a fantóma, před kterým
jste se ještě několik hodin zpátky bázlivě krčili ve stínech, u toho přetrhnete
vejpůl, jak kdyby tam ani nebyl, je to naprosto fenomenální pocit.
Typhonské neuromody jsou navíc mečem poněkud dvojsečným, protože jejich aplikací si vpravujete do těla cizí buněčný materiál a pozvolna tak přestáváte být člověkem. To má okamžitě viditelný důsledek. Z uklidňujících komentářů kulometných věží se stávají velice znervózňující, když si po vašem oskenování nejsou jisté, co mají vlastně před sebou. Injektujte ještě trochu typhonské hmoty, obrana stanice vás začne považovat za jednoho z vetřelců a spustí palbu na potkání. Je to ale jediné negativum, které s sebou cizácké schopnosti přinášejí? Však uvidíte.
Talos
Mamutí vesmírný komplex
je z principu věci ohraničený, mantinely zapadají do logiky situace. To tvůrcům
umožnilo nechat hráče lézt, kam se mu jen zlíbí. Stěny a hranice nepůsobí
nepřirozeně, a všechno ostatní můžete zlézat, protože nehrozí, že byste se
dostali někam, kam nemáte, a hru tím rozbili. Jistě si umíte představit, co to
znamená - ještě větší možnosti v přístupech a taktizování, když jsou celé mapy
vaším bojovým hřištěm.
Také tím ještě víc vynikne parádní level design, protože lokace zkrátka dávají smysl a nabízejí řady různých cest, ať už se na ně díváte z římsy, kam jste se právě tři minuty drápali, nebo z podlažní větrací šachty. "Dává smysl" by se rovnou dalo použít jako podnadpis pro hru, protože to platí i pro uspořádání celé stanice. Ta se skládá ze zhruba desítky rozlehlých několikapatrových lokací, jejichž umístění, rozložení a funkce opět dávají... hádejte co.
Jinými slovy,
stanici Talos není problém věřit, že by to opravdu mohlo takhle nějak fungovat
a vypadat, kdyby podobné kosmické kolosy skutečně existovaly. Žili zde lidé,
měli kde spát, měli kde se bavit, chodili někam do práce, měli mezi sebou
vztahy. To vše čeká na vaše průzkumnické oko. Stanice je obrovská, překrásná, a
její explorace je výborný a hluboký zážitek.
Provází to i
jedna stinná stránka. Bez ohledu na to, že jsou jednotlivá místa úctyhodně
rozlehlá, hra se stále odehrává v jednom uzavřeném prostoru, v jedné inerciální
soustavě. To znamená, že chtě nechtě musí nadejít chvíle, kdy už jste prostě
všude byli, a pobíháte již známými chodbami.
Stanice se postupem času propadá stále víc a víc do typhonského objetí, a to se odráží i ve vizuální podobě prostředí, což pocit backtrackingu umenšuje. I přesto ale ke konci přijde zhruba hodinka a půl, kdy už je pobíhání sem a tam docela nuda. V tu chvíli se ale lehce klopýtající hratelnost opře o příběh, který tou dobou graduje a získává si pro sebe veškerou pozornost. Trochu otravného korzování stanicí na závěr zkrátka vůbec není problém přehlédnout, když člověkem cloumá naléhavá potřeba vědět, jak to nakonec všechno dopadne.
Na povrchu lesk
Pokud byste se
zaměřili čistě na technickou kvalitu textur či počty polygonů v jednotlivých
modelech, zjistili byste, že to občas není žádná sláva. Na podobné hnidopišství
vám ale hra vůbec nedá čas, protože nepřestává tlačit svou výbornou atmosférou.
Krom toho, lahve vína se sice možná skládají z asi tak tří polygonů, ale to
nemění nic na tom, že celkový vizuální dojem z kompozice scén je výhradně
kladný.
Hudba se rozezní
střídmě, ale když už se to stane, náladu ještě skvěle dokresluje. Po většinu
času vám bude dělat společnost spíše jen podmanivý ambient. Samostatnou zmínku
si zaslouží i zvuky. Škrábání a skřeky fantomů, ostré syčení a nenápadný, velmi
snadno přeslechnutelný cvrkot, který naznačuje, že je poblíž Mimik a že si pan
Yu musí dát setsakra pozor, co bere do rukou, dovedou přivodit prvotřídní mráz
po zádech. V kontrastu s tímto děsem naopak lze najít útěchu a uklidnění třeba
ve familiérním zadunění brokovnice, které pak člověk její sílu opravdu věří.
Hra navíc běží
výborně. Na konfiguraci i7 7700k + Titan X se ve 4K pohybovala bezpečně přes
60fps, občas byly k vidění i hodnoty okolo stovky. Pouze u jednoho reaktoru se
snímková frekvence propadala někam k deseti, což je také jediná výraznější chyba
technického ražení, na kterou jsme narazili. Vzhledem k rozsahu titulu ji nemáme problém odpustit, protože se jednalo opravdu jen o jedno jediné konkrétní místo. K plynulosti hry ještě doporučíme vypnutí V-Syncu, protože pokud ho
necháte zapnutý, hra mění fps zámky, jak se jí zachce, což znamená časté skoky
mezi 30 a 60fps, které způsobují téměř nehratelné trhání.
Žádné bugy či další větší nedodělky jsme nepotkali. Jednou jsme našli skript, který nepočítal s tím, že budeme schopní rychle otevřít dveře, a tak civilista uvězněný vevnitř stále bušil na okno a prosil o záchranu, ačkoliv měl metr od sebe volnou cestu pryč. Jednou se zasekl spřátelený robot o strop, nemohli jsme na něj dosáhnout, abychom se nechali vyléčit, a museli ho uvolnit střelbou. To, že zmiňujeme podobné banality, o kterých by nás jindy vůbec ani nenapadlo psát, snad dokládá, jak moc dobře hra funguje.
Za plnou palbu?
Prey, když budete
měřit jednotlivé aspekty, není třeskutě originální titul. V podstatě všechny
stránky, od speciálních schopností, přes maskování až po chvíle ve stavu
beztíže, jsme už mohli vidět jinde. Jistě, v úplném základu je to vlastně sekvence
hledání přístupových karet a čtení záznamů, jak ji známe z dvacet let starých
her. Stejně tak pokud byste se ji pokoušeli hrát jako běžnou akci se střelnými
zbraněmi, zjistíte, že samotná dynamika konfliktu je vlastně docela suchá.
Jenže i
neoriginální cihly do sebe mohou výborně zapadat a dohromady vytvářet něco
neobyčejného. Jakmile začnete naplno využívat a řetězit vetřelecké schopnosti v
závislosti na prostředí, stane se lichou i výtka k unylosti akce.
"Co" máte dělat je v základu primitivní, "jak" to uděláte
už může být podklad k čiré herní radosti.
Zbývá nám tedy
trocha backtrackingu, lehce roztahané tempo vyprávění ve střední části hry a
postavy, které mohou působit jako deus ex machina. To je vcelku chudá sestava
nedostatků, když na druhé straně hřiště najdete takřka bezchybný technický
stav, zábavnou hratelnost, výborný a citlivě nastavený RPG systém, fenomenální
level design, strhující atmosféru, skvělé postranní mise, vynikající prostředí
a práci s ním, smysluplnost a vnitřní logiku, nápaditý závěr a fakt, že ony
zmiňované postavy ve skutečnosti deus ex machina vůbec nejsou, na což nakonec
taky přijdete.
Hra může trvat od
zhruba dvaceti až po klidně padesát hodin v závislosti na tom, kolik budete
chtít zvládnout vedlejších úkolů. A bude to přehlídka výborné zábavy.
Prey si zahrajte, stojí za to.