Phantom Doctrine
Příliš mnoho nesladěných a špatně odladěných systémů udusilo zábavnost. Phantom Doctrine dělá spoustu věcí dobře, ale výsledek je trochu jako když Pejsek a Kočička vařili dort. Proště občas nadchne, často nudí.
Další informace
Výrobce: | CreativeForge Games |
Vydání: | 14. srpna 2018 |
Štítky: | stealth, tahová, taktická, studená válka, strategie |
Největší výzva pro tvůrce her? Sladění všech systémů tak, aby ani jeden neoslaboval hratelnost nebo naopak nevytlačoval ostatní na okraj pozornosti. Na poli tahových strategií v tomto směru zvítězily třeba Invisible, Inc. nebo XCOM. Špiónská Phantom Doctrine od studia CreativeForge (tahovka s kovboji a démony Hard West) cílí na to samou metu perfektní tahové hratelnosti. Na jednu stranu chce oslovit fanoušky XCOM posunováním figurek po bitevním poli a taktizováním na mapě světa, na straně druhé chce bábovičky studia Firaxis rozmetat. Využívá k tomu řadu dodatečných systémů a nápadů, které dělají z tahové studené války něco podivného - hybrida extrémně zábavné a nudné hratelnosti.
Phantom Doctrine je hra se špióny a o špiónech, která chce replikovat atmosféru filmů Mandžuský kandidát, Jeden musí z kola ven nebo Čtvrtý protokol a Jamesů Bondů (hlavně těch s Connerym, samozřejmě!). Ať už začnete jako bývalý agent KGB, nebo CIA, dostanete do rukou správu vlastní základny s agenty a cíl překazit apokalyptické záměry organizace Beholder.
Špionážní thriller
Některé momenty jsou fascinující. Jeden vašich lidí přeběhne na druhou stranu. Bývalého kolegu vystopujete v Moskvě a při výsadku zajmete. Na základně z něj mučením vyrazíte informace o operacích nepřítele. Anebo chytíte nepřátelského agenta, v hypnóze do jeho podvědomí vložíte slovní kód a pustíte ho zpět. Až ho při další akci potkáte, přeběhne na požádání na vaši stranu. V takových okamžicích zažíváte vítězný pocit šéfa utajené organizace, která bojuje o lepší osud celého světa a občas se jí podaří být krok před protivníky. Cesta k takovým vítězstvím je ale zdlouhavá a často působí spíš jako souhra náhod než jako odměna za pečlivé plánování.
Chaos ve světě
Předně proto, že Phantom Doctrine se neobtěžuje s vysvětlováním čehokoliv. Na rozdíl od Angry Birds se všechny systémy nedají pochopit na první pohled. Trvá pěkně dlouho, než se zorientujete alespoň v základní smyčce „nacházení nepřátelských špionských buněk – výsadek – analýza získaných materiálů“, která vede k dalšímu pátrání. Úvodní hodiny naplňuje strmý nárůst nesourodých možností, ať už v oblasti vybavování a vylepšování agentů nebo při rozšiřování základny o nová pracoviště (padělání peněz a dokladů, výroba zbraní, analytické oddělení atd). Na mapě světa přiskakují riziková místa, která je nutné prozkoumat a případně v nich zasahovat, objevují se speciální mise a působiště informátorů.
Údržba základny a rozhodování na mapě světa vyžadují tolik pozornosti, že se stávají těžištěm herního zážitku. Samotné mise vedle nich působí jednoduše a vzhledem k neustálému opakování stejného prostředí nudně. Ať už v Číně neutralizujete nepřátelskou buňku nebo v Glasgow hledáte důkazy o pašování nebezpečného nákladu, setkáte se s těmi samými domy a texturami s barevnou škálou starého podzimního listí. Čím okoukanější prostředí je, tím nezáživnější je i samotné taktizování.
Nestřílejte!
Základní princip akce ve Phantom Doctrine spočívá v pravidlu, že nesmí vypuknout. Utajení a stealth hrají prim, a když už jsou vaši lidé prozrazeni, následuje obtížná přestřelka. Systém nepočítá s pravděpodobností zásahu jako XCOM, ale vždy víte, že se trefíte, nebo ne. Každý výstřel agentovi ubírá energii, kterou potřebuje pro to, aby se vyhnul nepřátelské střelbě. A jediný výstřel na vás upozorní všechny ozbrojence na mapě a přivolá několik vln posil, po kterých následuje letecký útok. Z akčního taktizování se tím pádem stává ubíjející snaha prostřílet se do bezpečí a rozhodně nechcete, aby se tak zvrtla každá mise. Z akce je jen mrzení, přináší příliš vysoké riziko pro život agentů, a to se nejlépe kompenzuje nahráním pozice.
Bezradnost akční konfrontace částečně vyvažuje stealthová hratelnost. Ostatně, o ní špionské filmy z období studené války jsou. Omračování stráží, ukrývání za rohy, vypínání kamerových a dalších bezpečnostních systémů zní jako vzrušující prvek, dokud to neděláte dokolečka dokola každou misi až do zblbnutí. Dodatečné možnosti, jako je převlékání agentů (maximálně dvou), aby je stráže nerozeznaly, pak z misí dělá otrocký pochod s dvěma panáky skrz nepřátelské území. Ve dvou totiž dokáží postupně omráčit všechny stráže a civilisty na celé mapě. Jeden omráčí a druhý odklidí tělo, a tak pokračujete, dokud se nedoberete splnění mise a odjezdu do bezpečí.
Možnosti k ničemu
Možností je přitom spousta. Polovina z nich se týká akčního přístupu, takže jsou v praxi jen těžko použitelné, druhá polovina pak zbytečná. Má to důvod. Malá variabilita prostředí a stále stejný průběh misí znamená, že je chcete mít co nejrychleji za sebou. Možnosti jako zavolat na strážného v jeho řeči (pakliže ji agent umí), stavět panáky na strategické pozice a plánovat vraždu cíle jak kdybyste byli na lovu JFK, anebo jim před misí vyhnat statistiky speciálními injektážemi, jsou po mnoha hodinách hraní čirým masochismem.
V rámci zdlouhavosti misí se nedostatky jako mírná retardovanost nepřátel anebo střílení skrz zdi na velkou vzdálenost zdají být jen drobností. Agenti zásadně proskakují okny a rozbití střepů nepřiláká pozornost stráže za rohem. Uklízení omráčených a mrtvých probíhá skrz zatmívačku-roztmívačku, zatímco stráž stojící dvě políčka opodál nic neslyší, protože se dívá jinam. Na to si zvyknete. Na povrch tak ale vylézá i nedopečenost stealthové hratelnosti. V režimu Iron Man je samozřejmě všechno složitější, například nepřátelé se nedají odklízet, ale otázka je, kolik lidí na něj bude mít nervy.
Zaměnitelní špióni
Podobně smutně působí specializace agentů. Před vydáním studio CreativeForge s vydavatelskou společností Good Shepherd propagovaly agenty jako unikátní hrdiny, jejichž schopnosti se musí pro úspěch v misi doplňovat. Vzhledem k tomu, že každý má ty samé možnosti pro rozvoj a pasivní vylepšení nenadělají mnoho rozdílu, nejsou tak nepostradatelní, jak by se mohlo zdát. Námitka, že kdo chce, ten si může agenty i tahovou hratelnost vychutnat se vším všudy, nepadá na úrodnou půdu. Všechny ty možnosti nepřináší nic jiného než komplikovanější cestu k výsledku, který zvládnou dva zamaskovaní agenti během pětinásobně kratšího času.
Kryptický vypravěč
Motivací pro další hraní by mohl být příběh. Není. Vyprávění je podávané skrz stručné dialogy o organizaci Beholder plánující udělat něco strašně špatného. Bohužel, nemůžeme jasně napsat, co vše je zde špatně, protože bychom vám vyzradili, o čem vlastně zápletka je. Rozhodně jsou tu zrádci, všechny možné zpravodajské služby, geopolitické intriky, ponorky a lodě (bohužel, neodehrávají se na nich žádné mise) a nekonečně mnoho kódových označení kohosi a čehosi. Neočekáváme, že špiónská fantazie vyloží vše přímočaře, ale očekáváme, že její příběh bude tak souvislý, aby udržoval napětí a jednotlivé části hratelnosti pohromadě. Ve Phantom Doctrine se to neděje.
Kupodivu nejvíc zábavnou část tvoří spojování nalezených stop do konkrétní informace na detektivní nástěnce. Vedle tahové strategie, rozšiřování základny a posunování agentů na mapě světa je to další hra ve hře. Klíčová slova u nalezených fotek a dokumentů propojujete dohromady, až dojdete k řešení záhady – tedy, lépe řečeno, hra vás upozorní, že už nemusíte hledat souvislosti, a že jste už našli informaci. To proto, že mechanika spojování stop smysl dává, ale jejich obsah už moc ne a určitá klíčová slova se objevují na několika nástěnkách. Tím vám dělají v hlavě velký zmatek. Spojování jako takové je ale osvěžující, protože ho nezatěžuje žádný další systém, který by mu podkopával nohy, jako se to děje v ostatních částech hry.
Agent, který byl bezradný
A taková je Phantom Doctrine. Pod atraktivním pozlátkem špionské tahovky se ukrývá několik skvělých nápadů, které táhne dolů průměrné zpracování a mizerné odladění všech systémů. Můžete si udělat partu vlastních Jamesů Bondů a úporně si dávat pozor, aby jejich digitální životy byly takové, jaké si zaslouží – vzrušující, napínavé, překvapivé a vychytané. Když to neuděláte, zaplaví vás roztěkanost a průměrnost s několika fantastickými momenty, po nichž zase upadnete do stereotypu a budete se těšit na další překvapení, které vás z něj vytrhne.