Pathologic 3

Verdikt
80

Duch ruské klasické literatury v přístupnější podobě. Pathologic 3 je nesmírně tíživým zážitkem, který se k příběhu města zasaženého morovými ranami nebojí přistupovat neotřelým způsobem. Mistrně vystavěné vyprávění s neopakovatelnou atmosférou zvládá podvracet očekávání a obestavuje se překvapivě chytlavou herní (časovou) smyčkou, jejíž repetice se negativně projeví až v pozdějších fázích. A přitom mu musíte obětovat výrazně míň komfortu než v případě obou předchůdců.

Další informace

Výrobce: Ice-Pick Lodge
Vydání: 9. ledna 2026
Štítky: horor, psychologický, survival, first person, thriller, umění, experiment, adventura

První Pathologic byl videoherním ztělesněním rčení: „Skvělá ruská literatura je taková, když v ní trpí autor, postavy i čtenář.“ Už tehdy se tím sám nominoval do pozice budoucí klasiky, která si v průběhu let vytvořila věrný kult následovníků. Ti se rádi nimrají v existenciálním příběhu osamoceného městečka stiženého morovými ranami, a právě na této pověsti si ruské studio Ice-Pick Lodge mohlo po letech vybudovat Pathologic 2.

Jenže nešlo o klasické pokračování. Dvojka byla reimaginací jedné ze tří příběhových linek originálu, kde se důkladně rozpracovala původní témata a rozšířila herní složka. Nekompromisnost nadále dominovala, a tak ji řada hráčů kvůli nevybíravým mechanismům boje přežití ani nedohrála. Pokud jste však vydrželi, odměnou vám bylo jedno z nejsilnějších vyprávění videoherní historie, které tvrdě otestovalo vaši morálku. Zážitek, na němž staví, a zároveň ho boří čerstvý Pathologic 3.

zdroj: Foto: Ice-Pick Lodge

Nesmrtelnost je stav mysli?

Vydání třetího dílu bylo upřímným překvapením. Útrpný vývoj dvojky, slibující příchod zbylých dvou postav v updatech, naznačoval, že nekompromisní vize studia jen těžko hledá místo v současném herním světě. Étos série však postupně sílil, stejně jako odhodlání autorů, jimž nakonec další úhly pohledu přerostly do rozměrů samostatné hry.

Pathologic 3 je proto v jádru dalším převyprávěním stejného příběhu městečka uprostřed stepí, sužovaného nevysvětlitelnou epidemií. Nemoc postupuje rychle a neúprosně: U koho se objeví příznaky, ten do pěti až osmi hodin opustí náš svět. Vzhledem ke svižnému tempu šíření se tak může stát, že se během tří dnů celé město promění v osadu duchů – pokud tomu někdo nezabrání.

Pomoci může ambiciózní doktor Daniil Dankovsky. Do města přijíždí za Simonem Kainem, o němž se traduje, že je nesmrtelný. To je docela příhodné, jelikož Dankovsky v hlavním městě vede výzkumnou laboratoř Thanatica, jejímž cílem je porazit samotnou smrt. Výsledky se však nedostavují, hrozí konec financování, a tak se upíná právě k vidině nesmrtelného člověka. Jak ale brzy po příjezdu zjistí, Kain nebyl tak úplně nesmrtelný.

zdroj: Foto: Ice-Pick Lodge

Okem doktora

Zázemí protagonisty je klíčem k odlišnému vnímání světa i událostí, které ve městě vypuknou. Místo navrátivšího se domorodce Haruspexe z dvojky přicházíte jako náfuka, jemuž se místní, častokrát až absurdně rurální způsob žití příčí. Dankovsky ztělesňuje pokrok a boj proti přírodě ve světě, kde stále přežívá kmenovost i pohanské zvyky umocněné jasně rozpoznatelnou příměsí mysticismu. A nebylo by vlastně jednodušší, kdyby ho nevázala Hippokratova přísaha a mohl se pohodlně vrátit domů? Přesto ho cosi nutí zůstat.

Rozdílná perspektiva je jedním z hlavních důvodů, proč má smysl hrou projít i po zkušenosti s předchozími díly. Dostanete další dílky do skoro nesmyslné skládačky, jejíž úhly pohledu mění vyznění jednotlivých situací. Výsledek je tak důvěrně známý, přesto zcela jiný.

Svět zůstává stejně rozvržený, znovu v něm narazíte na barvitou galerii existencí pokřivených postav – dětí, které musely příliš brzy dospět, i dospělých, co se chovají jako děti. Je hravý, bizarní, místy až lovecraftovsky útočící na příčetnost a oplývá silnou atmosférou, jakou ve hrách naleznete jen málo. Ale zatímco se minule řešily hlavně otázky kolonialismu, doktorův pohled je o střetu racionalismu s mysticismem, vědeckému odůvodnění pokroku a jeho důsledků pro běžný lid.

zdroj: Foto: Ice-Pick Lodge

Rozsáhlé literární dílo

Vyprávění, rozvinuté v nekonečné spleti brilantně napsaných rozhovorů, nadále zůstává nejsilnější stránkou hry. Hledáte-li maják naděje v záplavě povrchnosti mainstreamu a další důkaz, že videohry mohou být uměním, Pathologic 3 ho nabízí. Pracuje s hlubokými tématy, kreativními vyprávěcími technikami a řadou silných momentů ukrytých ve zdánlivé všednosti. Ice-Pick Lodge by mohli vést semináře o tom, jak vystavět neotřelý příběh plný otázek, kde zdroj fascinace představuje právě absence odpovědí. Oproti předchůdci se však v úvodních rozhovorech občas objeví lehká nabubřelost, v níž se významy ztrácejí pod nánosem absurdismu.

Přitom se nemusíte bát, pokud jste tu nově. Příběh je perfektně svébytný a ponoříte se do něj i bez předchozích zkušeností. Ba možná jde dokonce o ideální nástup, jelikož Pathologic 3 je rozhodně tím nejpřístupnějším dílem.

zdroj: Foto: Ice-Pick Lodge

Nadále je třeba obětovat některé z moderních návyků hráčského pohodlí. Textů jsou kvanta a vy si je musíte poctivě načítat, protože v drtivé většině případů chybí dabing. A když už se někde mluví, se svou nepřesvědčivostí je dabing spíše na škodu. Prvky hratelnosti dokážou být neomalené a vy se musíte prokousat několika prvními hodinami, než si zvyknete na pomalé rozplétání a meditativní styl. Přesto šli vývojáři na ruku přístupnosti, a to vysloveně experimentálním způsobem.

Zatímco Pathologic 2 ničil konzumenty nejen příběhem, ale i neúprosnými survival prvky, většina z nich tentokrát mizí. Neutuchající boj s několika ukazateli při vybírání popelnic nahradila psychická přetahovaná hrdiny mezi apatií a mánií. Daniil se neustále snaží držet rovnováhu mezi těmito dvěma rozpoloženími, zatímco interakce se světem i rozhovory jsou proti. Proto často musí sahat po různých látkách a medikamentech, aby nakonec stejně zjistil, jak křehká lidská psychika dokáže být.

Adventurní složka se tak dostává do popředí, což může část fanoušků rozladit. Logika tohoto posunu je však zřejmá: nedávalo by smysl, aby doktor z vyšších vrstev, pověřený řešením epidemie, musel žadonit o jídlo.

Starost o mentální zdraví představuje dostatečně přímou a funkční náhradu, navíc sympaticky napojenou na herní mechanismy. Při mánii totiž vnímáte svět kolem rychleji, zatímco apatie je letenkou k sebevraždě. Zpočátku máte zdrojů dost, ale v dalších dnech začnou ubývat, a nakonec i docela přituhne. Zásadní rozdíl ale spočívá v tom, že cesta do hrobu nemusí být jednosměrná. A právě tady se vysloveně boří základy série.

zdroj: Foto: Ice-Pick Lodge

Na mornice o den více…

Strach z nenávratných rozhodnutí nahrazuje možnost manipulovat časem. Dankovsky dokáže cestovat mezi jednotlivými dny, pokud má dostatek amalgámu získaného ze zrcadel. Jeho nedostatek vás v pozdějších fázích dokáže nemile zaskočit, někdy až natolik, že nezbude než začít znovu.

Můžete se tak vracet do jednoho z dvanácti dnů, abyste změnili svá rozhodnutí a dobrali se ke kýženým výsledkům. Nejprve tak třeba zjistíte, že epidemie město pozřela během šesti dní. Vy se proto musíte vrátit do těch prvních, abyste ji zkusili zpomalit, dali obyvatelům víc času na přípravu a dokázali vyšetřujícímu detektivovi (který mimochodem vypadá jako Václav Pecháček) svou nevinu.

Pozvolna se před vámi rozprostírá nelineární pavučina kauzálních i nekauzálních událostí. Přestože se je hra snaží všechny systematicky mapovat, nikdy se jí to úplně nedaří. Paradoxně k jejímu prospěchu, jelikož jsem se na několik desítek hodin přenesl zpět do doby, kdy jsem si všechny důležité informace musel zapisovat, abych změnil běh dějin, přítomnosti i budoucnosti.

Zakomponování cestování v čase též nechává plynule vyvstat otázky historického revizionismu a času coby politického nástroje pro regulaci života obyvatel a prosazování mocenských zájmů. Útok na moralitu se tak kompletně nevytrácí, pouze se transformuje z omezených možností na potenciálně neomezené a vytváří smyčku, v níž jsou i běžně nudné úkony nakonec vtahující, přestože se po čase poněkud zají.

zdroj: Foto: Ice-Pick Lodge

Chození s jemným přídavkem akce

Větší příklon k čisté adventurnosti se odráží i v absenci skutečně otevřeného světa. Nově je rozmělněný do několika instancí, což může působit zastarale, ale tematicky nakonec dává smysl stejně jako již zmíněný chybějící důraz na boj o přežití. Dankovsky zkrátka město vnímá jako plán, nikoliv jako živoucí organismus. Nezáleží mu na místních, nebude se zdržovat zbytečným průzkumem a seznamováním.

Koneckonců na to ani nemá čas. Jako jediný člověk s atestací široko daleko byl pověřený vedením města a hlavní kapacitou ve zřízené polní nemocnici. Kromě toho musí vyšetřovat pacienty, analyzovat vzorky, hledat zdroj nákazy, vyvíjet vakcínu a vydávat opatření. Ta se však ne vždy setkají s pochopením. 

Příkazy mohou vyvolat nepokoje a jakmile se objevíte ve čtvrtích, kde vypukla nevole, je dobré nosit u sebe revolver pro případ obrany. Střelba sice stále působí neohrabaně, ale vzhledem k jejímu marginálnímu významu to nepředstavuje zásadní problém. Tím spíše, když jde výstřelu předejít.

Další hrozbou jsou infikované oblasti, kde kromě zdrojů nákazy číhá i zhmotněná zvěstovatelka nemocí Shabnak. Lze ji imobilizovat ohněm nebo speciálním prototypem pracujícím s tlakem vzduchu a následně extrahovat vzorek z epicentra nákazy. Tyto akční vsuvky fungují spíše jako nutné intermezzo mezi příběhovými pasážemi a jejich omezený výskyt je spíše úlevou.

zdroj: Foto: Ice-Pick Lodge

Venkovní závan snovosti

Určitá neohrabanost se odráží i ve vizuální stránce. Ta se od předchůdce příliš neposunula a místy působí zastarale, zejména v oblasti animací. Nasvícení se však zlepšilo a dokáže vytvořit působivé výjevy, i když práce se stíny tentokrát trochu zaostává. Vizuální nedostatečnost spolehlivě přehlušuje hudba, oscilující mezi mírnou letargií ke kytarové kakofonii. Dotváří unikátní atmosféru světa mísícího vliv clockpunku, slovanským motivů a snovosti.

Technická stránka je výrazně stabilnější než v případě druhého dílu. Pády jsem nezažil, drobné prohřešky většinou spadaly do kategorie občasných překlepů v anglické lokalizaci a špatně usazených postav v lokacích. Několik bugů v úkolech či černá obrazovka při špatně spuštěném skriptu se sice objevily, vše se ale nakonec dalo obejít. Výsledek není dokonalý, přesto neúměrně lepší než minule.

zdroj: Foto: Ice-Pick Lodge

Jenom by šlo zapracovat na laciném rozestavení překážek, které z instancí občas dělají otravné bludiště. A když nenarazíte do nich, určitě vás po čase otráví nepříliš přívětivé uživatelské rozhraní.

Navzdory těmto nedokonalostem zůstává Pathologic 3 výjimečným projektem, který vás spolehlivě vtáhne do svých mnohostěnných stepí při snaze vyměnit trochu opia za oříšky. Některé fanoušky možná střídmě rozhněvá, jiné okouzlí, ale v obou případech odměňuje trpělivost a odvahu nechat se zkoušet.

Ondřej Partl
24. ledna 2026, 15:01