Pathfinder: Wrath of the Righteous
Pathfinder: Wrath of the Righteous překonal svého předchůdce. Rozšiřuje možnosti pro hráče, kteří spí s příručkou pravidel pod polštářem, a přidává k tomu dobře napsanou zápletku a zajímavý až extravagantní svět vystavěný s důrazem na detail. Robustní systémy hry se navzájem doplňují a dokážou vytvořit iluzi vojevůdce na válečném tažení. A to je při monumentálnosti celé hry až neuvěřitelné. Celkový dojem proto nezkazí ani několik chyb a designových kiksů.
Jak se to říká, když někdo chce zvládat dvě věci naráz, ale je odsouzen k neúspěchu? Sedět jedním zadkem na dvou židlích? Tohle rčení už dokázal velmi slušně popřít Pathfinder: Kingmaker, který kromě plnohodnotného izometrického RPG předvedl i propracovanou strategickou část ve formě správy království.
Druhý díl s podtitulem Wrath of the Righteous si k takové dvojicí židlí přidal ještě třetí, a to taktické bitvy armád. Nabízí se tak dva scénáře: Buďto se hře podaří udržet balanc i při takto ambiciózní konstelaci, anebo to skončí spektakulárním pádem.
Jak to nakonec dopadlo? Nejenže se hra udržela na nohou, ale ještě na třech židlích předvedla působivé akrobatické číslo. Máme tady kandidáta na RPG roku.
Větší, pestřejší, propracovanější
Pro všechny, které první díl minul, krátký brífink: Pathfinder: Wrath of the Righteous je hrdinské RPG z izometrického pohledu ve střihu starých klasik žánru. Svět je nicméně kompletně ve 3D a kamerou lze otáčet, takže nejde o žádnou nostalgickou grafiku, jako tomu bylo například u Pillars of Eternity.
Hra je založena na pravidlech Pathfinder, což je jakýsi modifikovaný a lehce rozšířený levoboček původního systému D&D edice 3.5. Někteří znalci Pathfinderu přezdívají D&D 3.75, ale to není důležité. Důležité je, že všichni D&D veteráni z doby Baldurů nebo Neverwinter Nights budou alespoň v obraze, co od systémů hry očekávat.
Tedy, abych se poopravil – znalost soubojáku vás sice zbaví úplného tápání v začátcích, ale už vás nepřipraví na šok z megalomanské porce obsahu, který pravidla pokrývají. Pokud byl Pathfinder: Kingmaker oázou dračákových stratégů a hledačů dokonale synergických buildů, Wrath of the Righteous je pro takové hráče přímo zemí zaslíbenou.
Ve hře je celkem 25 základních povolání a 13 prestižních tříd, přičemž každé z povolání má obvykle ještě dalších 6 nebo 7 specializací, které dokážou hratelnou třídu velmi zásadně upravit – například úplně změnit vlastnost, podle které se odvozuje kouzlení u magických charakterů, takže vskutku nejde jen o nějaké drobné modifikace.
Dále vás čeká výběr z 12 ras, kde rovněž najdete další podrasy, čímž se rozpětí možností dále zvětšuje. Nezapomenout nesmím ani na volbu původu postavy, případně její rasový odkaz, no a poté vás nemine ještě volba božstva, což může být také důležité, pokud to zaměření hrdiny vyžaduje. Vše má přitom vliv na to, jak se bude váš hrdina profilovat.
A to jsme stále na začátku, protože tohle je teprve kostra, jíž je nutné přiřadit ještě body vlastností (abilities), dovedností (skills), vybrat odbornosti (feats) a pak to vše završit volbou kouzel, přesvědčení a vzhledu postavy. A jakmile tohle pokoříte a rozehrajete své dobrodružství, přibližně ve třetině na vás druhý Pathfinder vybafne s mýtickými levely, což je další mechanika rozvoje postavy navazující na vaše rozhodnutí ve hře.
Nebudu počítat, kolik možných kombinací taková nálož nabízí, ale z tohoto zhuštěného výčtu vám myslím došlo, že v vývojáři v Owlcat Games pojali hru opravdu megalomansky. Ačkoli není rozsáhlá tvorba postavy v klasických RPG nic nového a znalci žánru podobný proces očekávají, taková spousta možností ochromí i veterána.
Hned se ale nabízí otázka, zda je vlastně podobná obsahová nadílka smysluplná. U tvorby postavy jsem se několikrát zastavil, protože mi přišlo, že kvůli některým podpovoláním vznikají z dříve jasně odlišitelných archetypů zaměnitelné třídy.
Vemte si třeba takového zaklínače neboli čaroděje (Sorcerer). Ustálený popis povolání mluví o magickém sesílateli, který k daru magie přišel vlastně spontánně a k jejímu ovládání používá sílu své osobnosti. Zastřešující vlastností je tak charisma. To je v protikladu k archetypu kouzelníka (Wizard), který magii dlouhodobě studuje, zkoumá a experimentuje s ní, je pro něj předmětem badatelské činnosti. Primární vlastností je tak inteligence. V Pathfinder: Wrath of the Righteous si ale můžete vybrat podtyp čaroděje, jehož primární atribut je změněn právě na inteligenci (Sage Sorcerer). Anebo, světe div se, dokonce na moudrost (Empyreal Sorcerer)! To už se dostáváme do revíru klerických povolání, jejichž moudrost je známkou celoživotního oddávání se víře, z čehož poté pramení jejich magická síla. Ale u čaroděje?
Naproti zásadním zvratům v archetypech ale stojí i řada podpovolání, která se od sebe liší jen lehce a jde víceméně o variaci podobných schopností s jinou omáčkou kolem. I zkušený hráč se v jejich nabídce může snadno ztratit, pokud nehodlá podrobně zkoumat strom každé třídy zvlášť. To pocit z přehršle obsahu jen podporuje.
V takových případech působí Pathfinder spíš než rolová hra jako trenažér pro tvůrce postav, kteří si tak mohou namíchat svůj dokonalý mix nehledě na logiku světa. Hra se takovému pojetí vlastně vůbec nebrání a kupí na uživatele jednu možnost za druhou. Chcete být chytrou liškou s barbarskou náturou vytrvávající v bitvě díky inteligenci? Jakkoli podivně to zní (a určitě nepůjde o ideální způsob, jak koncipovat svou postavu), je to proveditelné (rasa Kitsune, povolání Bloodrager + prestižka Student of War).
Vyčítat to ale v závěrečném hodnocení novému Pathfinderu nechci. Příznivci větší sevřenosti hry, jako jsem třeba já, mají možnost se věcmi navíc prostě nezabývat, zatímco ostatním to přinese přidanou hodnotu. Být to naopak, je to horší.
Hra se navíc, po jasné zpětné vazbě z minulého dílu, zaměřila na tutoriál. Zejména nováčci se tak mohou vyhnout informačnímu přehlcení, pokud se namísto návrhu postavy od píky nechají vést předpřipravenými šablonami. Každá z takových postav je označena indikátorem obtížnosti, abyste se třeba neuvrtali do hraní povolání se spoustou speciálních schopností, bez jejichž využívání by hrdina za zbytkem družiny zaostával.
Pokročila také vyskakovací okna s nápovědami, která se obzvlášť na začátku hry kontextově objevují ve chvíli, kdy narazíte na nový problém nebo mechaniku. Povětšinou je vysvětlení příhodné, jednou se mi ale stalo, že hra nabízela vyloženě špatné řešení, což mě překvapilo.
Kde jsem však o účelnosti velkého množství voleb ani na chvíli nepochyboval, je nastavení hry a obtížnosti. Stejně jako první díl je Pathfinder: Wrath of the Righteous nesmlouvavým titulem, který nováčkům žánru neorientujícím se v zákonitostech soubojového systému dokáže občas pěkně zatopit. Je tak dobře, že si hráči mohou nastavit vše podle svého gusta a schopností. Na výběr je ze sedmi základních obtížnosti, každou z nich si pak lze libovolně přizpůsobit, a vytvořit si tak prakticky obtížnost vlastní.
V možnostech hry si lze dopodrobna nastavit pauzování, nápovědu, ale i takové drobnosti, jako jsou indikátory přesvědčení v dialozích, které jsem si ihned vypnul, abych ve svých odpovědích nejel podle šablon přesvědčení, ale spíše podle vlastního odhadu. A samozřejmě v nabídce najdete i volby tahového módu, který hra nabízí na rozdíl od prvního dílu už v základu.
Který z vás je démon?
Když už jsem tolikrát zmínil první díl, nebylo by na škodu si pokračování trochu zasadit.
Wrath of the Righteous na první díl přímo nenavazuje. Jde o adaptaci další z příběhových kampaní Pathfinderu, která se odehrává v jiném regionu v rámci rozsáhlé mapy světa Golarion. Jde o oblast takzvaného Worldwound, tedy místa, kde se před dávnými lety otevřela průrva mezi dimenzemi, odkud se vyrojily hordy démonů, pekelníků a zplozenců temnoty. Vede je hrozivý démon Deskari, titulovaný jako „Lord of infestation and locusts“, což při pokusu o český překlad zní opravdu směšně (Pán kobylek? Proboha!). Ale nenechte se zmýlit mou jazykovou neobratností, jakmile tohoto obřího démona potkáte naživo, bude vám jasné, že tohle bude strašlivý soupeř.
Sdružené armády obyvatel kontinentu se již mnohokrát snažily zatlačit démony zpět, ale bez výsledku. Jako řešení se tak nabídlo opevnit se na svých pozicích, v čemž pomohla bohyně Iomedae, která nad pevnostmi vztyčila soustavu magických kamenů. Ty po dlouhou dobu dovedly ochránit obyvatele od přímého útoku Lorda Deskari a jemu podobných zlořádů. Žádná jistota ale netrvá věčně, jak se dozvíte hned na začátku hry, kde se do turbulentních událostí samozřejmě zaplete váš hrdina.
Jakkoli zní hlavní zápletka klišovitě, věřte, že hra umí překvapit. Osobně jsem se po odtajnění zasazení hry trochu obával, že nový Pathfinder bude hodně plochá záležitost plná hrdinského patosu v boji proti přímočaře krvelačným démonům. Užijeme si souboje, užijeme si vedení křižácké výpravy a šmytec. Scénáristi v Owlcat Games mě ale vyvedli z omylu.
Pokud bych si měl vybrat jednu věc, díky které bych Wrath of the Righteous vyzdvihl nad první díl, bylo by to rozhodně podání příběhu, světa a vykreslení postav. Jak jsem Pathfinder: Kingmaker hrál spíše kvůli soubojům a vývoji hrdiny, Wrath of the Righteous mě hnal kupředu především příběhovými zvraty a zvědavostí, jak situace dopadne.
Tomu pomáhají i velmi pestré postavy se zajímavými až excentrickými charaktery. A neplatí to jen pro možné kumpány vaší družiny. I démoni a další nepřátelé na druhé straně barikády mají zajímavé osudy a motivace, takže celá moje obava z jednodimenzionálních pekelníků vzala za své. I v rámci chaoticky zlé armády démonů se najde spousta charakterů šedé zóny, kteří trochu pocuchají váš morální kompas. Ostatně i leckteří „dobráci“, zaštiťující své činy bojem proti démonům, v pozadí kují pikle a využívají situaci ke svým vlastním zájmům.
Hra umí vzbudit emoce a neváhá k tomu přistoupit i poměrně krutým způsobem, například že vás v rámci dějového zvratu zbaví oblíbeného společníka, kterého získáte zpět až po velmi dlouhé době. A udělá to klidně i znova, pokud se v rámci družiny nepohodnete nebo nastoupíte na hrdinskou cestu, která ostatním nevyhovuje. Mimochodem, zrádců na své cestě potkáte taky několik a určitě byste to do nich neřekli.
Asi už vám došlo, že nová vrstva Pathfinderu: Wrath of the Righteous sedne. I kdyby hra nepokročila v žádném jiném aspektu, tohle by byl dobrý důvod, proč ji upřednostnit před prvním dílem.
Na tahy, nebo real-time?
Hra naštěstí neztratila nic z atraktivity soubojového systému, a jak už jste pochopili z odstavců na začátku recenze, možnosti vývoje postavy se ještě rozšířily.
Nově si můžete dobrodružství rozehrát na tahy, a to ihned od začátku (do původní hry dorazil tahový mód až s vydáním definitivní edice téměř dva roky po vydání). Mezi tahovým módem a režimem v reálném čase s pauzou lze přepínat i v rámci souboje, takže si můžete vyzkoušet, co vám bude víc vyhovovat, anebo si tahy vyhradit jen pro těžké protivníky, kdy potřebujete mít nad družinou maximální kontrolu.
Podle mého názoru byla nicméně hra navržená primárně pro hraní v reálném čase s pauzou, protože ignoruje některé zásady, které činí boj na tahy stravitelnější.
V prvé řadě jde o velký počet nepřátel a četnost bojů. Pokud vám družinu ovládá AI, která automaticky útočí, probíhají střety i s větším počtem jednotek svižně. Jakmile ale necháte velkou skupinu nepřátel, ať se střídají po tazích, začne být souboj po chvíli únavný a zdlouhavý. A že takovými střety hra nešetří! Při pohybu v lokacích i na globální mapě, kde vám hrozí náhodné přepadení, na vás vyskakují skupinky „junk“ monster, jejichž překonání vám nečiní žádnou námahu, ale v tahovém režimu to znamená poměrně dlouhý zápas, kdy jen odklikáváte další a další tah. Obzvláště v první třetině hry, kdy si ještě nemůžete souboje okořenit pokročilými vlastnostmi postav nebo kouzly, může tahový mód leckoho odradit. To se stalo i mně.
Aby tahovka byla zábavnější, pomohlo by upravit střety na menší množství jednotek s nižší četností a ideálně je ještě ozvláštnit nějakými zajímavými protivníky, kteří ve větší míře využívají speciálních schopností a útoků. To by ale vyžadovalo navrhnout souboje prakticky dvakrát, takže chápu, že to nebylo vzhledem k obřímu rozsahu hry reálné.
To však neznamená, že soubojový systém je v Pathfinder: Wrath of the Righteous špatný. Naopak! Zase se budete přehrabovat ve výbavě, spekulovat nad sčítáním bonusů, těšit se z další úrovně, která vašemu hrdinovi přinese nové dovednosti nebo ho přiblíží k cíli v podobě vašeho vymazleného buildu. A protože v družině je hrdinů celkem šest a v záloze jich můžete mít ještě spoustu navíc, lze nad tím vším meditovat desítky a desítky hodin. Ostatně, tvorba dokonalé družiny, která například v pětici zvládne hru navrženou pro šestičlennou bandu, byla i v jedničce oblíbená disciplína strategických fajnšmekrů. A platí to stejně i pro Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Rovněž mě potěšilo, že si autoři více vyhráli s vyvážením obtížnosti. Pathfinder: Kingmaker občas překvapil nepřiměřeně obtížným soubojem, který vyžadoval specifický přístup nebo sadu kouzel, bez nichž ho téměř nebylo možné dokončit. Kdo si vzpomíná na první díl a jeho bitvu se Soul Eaters v hrobce Vordakai, kdy vám hra znemožnila útočit se všemi postavami, a přitom nepřátele vybavila likvidačním vysáváním vlastností, bude určitě rád, že se do podobných situací ve dvojce už nedostane. Pokud hra nabídne nějakou očividně přesílenou potvoru, jde o nepovinnou výzvu.
Armádo, kupředu!
Druhým těžištěm hry je vedení výpravy proti démonům a ovládání vlastní armády. Postupem ve hře nejprve osvobodíte družinu z uzavřených městských lokací a dostanete se na globální mapu. A posléze se globální mapa promění také v dějiště vašeho tažení proti démonům. Stejně jako se pohybujete po mapě s družinou a nalézáte nové lokace, budete ovládat i vojenské jednotky sdružené do armád.
Na plánu kromě lokací k navštívení najdete také rozesety skupinky démonů, nepřátelské pevnosti a později i města, která se budete snažit dobýt. Přitom platí, že pokud v cestě stojí pevnost, nedostanete se s družinou dál, dokud ji nedobudete, a naopak pokud je třeba provést nějakou akci vyžadující aktivní účast vašeho hrdiny, armádou to nevyřešíte.
Obě složky vyžadující vaši pozornost se tak doplňují a vedou ke stejnému cíli: postupu dále do území nepřítele. Na rozdíl od prvního dílu už nebudete mít v půlce hry pocit, že vás správa armády jenom zdržuje od dalších dobrodružství, nebo naopak že vám prozkoumáváním mapy utíkají události v trůnním sále. Pečlivým čištěním mapy od démonů můžete navíc získat vzácnou výbavu, kterou lze družinu vybavit, takže tady funguje pěkná synergie.
Chcete-li však s armádou vyhrávat, musíte mít dostatek vojáků. Jejich přísun vám zajišťují města, anebo si za peníze můžete kupovat žoldáky. K tomu slouží finance, které vám přibývají v čase nebo po vyhrané bitvě. Jsou zde nicméně ještě další dvě suroviny: stavitelské body a body energie, které slouží pro stavbu obyčejných a magických budov. Ano, i ve Wrath of the Righteous budete moci obsazená města a vesnice zaplňovat stavbami, a zvyšovat si tak produkci jednotek nebo je vylepšovat různými bonusy.
Stejně tak na vás čeká povědomá obrazovka „správy království“, zde tedy spíše křížové výpravy. Budou se vám zde shromažďovat různé události čekající na vaši reakci, jejichž vyřešení vyžaduje čas a suroviny, ale můžete tím ovlivnit přísun vojáků, vztahy se spojenci nebo morálku armády. K tomu patří i vaše účast na válečných poradách, kde vám budou radit společníci, jimiž se v družině obklopujete. Zvolená taktika pak opravdu vyústí v odlišné reakce spojenců, nebo dokonce i jejich ztrátu, takže se nevyplatí tento element podceňovat.
Účinnost vašich armád nezávisí jen na produkčních bonusech a generálských rozhodnutích, ale rovněž na úspěších v boji. K armádě můžete přiřadit generála, který každou vyhranou bitvou získává zkušenostní body a po dosažení nové úrovně si může vybrat některou ze speciálních schopností. Mezi nejsilnější patří například možnost zvětšit si armádu, která je jinak omezená na tři druhy jednotek.
Důležitá je také morálka vaší armády, která přímo ovlivňuje bojové statistiky vojáků a rychlost produkce. Zvyšuje se úspěšnou obranou, poražením nepřátelské armády nebo dobytím démonské pevnosti, přičemž efekt vítězství trvá jen po omezený herní čas. Hra vás tímto vybízí k aktivnímu přístupu.
Bohužel se zde autoři dopustili designérského přešlapu. Ve chvíli, kdy budete až příliš aktivní, jako třeba já, a vyčistíte celou mapu od démonů a jejich pevností, nezbyde vám vlastně žádná další možnost, nad čím vítězit, a tudíž nebudete schopni morálku nijak zvýšit. Postupně tak skončíte v katastrofálních číslech, ačkoli jste vlastně v rámci svého válečného tažení soupeře totálně zdecimovali. Morálka se vám resetuje na začátku další kapitoly, ale než se tam dostanete, může to trvat ještě dlouhou dobu. Jak se říká: za dobrotu na žebrotu.
Vrátím se teď o kousek zpět a podívám se ještě na souboje armád. Pokud byste čekali, že půjde jen o nějaké vyčíslení ztrát a kořisti, budete na omylu. Hra totiž nabídne taktické bitvy podobné těm z Heroes of Might and Magic, což lze považovat za další samostatnou herní nadstavbu.
Nemůžu tvrdit, že jde o nějaký hluboký strategický systém, jde prakticky o boj na tahy na šachovnicovém plánu. Jednotky si hází na iniciativu, podle toho se seřadí ve svých tazích, střelci dostřelí všude po mapě, zatímco s pěšáky se musíte pro útok přiblížit. Čím více vojáků v jednom pluku máte, tím je jednotka silnější a uděluje větší poškození nebo toho dokáže více ustát.
Pokud se vám tímhle nechce zabývat, můžete si nastavit autopilota, který bitvy odehraje za vás a ohlásí jen výsledek, nicméně platí, že automat se orientuje víceméně jen podle počtu vojáků, zatímco vy jako vojevůdci jste schopni i přečíslení vyřešit ve svůj prospěch, pokud budete umně využívat schopností generálů a speciálních jednotek. Rovněž budete schopni minimalizovat ztráty, což je jeden z předpokladů, jak postupně vybudovat velkou armádu, se kterou budete připraveni na dobývání nebo obtížnější střety.
Pokud systém funguje, jde o další část skládačky, která ve hře vytváří povedenou iluzi válečného tažení. Problém je v tom, že někdy to fungovat nemusí. Já osobně jsem se s žádným bugem nesetkal, ale z Vaškových reportů vím, že v jednu chvíli se mu na obrazovce taktických bitev přestalo načítat uživatelské rozhraní, takže nebyl schopen žádnou bitvu ovládat. Vyřešit to šlo jedině přepnutím do automatizovaného módu, ale jak už jsem naznačil, ten nemusí přinášet ideální výsledky.
Ostatně, Pathfinder: Wrath of the Righteous není hra bez chyb. Občas narazíte na drobný vizuální bug, kamera rovněž nepatří mezi nejlepší v žánru, protože je nutné s ní neustále otáčet, aby vám v pohledu nezaclánělo prostředí, některé mechaniky přijdou na scénu dříve, než jsou podrobně vysvětleny (například Nákaza / Corruption).
Nákaza, podobně jako přetížení, mimochodem patří mezi otravné systémy, které bych ze hry nejraději úplně vypreparoval, protože namísto radosti z objevování mapy musíte řešit, zda vás další odpočinek v divočině nepenalizuje Nákazou a neomezí vaše bojové schopnosti. Na druhou stranu, později ve hře je možné negativní vlivy přetížení nebo Nákazy omezit stavbou teleportů či odpočinkových míst ve vašich osídleních, takže nakonec nejde o neřešitelný problém, ale spíš o další herní mechaniku, kterou musíte důvtipem nějak překonat.
Vše souvisí se vším
To nejlepší jsem si nechal nakonec: mýtické úrovně. Můžete se stát andělem, démonem nebo spoustu dalších nadlidských bytostí. Další zmnožení voleb, další pravidla ke studování, další schopnosti do lišty rychlých voleb, nic víc v tom nebude, myslel jsem si zpočátku. Omyl! V mém průchodu hrou opravdu došlo k tomu, že výběr mýtického levelu měl zásadní vliv na spoustu mechanik – na vztah se společníky, jejich komentáře na mé činy, jak se ke mě stavěli spojenci a kdo mi vlastně přispěchal na pomoc, a dokonce i to, jak silnou jsem měl armádu.
Zvolil jsem si totiž cestu Licha.
Bylo mi jasné, že vyvolávání nemrtvých nebude všem úplně po chuti, hra mě ale odzbrojila tím, kolik herních efektů tahle volba nakonec způsobila. Omluvte prosím SPOILER v následujících dvou odstavcích.
Nejenže jsem dostal do začátku armádu zombií a kostlivců, jejichž řady zvětšovali po každé vyhrané bitvě padlí nepřátelé, ale pod vedením mocného mentora jsem započal cestu transformace ze smrtelníka na nemrtvého. Ve městě jsem musel vybudovat zikkurat. Poté jsem podstoupil hledání vhodných padlých hrdinů, kteří by sloužili jako první poradci v mém temném impériu.
V jedné fázi hry jsem se rozhodl, že svět zbavím zrádce, ale věřili byste tomu, že jsem si mohl ponechat jeho mrtvolu a poté ji oživit jako dalšího společníka? Pokud bych ani jedno z těchto rozhodnutí neučinil, taková možnost by vůbec nenastala, přesto s tím hra počítala a výsledek mé volby zahrnula do mechaniky mýtického Licha.
A takových mýtických směřování je ve hře prosím celkem 10, včetně takové libůstky, jakože se na konci vaší cesty můžete stát rojem hmyzu. Jaké tohle bude mít implikace, si ani netroufnu odhadnout. Už teď je mi ale jasné, že i při svém prvním průchodu čítajícím přes 100 hodin jsem zdaleka neprozkoumal všechny možnosti a zápletky a že mi toho hra má ještě hodně co nabídnout.
Je toho hrozně moc. Ale je to dobré
Nový Pathfinder je vlastně hrozně překvapivý. Nezávislý tým se do své hry pokusí nacpat úplně všechno, ale nevznikne z toho odporný blivajz jak od pejska a kočičky. Místo toho všechno dohromady zapadá, dává to smysl, hra zohledňuje spoustu různých rozhodnutí a servíruje situace šité na míru tomu, jak se chováte. Kdo by to čekal?
Já ne. Ale jsem rád, že jsem se dočkal. Dostal jsem RPG, které občas umí být poněkud ubíjející kvůli čirému množství obsahu, který na vás hrne, a které rozhodně není bez technických chyb. Ale dokáže vás očarovat nesmírně solidními mechanikami soubojů, dokáže vystavět zajímavý svět plný uvěřitelných, nečernobílých postav, mezi nimiž stěží hledáte hrdiny a záporáky, dokáže vyprávět poutavý příběh a ještě u toho filozofovat.
Dokáže zkrátka všechno, co bych od svého taktického RPG chtěl. Druhý díl je lepší než první – a jestli jste fanoušky žánru, dost možná seznáte, že něco tak dobrého jste už dlouho nehráli. Dejte téhle křížové výpravě šanci.