Park Beyond

Verdikt

Chystá se nový simulátor stavění zábavního parku, který vám poskytne úplnou svobodu ve stavění. Zdá se, že park snů je nadosah. Hra by měla vyjít příští rok.

Počítač

WindowsWindows

Nedostupné

Konzole

PlayStation 5PlayStation 5

Nedostupné

Xbox Series XXbox Series X

Nedostupné

Další informace

Výrobce: Limbic Entertainment
Štítky: budovatelská, simulace, strategie

Zábavní parky jsou evergreenem budovatelských strategií a simulátorů managementu. Měli jsme tu stařičké Rollercoaster Tycoony z 90. let, Molyneuxův Theme Park z přelomu tisíciletí, mnohé laciné napodobeniny ze slevových košů supermarketů během tycoonového boomu nultých let a nakonec renesanci, kterou před pár lety přinesly hry Parkitect či Planet Coaster.

Blikající atrakce, růžová cukrová vata a především divoké horské dráhy jsou stále lákavým tématem na herní zpracování, a tak se do něj nyní pouští německé studio Limbic Entertainment. Pod hlavičkou Bandai Namco připravuje hru s názvem Park Beyond.

Manažer s příběhem

Park Beyond nabízí příběhový režim. V tom se stáváte novým vizionářem, který pod dohledem starého a protřelého tvůrce zábavních parků přetaví své nápady v ty nejoriginálnější a nejzběsilejší atrakce, jaké kdy svět viděl.

Je třeba rovnou říct, že zatímco při hraní je Park Beyond pohlednou strategií s množstvím detailů, která dovoluje hráči zazoomovat v podstatě až na jednotlivé hranolky ve stánku s rychlým občerstvením, postavy v příběhových animacích vypadají až děsivě, postrádají mimiku a navíc jsou bohužel opatřeny typickým německým antihumorem, který jde ruku v ruce s protivným dabingem.

První mise fungovala jako pouhý tutorial, který vás naučí zákonitosti stavění horských drah, v té druhé už se pustíte do ostré správy jednoho menšího parku. Ta zprvu probíhá velmi standardním způsobem: Je zapotřebí zajistit, aby se návštěvníci dobře bavili, nikdy to neměli příliš daleko ke stánkům s občerstvením a k záchodům, musíte najímat správce, kteří budou udržovat pořádek, a pokud se některé atrakci příliš nedaří, je třeba zahýbat s cenami a případně zaplatit vyvolávače, který k ní bude lákat zákazníky.

O něco později jsem v rámci druhé mise dostal možnost konečně si postavit horskou dráhu. Ty fungují na principu takzvaných Hooks. Nebojte, neznamená to, že budete adrenalinu chtivé návštěvníky věšet na háky. Při stavění každé dráhy je třeba si napřed rozmyslet, jakou demografickou skupinu s ní chcete ideálně přivábit. Následně si můžete zvolit až tři lákadla, každé se specifickou sadou podmínek, které je třeba splnit, aby zvolený „hook“ začal fungovat.

Chcete horskou dráhu vhodnou pro děti? Potom je třeba, aby neměla žádná přetočení, jela relativně nízkou průměrnou rychlostí a nikdy nepřesáhla 70 km v hodině. Chcete naopak něco, po čem budou šílet teenageři? Pak byste měli svou dráhu pořádně napálit a nenechat je ani na okamžik vydechnout.

Na horské dráhy můžete implementovat celou řadu velmi odvážných prvků. V prezentovaném demu jsem si obzvlášť oblíbil kanón, který vystřelí vozíčky velkou rychlostí kupředu a na okamžik je nechá letět vzduchem. Předtím, než lze dráhu otevřít veřejnosti, je samozřejmě zapotřebí provézt testovací jízdu, která ukáže, zda se vozíčky dokážou bezpečně dostat zpátky do stanice, jestli překonají všechna převýšení a v ostrých zatáčkách při vysoké rychlosti nevyletí z tratě. 

K dispozici máte několik typů tratí. Kromě běžných kolejí jsou tu řetězové, které pomohou vozíkům do strmých kopců, případně speciální zpomalovací moduly, které vám mohou pomoci, když se vaše výtvory trochu vymknou kontrole. Ovládání stavění je zvládnuto intuitivně, kromě volných kreací můžete použít i předpřipravené součásti.

Kolik nemožností vymyslíte před obědem?

Z rozhovoru s producentem hry Marcem Wuppertzem vyplývá, že největším tahákem hry je mechanismus takzvané „Impossification“. Díky němu můžete ze zdánlivě obyčejných atrakcí (ale i dalších staveb, jako jsou zmiňované stánky s občerstvením) vytvořit naprosto bizarní, nemožné kreace, které odporují fyzikálním zákonům. Wuppertz říká, že tým chtěl zapojením tohoto nevšedního rozhodnutí simulovat ony dětské představy, se kterými návštěvníci do parku přicházejí. Tedy ne to, co atrakce ve skutečnosti jsou, ale čím by mohly být.

Z již dostupných videí či screenshotů můžete vidět, že třeba obyčejné ruské kolo se díky tomu stane obří soustavou, některé jiné atrakce začnou levitovat a platící zákazníci mohou absolvovat takové jízdy, jaké by úřady určitě nikdy nepovolily. Impossification ovšem nemá jen vizuální účel, každá atrakce totiž v průběhu času ztrácí na svém lesku, zákazníci si na ni zvyknou a už jim nepřijde dostatečně lákavá. Pokud ji ovšem změníte na fantastickou a nevídanou záležitost, znovu se k ní pohrnou davy. Každá atrakce má ale bohužel jen jednu variantu tohoto vylepšení.

Limbic Entertainment má své zkušenosti s manažerskými simulacemi a strategiemi, studio vyvinulo například Tropico 6 a podílelo se na posledních dvou dílech série Heroes of Might & Magic. Park Beyond je podle Wuppertze sice přístupný pro nové hráče, navzdory veselé stylizaci v něm ale i ti, kterým jde především o management, najdou potřebnou hloubku. Pro nové publikum mohou být hry z tohoto žánru často příliš náročné od samého začátku, příběhový režim s postupným otevíráním možností má tenhle problém zmírnit.

Plnohodnotně i na konzolích

Park Beyond kromě PC míří i na konzole, ovšem pouze na aktuální generaci. Wuppertz říká, že toto rozhodnutí padlo hned na začátku vývoje, protože technické možnosti nové generace lépe odpovídají tomu, co mají vývojáři v plánu. Staré konzole by prý vývoj zbytečně omezovaly a komplikovaly.

Za zmínku stojí, že se Park Beyond i na gamepadu ovládá velmi dobře a i komplexní stavění horských drah není nijak krkolomné. Producent říká, že během vývoje byly verze pro PC i konzole považovány za rovnocenné a tým Limbic Entertainment se nechtěl dostat do situace, kdy si konzoloví hráči řeknou, že hrají pouhý port. I proto byla ovládání věnována zvláštní péče.

Park Beyond míří především na ty, kteří stále milují atmosféru zábavních parků a nevadí jim barevná a mnohdy až kýčovitá (byť v tomto případě naprosto opodstatněná) estetika. Z prezentované části bohužel ještě nemohu soudit, do jaké míry bude management komplexní a zda hra skutečně může zaujmout i hráče, kteří jedou především na tabulkové úspěchy. Více péče by si zasloužila grafická prezentace v příběhových cutscénách, jinak se ale zdá, že by Limbic mohl v příštím roce na trh vrhnout zábavnou strategii, kterou si užijí i začátečníci a konzoloví hráči. A takových her zas tolik není.