Papo & Yo

Verdikt
70

Na pohled podmanivý výlet do cizí kultury a dětské fantazie, která je ve skutečnosti útočištěm před démony reality, číhající za stručnými prostorovými hádankami. Hravý a zároveň dospělý herní zážitek, jehož koncept zabírá jen napůl. Když ale opravdu zabere, žene k dojetí.

Počítač

WindowsWindows

14,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

14,99 €Steam

LinuxLinux

14,99 €Steam

Konzole

PlayStation 3PlayStation 3

PlayStation Store

Další informace

Výrobce: Minority Media
Vydání: 14. srpna 2012
Štítky: umění, akční, logické

Existuje celá řada způsobů, jak se postavit k obtížným životním momentům. Například zády. V tu chvíli na démony minulosti nevidíte, tudíž zdánlivě neexistují a nemůžou vás trápit – až na ten neodbytný pocit, že vás někdo sleduje, že za vámi číhá a chystá se udeřit. Právě takhle nakládal Vander Caballero se vzpomínkami na svého zesnulého otce: alkoholika, který s každým výbuchem vzteku tyranizoval celou rodinu a nejspíš měl na triku i špínu, o které jeho syn ještě není připraven mluvit.

O všem ostatním ale mluví ve hře pojmenované v podstatě Otec & já. „Já“ je v tomhle případě klučina Quico, roli „otce“ zastupuje dvoupatrové růžové monstrum, které se snažíte provést snovým bludištěm nekonkrétní jihoamerické favely. A nelze, než si pomyslet, jak by to celé fungovalo, neznat kontext, který tuhle ceněnou autorskou záležitost obklopuje! Předchozí věta nevyjadřuje skepsi, ale obecnou skutečnost, že povědomí o autorově osobním vkladu nelze oddělit od zážitku, který Papo & Yo nabízí. V čem přesně spočívá?

Jsme mladí a hrajem si

Stačí si vybavit Sands of Time, tedy sled oddělených, důmyslně navržených a okouzlujících oblastí, kudy je potřeba najít jednu konkrétní cestu dál. K tomu vám dopomáhá jednak možnost z předem daných pozic manipulovat se svým okolím a doslova ho v některých případech ohýbat, kam se vám zamane, a potom také samotné monstrum. Kromě plošinek, které se přítomností monstra rozsvítí a odemykají další postup, můžete skočit na jeho nafouklé břicho a odrazit se od něj jako od trampolíny. A tak Quico skáče a odráží se, staví na sebe domky a zjišťuje, že monstru kromě všudypřítomného ovoce chutnají také… žáby.

Vzápětí potká tajemnou dívku Alejandru, která mu poví o nutnosti monstrum z jeho apetitu vyléčit. Co se totiž stane, když nebohou žábu polkne? Svět zbrunátní, monstrum se rozčílí a jde po vás. Z bodře působící, neohrabané potvory, je rázem zrůda (podle vzoru „rozpálená do ruda“) a vám nezbývá, než utíkat nebo se schovat mimo její dosah. Takže to uděláte a co pak? Když nemůžete najít tu správnou páku nebo klíček nebo ozubená kola, najdete lepenkovou krabici s nápovědou a – nasadíte si ji na hlavu. Jste přece v pohádkovém světě, kde když nevidíte problém, on na oplátku nevidí vás!

Kopat latinu

Protnutí dětské fantazie s chudinskou realitou je na hře konstantně to nejzajímavější a odráží se ve způsobu, jakým tu vše nejenom vypadá, ale také zní. A tak překonáváte překážky v kulisách zdobených prvotřídními graffiti umělci, doprovází vás (doslova – soundtrack se dynamicky přizpůsobuje dění) samba a také ruchy zaznamenané na cestách Kostarikou, Panamou nebo Kolumbií. Nemusíme ani dodávat, jak osvěžujícím dojmem takové prostředí působí.

Nijak zvlášť mu pak nepřekáží, že se v něm co do herních mechanik zase tak moc neděje. I jednoduché hádanky jsou díky kulisám často zábavné a ohýbání pestrobarevné reality se rozhodně jen tak neokouká, takže je spíš škoda, že ho hra neobsahuje víc! Souběžně s pestrostí kulis je totiž velice pustá: když zrovna monstrum neřádí, panuje v Quicově fantazii mrtvolný klid. Možná má ilustrovat chlapcovo osamění, ale možná vám bude líto, že v tak kouzelném světě nežije nikdo další.

Alejandru většinu času marně stíháte a jediným kamarádem na hraní je tu plastový robot Lula. S jeho tryskami Quico doskočí dál a může Lulu vysílat k nedosažitelným spínačům, ale tenhle prvek hra na své skromné ploše několika hodin využívá velmi sporadicky, jako by na něj sama zapomínala. Vlastně si v ní můžete ještě kopat míčem o zeď a ten zvuk balonu vás okamžitě vrátí ve vzpomínkách o dvacet let nazpátek.

Dospíváme v muže

Ovšem s monstrem, s tím už si nevyhrajete skoro vůbec. Když se necpe ovocem, chrní. A když se nacpe žábou… to už jsme si vysvětlili. Postupně je náročnější s ním vyjít tak, aby vás popovezlo dál a zároveň vás nedostalo. Co vás ale dostane spolehlivě, jsou momenty, kdy si hra dupne a přestane být laskavá a smířlivá.

Snad jen krabice z toho nejtužšího lepenkového cynismu vás v takovou chvíli ukryje před útokem na citový solar plexus. A jak to má správně být, vůbec nejsilnější je konec, gradující bez přehnaných gest. Kromě toho, že vám zůstane v hlavě, je také stvrzením, že má smysl horovat za herní scénáře, ukotvené v reálných životech a situacích. Pokud s nimi pracuje umělec, dokážou člověka zasáhnout daleko víc, než dění ve světech zhola fiktivních.

Caballerovo studio Minority si vybralo příhodný název. Vyloženě autorských her je v mainstreamu stále poskrovnu, ale pro takové, jako je Papo & Yo, v něm stoprocentně existuje místo. Poučná rovina celé alegorie otce & syna může někomu připadat banální nebo rovnou únavná, jenže autor prostě nenašel odvahu být rafinovanější v médiu, které na to podle jeho vlastních slov „ještě nemá“. I díky podobným hrám je ale jisté, že jednou mít bude. A Caballerovi nelze upřít, že prokázal odvahu otočit se ke své minulosti čelem.